gist:4443416 · GitHub
gist:4443416 · GitHubInstantly share code, notes, and snippets.
—————————————- | |
Андре Ламот | |
Программирование игр для Windows | |
http://progbook.ru/opengl_directx/518-lamot-programmirovanie-igr-dlya-windows-sovety.html | |
—————————————— | |
—————————————— | |
Дональд Кнут — Искусство программирования | |
это конечно круто, но слишком много математики склоняюсь к Н.![]() |
|
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Art_of_Computer_Programming | |
—————————————— | |
—————————————- | |
Н.Вирт — Алгоритмы и структуры данных | |
books.google.com.ua/books?id=SkK0tgAACAAJ&ei=uH_lUIufD4LbUZ7ggZAB&hl=ru&cd=1&redir_esc=y | |
http://en.wikipedia.org/wiki/Niklaus_Wirth | |
—————————————- | |
————————————— | |
Т.![]() |
|
http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_H._Cormen | |
————————————— | |
————————————— | |
Эндрю Ролиингза, Дэйва Морриса «Проектирование и архитектура компьютерных игр» | |
http://en.wikipedia.org/wiki/Dave_Morris_%28writer%29 | |
————————————— | |
————————————— | |
Бьерн Страуструп «Язык программирования С++» | |
http://en.![]() |
|
————————————— | |
————————————- | |
«Язык программирования C» Кернигана и Ритчи | |
http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Kernighan | |
————————————- | |
————————————- | |
Bruce Eckel «Thinking In Java» | |
http://en.![]() |
|
———————————— | |
———————————— | |
Орам Э., Уилсон Г. — Идеальный код | |
http://www.piter.com/book.phtml?978591180603 | |
———————————— |
Книги по DirectX / OpenGL | ANTICHAT
Книги по DirectX.
Отечественных авторов:
Станислав Горнаков — «DirectX 9: Уроки программирования на С++»
Михаил Фленов — «DirectX & C++. Искусство программирования»
Алексей Попов — «DirectX 10 — это просто. Программируем графику на С++»
Переведенные на русский язык:
Франк Луна — «Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9»
Том Миллер — «Managed DirectX 9»
Джим Адамс — «Direct3D 9.0. Продвинутая аннимация»
Грег Снук — «3D- ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9»
Ален Торн — «Графика в формате DirectX 9. Полное руководство по использованию 3D-пространства»
Ален Торн — «DirectX 9. Осваиваем 3D-пространство»
Стен Трухильо — «Графика для Windows средствами DirectDraw»
Англоязычные:
Wolfgang F. Engel — «ShaderX2: Introductions and Tutorials with DirectX»
Wolfgang F. Engel — «ShaderX2 Shader Programming Tips and Tricks with DirectX 9»
Kris Gray — «Microsoft DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline»
Jones W.

Kovach P.J. — «Inside Direct3D»
James C. Leiterman — «Learn Vertex and Pixel Shader Programming with DirectX 9»
Lobão A.S., Hatton E. — «.NET Game Programming with DirectX 9.0»
Alan Thorn — «DirectX 9 Graphics: The Definitive Guide to Direct 3D»
Alan Thorn — «DirectX 9 User Interfaces: Design and Implementation.»
Peter Walsh — «Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.0»
Dempski K. — «Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX»
Онлайн-ресурсы:
http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/aa937788.aspx
http://developer.nvidia.com/object/sdk_home
http://www.intuit.ru/department/graphics/direct3dhlsl/
Книги по OpenGL.
Отечественных авторов:
Боресков А.В. — «Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL»
Михаил Краснов — «OpenGL. Графика в проектах Delphi»
Сергей Гайдуков — «OpenGL. Профессиональное программирование трехмерной графики на C++.»
О. В. Бартеньев — «Графика OpenGL: программирование на Фортране»
Баяковский Ю.М., Игнатенко А.В., Фролов А.И. — «Графическая библиотека OpenGL»
Переведенные на русский язык:
Ричард С. Райт-мл., Бенджамин Липчак — «OpenGL. Суперкнига»
Эдвард Энджел — «Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL»
Дональд Херн, М. Паулин Бейкер — «Компьютерная графика и стандарт OpenGL»
Т. Девис, Дж. Нейдер, Д. Шрайнер — «OpenGL. Руководство по программированию.»
Рэнди Дж. Рост — «OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров»
Френсис Хилл — «OpenGL. Программирование компьютерной графики»
Англоязычные:
OpenGL Red Book and Blue Book
Astle D., Hawkins K. — «Beginning OpenGL Game Programming»
Robert P. Kuehne, J. D. Sullivan — «OpenGL Programming on Mac OS X: Architecture, Performance, and Integration»
Martz P.

McReynolds T., Blythe D. — «Advanced Graphics Programming Using OpenGL»
Randi Rost — «OpenGL Shading Language»
Mark Segal, Kurt Akeley — «Graphics System: A Specification. (Version 1.5)»
Онлайн-ресурсы:
http://nehe.gamedev.net/
Книги по программированию игр общей тематики:
Андре Ламот — «Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows.Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации» (Tricks of the 3D Game Programming Gurus: Advanced 3D Graphics and Rasterization)
Андре Ламот — «Программирование игр для Windows. Советы профессионала» (Tricks of the Windows Game Programming Gurus)
Andre LaMothe — «Game Programming for the Propeller Powered HYDRA»
Andre LaMothe — «The Black Art of Video Game Console Design»
Andre LaMothe — «Tricks of the Game Programming Gurus»
Andre LaMothe- «Black Art of 3D Game Programming: Writing Your Own High-Speed 3D Polygon Video Games in C»
Andre LaMothe — «Teach Yourself Game Programming in 21 Days»
Алексей Поляков, Виталий Брусенцев — «Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах на Visual C++»
David H. Eberly. — «3D Game Engine Design»
Eric Lengyel — «Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics»
Tomas Moller, Eric Haines — «Real-Time Rendering»
Стюарт Рассел, Питер Норвиг — «Искусственный интеллект: современный подход (AIMA)»
Алекс Дж. Шампандар — «Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия»
Д. Конгер — «Физика для разработчиков компьютерных игр»
Ian Millington — «Game Physics Engine Development»
David M. Bourg — «Physics for Game Developers»
Мейсон МакКаски — «Звук в играх. Технологии программирования»
Grenville Armitage, Mark Claypool, Philip Branch — «Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games»
Эндрю Роллингз, Дэйв Моррис — «Проектирование и архитектура игр»
В. В. Касихин — «Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство.»
Маниш Сети — «Программирование игр»
Серия «Game Programming Gems»
Серия «GPU Gems»
Ламот — однофамильцы.

Пользователи также искали:
андре ламот программирование 3d игр,
андре ламот программирование игр для windows pdf,
андре ламот программирование игр для windows скачать,
андре ламот программирование игр для windows,
шато о ламот,
ламот,
Ламот,
программирование,
windows,
андре,
шато,
скачать,
шато о ламот,
андре ламот программирование d игр,
андре ламот программирование игр для windows,
андре ламот программирование игр для windows скачать,
андре ламот программирование игр для windows pdf,
андре ламот программирование 3d игр,
однофамильцы. ламот,
Приложение A. Список литературы
Приложение A. Список литературыУ каждого хорошего программиста есть хороший набор книг. Все программисты начинали с нуля, изучали основы, копили знания и продирались сквозь фрагменты кода. Наличие в вашем распоряжении хорошего набора книг — верный способ ускорить рост вашего программистского опыта.
В этом приложении я расскажу о моих любимых книгах по программированию, а также о некоторых замечательных Web-сайтах, которые я люблю посещать.
Рекомендованное чтение
Я использую перечисленные ниже книги в своей программистской работе как общие справочники по рассмотренным в этой книге темам. Каждая книга, упомянутая в приложении, содержит информацию, относящуюся к материалам из этой книги.
Профессиональная анимация с DirectX
Джим Адамс
Premier Press, ISBN: 1-5920-0037-1
Эта книга (написанная мной!) содержит исключительно полезную информацию о техниках анимации, используемых в самых современных играх. Скелетная и морфирующая анимация, анимация лица и даже системы анимации тряпичных кукол — все это обсуждается в этой небольшой кладези знаний.
Dragon Magazine
Периодическое издание, Wizards of the Coast, Inc.
Это журнал, посвященный ролевым играм. В каждом выпуске содержатся исследования, истории, трюки и советы, письма и многое другое, относящееся к ролевым играм. Если вы фанат традиционных ролевых игр — это журнал для вас.
Dungeon Adventures
Периодическое издание, Wizards of the Coast, Inc.
Это источник приключений для Dungeons & Dragons. Каждый выпуск содержит лучшие приключения, разработанные читателями и профессионалами по всему миру.
Справочник игрока Dungeons & Dragons, 3-е издание
Монти Кук, Джонатан Твит, Скип Вильямс
Wizards of the Coast, Inc., 2000. ISBN: 0-7869-1550-1
Каждый серьезный игрок RPG слышал о большой франшизе Dungeons & Dragons — она во многом определила облик современного мира RPG. Эта книга представляет собой последнее издание правил игры.
Справочник мастера подземелий Dungeons & Dragons, 3-е издание
Монти Кук, Джонатан Твит, Скип Вильямс
Wizards of the Coast, Inc., 2000. ISBN: 0-7869-1551-X
Эта книга, являющаяся компаньоном «Справочник игрока Dungeons & Dragons, 3-е издание», предназначена для мастеров подземелий (рефери игры). Если вы хотите узнать вселенную D&D, стоит приобрести эти книги.
Программирование изометрических игр с DirectX 7.0
Эрнест Пазера
Premier Press, Inc., 2001. ISBN: 0-7615-3089-4
Книга необходима тем, кто серьезно интересуется техниками программирования изометрических игр. Хотя в моей книге и приводится общее описание использования изометрической графики, книга Эрнеста Пазеры раскрывает весь феномен изометрических игр в деталях.
lex & yacc
Джон Р. Левин, Тони Мэйсон, Дуг Браун
O’Reilly & Associates, Inc. , 1995. ISBN: 1-56592-000-7
В своей книге я описал использование простой системы скриптов, названной Mad Lib Scripting. Чтобы разработать более профессиональную систему скриптов, использующую похожий на программу код (что-то вроде C++), вам потребуется копаться в таких темах, как лексический анализ и грамматические структуры. Я уверен, что в этом вам поможет книга «lex & yacc», описывающая основные этапы создания собственного скриптового языка и компилятора.
Программирование многопользовательских игр
Тодд Барон
Premier Press, Inc., 2001. ISBN: 0-7615-3298-6
Как вы узнали из только что прочитанной книги, многопользовательские игры — важная тема. Книга Тодда Баррона — эамечательный источник для получения информации о многопользовательских играх, которая осталась за рамками книги «Программирование ролевых игр с DirectX». Охватывая темы от основ функционирования сетей до создания настоящей многопользовательской игры, книга «Программирование многопользовательских игр» может оказаться именно той, которая вам нужна.
Программирование для Windows, 5-е издание
Чарльз Петзольд
Microsoft Press, 1998. ISBN: 1-57231-995-X
Эта книга должна быть у каждого, кто серьезно занимается программированием для Windows. Охватывая практически все основы идеологии Windows, эта книга остается одним из наиболее часто используемых мной справочников.
Краткое руководство по написанию рассказов
Маргарет Льюк
McGraw-Hill, 1999. ISBN: 0-07-039077-0
Верно. Даже при написании коротких рассказов следует соблюдать правильные пропорции, и эта книга является прямолинейным руководством по работе с основами каждой истории — разработка сюжета, структура рассказа и создание персонажей. Узнайте, что надо и что не надо делать при написании рассказов, как создать красочные персонажи — каждый с уникальными индивидуальностью и историей — как разработать уникальный сюжет и многое другое.
Мечи & схемы: руководство разработчика компьютерных ролевых игр
Нил Хэлфорд, Джэн Хэлфорд
Premier Press, Inc. , 2001. ISBN: 0-7615-3299-4
Взгляните на другую сторону создания игр — вопросы дизайна. Книга, которую вы читаете сейчас в основном фокусируется на вопросах программирования RPG (с небольшими вкраплениями тем о проектировании), поэтому, возможно, стоит приобрести экземпляр «Мечей & схем», где рассматриваются секреты мира проектирования RPG — от сожетных деревьев до игровых сценариев.
Дзен программирования игр с Direct3D
Питер Уэлш
Premier Press, Inc., 2001. ISBN: 0-7615-3429-6
Кто не хотел бы книгу, посвященную исключительно Direct3D? Эта книга предоставляет детальный обзор возможностей, предоставляемых Direct3D. В то время, как моя книга дает только краткий тур по Direct3D (от использования графической системы до рисования трехмерных полигонов и сеток), «Дзен программирования игр с Direct3D» копает вглубь от основ Direct3D. Это подробное руководство для начинающих по программированию Direct3D.
Получение помощи в Web
В наши дни многие люди (если не большинство) обращаются за информацией в Интернет. В этом приложении я привел список Web-сайтов, которые я использую для поиска информации по RPG, в том числе по программированию, разработке и игре.
Программирование ролевых игр с DirectX
Я скромно начинаю с моего Web-сайта http://home.att.net/~rpgbook. На нем находится обновленная информация к этой книге, а также ресурсы для разработки и программирования ваших RPG. Вы можете следить за появляющимися на сайте новыми статьями, обновлениями кода и информацией о выпускаемых программах!
www.GameDev.net
Это один из наиболее авторитетных сайтов для энтузиастов программирования. Направьте браузер в его сторону для получения статей, уроков, сообщений форумов, новостей, обзоров книг и многого другого. Я регулярно посещаю форум по DirectX, так что не стесняйтесь писать мне.
XTreme Games
Домашняя страница Андре ЛаМота, автора нескольких популярных книг о программировании игр (и редактора серии Game Development издательства Premier Press) является порталом XTremeGames, LLC. Цель этого сайта — помочь независимым разработчикам в публикации их игр, главным образом через продажу программного обеспечения. Если вы хотите присоединиться к игровой индустрии и у вас есть игра для публикации, посетите сайт http://www.XGames3D.com.
Flipcode
Еще один замечательный ресурс для программистов. Он содержит новости, ресурсы, исходные коды и другие полезные вещи, которые держат людей приклеенными к экранам. Взгляните на все это по адресу http://www.flipcode.com.
Домашняя страница MilkShape 3-D
Это домашняя страница MilkShape 3-D, бюджетной низкополигональной программы моделирования, которая находится на прилагаемом к книге CD-ROM. Посетите этот сайт для получения обновлений и плагинов, которые используются для импорта и экспорта моделей различных форматов (в том числе и X-файлов). Чтобы посетить домашнюю страницу MilkShape 3-D направьте ваш браузер на http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/.
Agetec
Agetec Inc (сайт расположен по адресу http://www. agetec.com) является создателем замечательной программы RPG Maker для Sony PlayStation. С RPG Maker вы можете самостоятельно с нуля создать ролевую игру в стиле SNES. В программе есть все — графика, скрипты, боевые последовательности. Этот сайт хорошая отправная точка для тех, кто хочет создать RPG не углубляясь в дебри программирования.
Wizards of the Coast
Это дом Wizards of the Coast, Inc., создателей Dungeons & Dragons. Посетите этот сайт (по адресу http://www.Wizards.com) для получения ресурсов дедушки всех RPG — D & D, и пока вы там, посмотрите всю линию их продуктов, относящихся к RPG.
White Wolf Publishing
Это сайт создателей Vampire the Masquerade и ряда других систем RPG. Сайт (http://www.white-wolf.com) содержит великолепные ресурсы, чтобы начать путь во тьму (среди злобных созданий ночных дорог).
Steve Jackson Games
Это домашняя страница системы GURPS Стива Джексона, расположенная по адресу http://www. sjgames.com/gurps. Компания Стива ответственна за рождение таких известных игр, как GURPS, OGRE, Car Wars, Illuminati: New World Order и многих других. Посетите этот сайт, если вам нужна информация по Общецелевой Универсальной Ролевой Системе (Generic Universal Role-Playing System, GURPS), включая список книг и свободно загружаемые базовые правила.
Polycount
Этот сайт заполнен моделями для различных трехмерных игр. Здесь вы можете найти художников и моделлеров для своего проекта. Чтобы посмотреть на модели перейдите по адресуhttp://www.polycount.com. Убедитесь, что у вас установлен MilkShape 3-D, который понадобится для редактирования моделей.
RPG Planet
Заполненный обзорами, статьями и обсуждениями последних новостей компьютерных RPG, этот сайт (расположенный по адресу http://www.rpgPlanet.com) является обязательным местом паломничества для всех фанатов RPG! Если вы на компьютерной стороне ролевых игр и хотите следить за последними событиями индустрии RPG, регулярно посещайте этот сайт.
RPG Host
Являясь площадкой для размещения многих, посвященных RPG Web-сайтов, RPG Host предоставляет большой каталог, относящихся к RPG материалов. На сайте вы найдете игры, ресурсы для загрузки, новости, форумы — и все это относится к вашему любимому жанру игр. Загляните на RPG Host по адресу http://www.rpghost.com и, пока вы там, посмотрите огромный список размещенных сайтов, относящихся к RPG.
www.gamedev.net/reference/articles/frpg/site
Хотя я уже упоминал GameDev.net, этот раздел содержит множество информации о дизайне RPG. Сюда определенно надо заглянуть тем, кто нуждается в небольшой помощи или руководстве. Поддерживает этот сайт Крис Беннет из Dwarfsoft.
Сайт управляется системой uCoz
gchadder3 / Swarmongers: ретро-шутер в стиле Asteroids, написанный на C ++ в 2000 году
GitHub — gchadder3 / Swarmongers: ретро-шутер в стиле Asteroids, написанный на C ++ в 2000 годуретро-шутер в стиле Asteroids, написанный на C ++ в 2000 году
Файлы
Постоянная ссылка Не удалось загрузить последнюю информацию о фиксации.
Тип
Имя
Последнее сообщение фиксации
Время фиксации
Swarmongers — это 2D-видеоигра с ретро-векторной графикой, которую я разработал в качестве демонстрации в 2000 году в Magic Lantern Playware с использованием DirectX и базового кода из учебной книги Андре Ламота Windows Game Programming for Dummies . Он похож на Asteroids, но с (элементарной) историей и уровнями, ориентированными на победу над противниками инопланетных кораблей.
Настройка и запуск игры
После клонирования репозитория вы запускаете игру, дважды щелкнув Swarmongers.exe
и нажав кнопку «Выполнить», когда появится диалоговое окно. Этот исполняемый файл был проверен для работы в Windows 7 Professional на 64-битной машине Intel i3-4005U.
Содержание репо
-
Документы \
Примечания к разработке и разработке игры -
Музыка \
музыкальные файлы, используемые в игре (любезно предоставлено Дунканом Макферсоном (одним из моих коллег в Magic Lantern), Ференцем Листом и Дмитрием Шостаковичем) -
Новые звуки \
звуковые файлы, используемые в игре (разработано Дунканом) -
src \
исходный код игры (включая мой код и движок GPDUMB Андре Ламота) -
README.
этот файлmd
-
DPAINT.PAL
файл палитры для заставки -
Swarmongers 1C.bmp
растровый экран заставки -
Swarmongers.exe
исполняемый файл
Создание исполняемого файла в Microsoft Visual Studio
Версия кода, который у меня здесь был, была создана с использованием Visual C ++ 2008 Express Edition.
В настоящее время сборки не работают надежно в Visual Studio Community 15, поэтому следующим этапом будет чтобы это работало.
— Джордж Чаддердон, 24.10.2016
Около
ретро-шутер в стиле Asteroids, написанный на C ++ в 2000 году
ресурса
Вы не можете выполнить это действие в настоящее время. Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном.
трюков гуру программирования игр для Windows: Андре Ламот: 9780672323690
(ПРИМЕЧАНИЕ. Каждая глава завершается Резюме.) Введение.
I. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ WINDOWS.
1. Путешествие в бездну.
Немного истории. Разработка игр. Виды игр. Мозговой штурм идей. Дизайн-документ и раскадровки.Делаем игру увлекательной. Компоненты игры. Общие правила программирования игр. Использование инструментов. Настройка для начала использования компилятора. Пример: FreakOut.
2. Модель программирования для Windows.
Генезис Windows. Многозадачность и многопоточность. Программирование в стиле Microsoft: венгерская нотация. Самая простая в мире программа для Windows. Реальные приложения Windows (без шайбы). Класс Windows. Регистрация класса Windows. Создание окна. Обработчик событий. Цикл главного события. Создание цикла событий в реальном времени. Открытие дополнительных окон.
3. Расширенное программирование Windows.
Использование ресурсов. Работа с меню. Введение в GDI (интерфейс графического устройства). Обработка важных событий. Самостоятельная отправка сообщений.
4. Windows GDI, элементы управления и идеи подарков в последнюю минуту.
Расширенная графика GDI. Точки, линии, многоугольники и круги. Подробнее о тексте и шрифтах. Время решает все. Игра с элементами управления. Получение информации.Игровая консоль T3D.
II. DIRECTX И 2D ОСНОВЫ.
5. Основы DirectX и ужасный COM.
Учебник по DirectX. COM: Это работа Microsoft … или демонов? Работа с COM-объектами DirectX. Будущее COM.
6. Первое обращение: DirectDraw.
Интерфейсы DirectDraw. Создание объекта DirectDraw. Работает с Windows. Знакомство с порядком вещей. Тонкости цвета. Построение поверхности отображения.
7.Расширенный DirectDraw и растровая графика.
Работа в цветных режимах. Двойная буферизация. Поверхностная динамика. Перелистывание страницы. Использование блиттера. Основы Clipper. Работа с растровыми изображениями. Закадровые поверхности. Поворот и масштабирование растрового изображения. Теория дискретной выборки. Цветовые эффекты. Ручное преобразование цвета и таблицы поиска. Новый интерфейс управления цветом и гаммой DirectX. Смешивание GDI и DirectX. Знакомство с DirectDraw. Использование DirectDraw в оконных режимах.
8. Векторная растеризация и 2D преобразования.
Линии чертежа. Базовая 2D-обрезка. Каркасные полигоны. Преобразования в 2D-плоскости. Введение в матрицы. Перевод. Масштабирование. Вращение. Сплошные закрашенные многоугольники. Обнаружение столкновений с полигонами. Подробнее о времени и синхронизации. Прокрутка и панорамирование. Поддельные 3D-изометрические двигатели. Библиотека T3DLIB1. Движок BOB (Blitter Object).
9. Связь с прямым вводом и обратной связью по усилию.
Возвращение к входному контуру. DirectInput Overture. Углубление с помощью силовой обратной связи.Написание обобщенной системы ввода: T3DLIB2.CPP.
10. Отключение звука с помощью DirectSound и DirectMusic.
Звуковое программирование на ПК. А потом появился звук … Цифровой звук в сравнении с MIDI: отличный, менее наполненный. Звуковое оборудование. Цифровая запись: инструменты и методы. DirectSound на микрофоне. Запуск DirectSound. Первичный и вторичный звуковые буферы. Рендеринг звуков. Обеспечение обратной связи DirectSound. Чтение звуков с диска. DirectMusic: великий эксперимент. Архитектура DirectMusic.Запуск DirectMusic. Загрузка MIDI-сегмента. Управление сегментами MIDI. Звуковая и музыкальная библиотека T3DLIB3.
III. ЖЕСТКОЕ ИГРОВОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
11. Алгоритмы, структуры данных, управление памятью и многопоточность.
Структуры данных. Алгоритмический анализ. Рекурсия. Деревья. Теория оптимизации. Делаем демо. Стратегии сохранения игры. Реализация нескольких игроков. Методы многопоточного программирования.
12. Заставляем кремниевые мыслить с помощью искусственного интеллекта.
Учебник по искусственному интеллекту. Детерминированные алгоритмы ИИ. Шаблоны и базовые сценарии управления. Моделирование систем поведенческого состояния. Моделирование памяти и обучения с помощью программного обеспечения. Деревья планирования и принятия решений. Найти путь. Расширенный сценарий AI. Искусственные нейронные сети. Генетические алгоритмы. Нечеткая логика. Создание настоящего ИИ для игр.
13. Игра в Бога: Основы физического моделирования.
Основные законы физики. Физика линейного импульса: сохранение и передача.Моделирование гравитационных эффектов. Злая голова трения. Базовое реагирование на специальные столкновения. Реальный 2D-отклик на столкновение объекта с объектом (расширенный). Разрешение системы координат n-t. Простая кинематика. Системы частиц. Играя в бога: построение физических моделей для игр.
14. Генерация текста.
Что такое текстовая игра? Как работают текстовые игры? Получение информации из внешнего мира. Языковой анализ и синтаксический анализ. Собираем все вместе. Реализация зрения, звука и запаха.Делаем это в реальном времени. Обработка ошибок. Ползучая Земля теней. Язык Страны Теней. Строительство и игра в Shadow Land.
15. Собираем все вместе: игра готова!
Первоначальный проект форпоста. Инструменты, использованные для написания игры. Игровая вселенная: Прокрутка в космосе. Корабль игрока: «Призрак». Поле астероидов. Враги. Бонусы. HUDS. Система частиц. Игра в игру. Компиляция Outpost. Эпилог.
IV. ПРИЛОЖЕНИЯ.
Приложение А.Что на компакт-дисках.
Приложение B. Установка DirectX и использование компилятора C / C ++.
Использование компилятора C / C ++.
Приложение C. Обзор математики и тригонометрии.
Тригонометрия. Векторы.
Приложение D. Учебник по C ++.
Что такое C ++? Минимум, который вам нужно знать о C ++. Новые типы, ключевые слова и соглашения. Управление памятью. Потоковый ввод-вывод. Классы. Оператор разрешения области действия. Перегрузка функций и операторов.
Приложение E. Ресурсы для программирования игр.
Сайты для программирования игр. Загрузить очки. 2D / 3D движки. Книги по программированию игр. Экспозиция мультимедиа Microsoft DirectX. Группы новостей Usenet. Идти в ногу с индустрией: Новости Блюза. Журналы разработки игр. Разработчики игровых веб-сайтов. Xtreme Games LLC.
Приложение F. Таблицы ASCII. 1001
Индекс.
подробнее
Учебники по программированию игр и DirectX
Большинство хороших программистов занимаются программированием не потому, что они ожидают, что им заплатят или будут поклоняться публике, а потому, что программировать это весело.
— Линус Торвальдс
Присоединяйтесь к нам по телефону или Discord , чтобы обсудить с нами свои идеи по программированию игр.
В настоящее время вы просматриваете учебные пособия по программированию игр для Windows и DirectX 11. Учебные пособия по Linux с использованием OpenGL, а также учебные пособия по программированию веб-игр с помощью WebGL и по программированию игр для консолей с использованием OpenGL ES запланированы на позднее время.
Чтобы следовать этому руководству, вам понадобится среда программирования IDE, DirectX SDK (начиная с Windows 8 DirectX SDK входит в состав Windows SDK) и базовые знания C ++.
Основы программирования игр для Windows
Прежде чем научиться программировать игры DirectX, необходимо получить базовые знания о программировании Win32. В следующих руководствах создается первая фундаментальная среда для любых игр на базе Windows, включающая надежный игровой цикл с управлением временем. Фреймворк инкапсулирует все утомительные детали программирования для Windows, так что в более поздних, более сложных руководствах можно просто сосредоточиться на своих основных идеях, не беспокоясь о том, что Windows будет беспокоить их.
Основы DirectX
Хорошо спрятав все неприятные вещи Windows, мы узнаем о Direct3D (мы будем использовать Direct3D 11.0, который работает в Windows 7, Windows 8 и Windows 10) и языке шейдеров высокого уровня для рисования вершин на экране. Мы также узнаем, как заставить Direct2D и DirectWrite взаимодействовать с Direct3D для вывода текста в наше игровое окно.
Обратите внимание, что ни одно из следующих руководств не пересматривалось или не редактировалось .Я писал их по мере того, как изучал и реализовывал рассматриваемые темы. Может быть множество грамматических ошибок, объяснения могут быть написаны не очень хорошо, а код может быть не оптимизирован. Тем не менее, демоверсии работают нормально, и вы наверняка сможете узнать что-то новое. Я вернусь к этим урокам, когда у меня будет больше времени. Спасибо за Ваше понимание.
Программирование шейдеров
Следующие короткие учебные пособия более подробно описывают язык затенения высокого уровня, чем предыдущие.
Теперь, когда создана надежная игровая среда DirectX, пришло время изучить Direct2D более подробно. Мы узнаем, как использовать Direct2D для рендеринга 2D-изображений, начиная с простых геометрических фигур и заканчивая готовыми 2D-спрайтами. В конце этих руководств у нас будет очень надежная среда DirectX и Direct2D с поддержкой DirectWrite и Windows Imaging Component.
В заключение мы узнаем, как обрабатывать ввод данных пользователем, и добавим звуки и музыку в нашу структуру.
Пользовательский ввод будет обрабатываться событиями Windows для клавиатуры и мыши, DirectInput для джойстиков и XInput для геймпадов. Будет реализована очередь событий, позволяющая различным компонентам приложения и игровым объектам взаимодействовать друг с другом.
Чтобы добавить звуки и музыку, мы рассмотрим XAudio2 и Windows Media Foundation (в последующих руководствах также будут представлены FMOD и Wwise).
Я не могу придумать лучшего места для начала пути в компьютерную графику, чем сама Flatland ! Чтобы в полной мере использовать все функции из этих руководств, необходима Windows 10.
Основы Direct2D
Система ввода (I)
Пользовательский интерфейс (I)
Файловая система (I)
Система ввода (II)
Шаблоны программирования (I)
Музыка и звук (I)
XAudio2 с Windows Media Foundation
Первая игра: Тетрис
Игра в Бога (I) — Фундаментальная физика
Чтобы смоделировать реальный мир, необходимо понимать законы физики. Следующие учебные пособия дают базовое введение в наиболее важные концепции классической механики и вычислительной геометрии.Более строгое рассмотрение этих понятий появится позже в разделе «математика» этого веб-сайта.
Базовая кинематика
Базовое обнаружение столкновений и реагирование
Системы частиц
Вторая игра: прорыв
(в алфавитном порядке)
- Алгоритмы программирования игр, Санджай Мадхав
- Шаблоны программирования игр, Роберт Нистром
- Введение в программирование трехмерных игр с помощью DirectX 11, Фрэнк Д.
Луна
- Сеть разработчиков Microsoft (MSDN)
- Уловки гуру программирования игр для Windows, Андре Ламот
Если вы нашли эти руководства полезными, рассмотрите возможность пожертвования небольшой суммы через Paypal.
AndreGarzia.com
Размещено ·
Только что потратил около двадцати дней на преобразование этого сайта с Frog на Pollen. Он ведет себя более или менее так же, как и раньше, но некоторые из предыдущих функций исчезли.Пока что я доволен гибкостью, которую Pollen откроет мне в будущем.
Единственное, что меня беспокоит, это то, что у меня больше нет тегов страниц. Все теперь объединено в тем страниц. Мне это не нравится, но у меня нет силы воли реализовать отдельные страницы с тегами и прямо сейчас.
Ну, когда я писал это, я только что заметил серьезную ошибку. Темы чувствительны к регистру . .. каждый день — это день поиска ошибок.
Размещено ·
Lua — один из моих любимых языков программирования.Я использовал его для создания CMS для своего старого образовательного веб-сайта, для создания крутых проектов оборудования IoT, для создания небольших игр и экспериментов с децентрализацией сети. Тем не менее, я вообще не считаю себя экспертом в этом вопросе, я в лучшем случае достаточно компетентный пользователь. Это означает, что я сталкивался с ним в различных контекстах и на протяжении многих лет, но я не очень разбираюсь в его реализации или экосистеме. Из-за этого мне как-то больно, когда я читаю сообщения в блогах и статьи о Lua, которые, кажется, полностью упускают цель и контекст языка.Обычно эти сообщения читаются как напыщенная речь или список требований. Совсем недавно я увидел сообщение об отсутствии батарей в Lua на LWN и обсуждение этого сообщения в Hacker News, и мне захотелось ответить. В этом посте я обращусь к некоторым комментариям, которые я видел к исходной статье и на Hacker News.
Lua следует рассматривать как набор инструментов.
Я думаю, что именно Хишам в своем выступлении на LuaConf 2017 сказал, что Lua минималистичен (он же: «нет способов сделать это» ).Речь, конечно, шла о Lua, предлагающем механизмы вместо политик, или о том, как он раскрывает свободу действий разработчика, позволяя им адаптировать язык к своей среде, а не наоборот. Lua следует рассматривать как базовый ингредиент, к которому вы можете добавлять все, что хотите. Если вы делаете фруктовые смузи, Lua — это молоко, и вы добавляете все необходимые фрукты.
Людям, которым нужны аккумуляторы, нужен готовый электроинструмент, полный мнений. Они не смотрят на Lua в контексте того, что Lua хочет существовать.Это как смотреть на лодку и жаловаться, что она не умеет летать. Он не был предназначен для полета. Если только вы не построите остальную часть места и не сделаете из нее гидроплан. Все зависит от вас, Lua все равно.
Lua всегда был языком для написания сценариев приложений. Всегда предполагалось, что вы создадите код для своей предметной области, используя что-то еще, и встроите в него движок Lua, чтобы сделать его гибким. Вы создаете игры? Вы создаете весь свой движок на том языке, который имеет смысл для вашей игры, включая специфические для домена вещи, о которых заботится только ваша игра, а затем добавляете к нему Lua, чтобы вы могли создавать сценарии и настраивать свою игру без перекомпиляции исходного кода.
Тот же контекст применяется к другому программному обеспечению, которое предлагает Lua в качестве языка сценариев для своих плагинов или надстроек. Lua был создан для этого, он предлагает преимущества такого подхода. Тот факт, что вы можете написать все программное обеспечение на Lua, является побочным эффектом того, что это хороший язык, но это не было основным вариантом его использования.
Люди, которым нужен Lua с батарейным питанием, не понимают, что существует множество дистрибутивов Lua с включенным батарейным питанием, плавающих в дикой природе. Другие разработчики выбрали Lua, добавили то, что, по их мнению, было хорошей базой, и отправляют полный пакет.Вы тоже можете создать свой собственный Lua с аккумулятором, в котором есть все, что вам нужно. Для этого нам не нужно благословение команды Lua в PUC. Вот как это должно работать. Вы выбираете язык и собираете то, что вам нужно.
Это приводит к созданию надежного программного обеспечения, поскольку за звонки отвечает разработчик. Вы полностью контролируете ситуацию и можете принимать решения, которые подходят для вашего развития. Нет ситуации, когда команда Lua или команда LuaRocks могут помешать вам делать то, что вы хотите, например, драму, происходящую внутри сообщества Elm.Вы можете получить исходный код нужной вам версии и больше никогда не заглядывать в сообщество Lua.
Я думаю, что вы сможете оценить Lua только тогда, когда встроите его в свое собственное программное обеспечение. Пока то, что вы создаете, не представляет собой комбинацию кода на другом языке (например, C) и Lua, мощь Lua не будет вам полезна. Не только мощность, но и путь Lua за вас не щелкнет. Если все, что вы используете, — это 100% исходный код Lua, он будет ощущаться как другой язык сценариев — не похожий на Python или Ruby — и вы начнете пытаться анализировать Lua с точки зрения этих других языков, которые на самом деле несопоставимы, поскольку у них разные цели.
Жалобы на индексирование массивов на основе 1
Упоминается в этом комментарии. Я часто вижу подобные жалобы от людей, которые думают, что способ работы с языком Си — единственно верный способ. Было бы здорово, если бы люди тратили больше времени на размышления о том, зачем использовать индекс, отсчитываемый от нуля. C использует такие индексы, потому что значение на самом деле является множителем, который можно использовать, чтобы найти смещение памяти для местоположения данных. Если у вас есть массив и, следовательно, указатель на начальную позицию для этих данных в памяти, и вы знаете размер элементов массива, вы можете умножить размер на индекс, суммировать со значением указателя и получить данные, которые соответствует элементу, на который ссылается этот индекс. Вот и все. Индексы обнуляются, чтобы помочь вам найти что-то в памяти, когда у вас есть указатель, который в основном является всем, что дает вам C.
Использование 1 в качестве начальной позиции для массива имеет смысл, когда вы говорите как человек. Когда вы и ваши друзья стоите в очереди в ожидании своих хот-догов, вы можете сказать им, что вы — первые в очереди. Я сомневаюсь, что вы скажете, что у вас нулевой в очереди. Обычно мы начинаем считать с единицы. Когда младенец совершает свой первый круговой обход вокруг Солнца, ему исполняется один год, а не ноль.Кроме того, индексирование на основе 1 помогает при работе с итераторами, вам не нужны такие хаки, как i-1
или подсчет до i <всего
. Вы можете сосчитать от 1 до общего числа и все будет в порядке, как это сделал бы нормальный человек. Если я правильно помню, это было соглашение Паскаля. Паскаль - это язык, который заслуживает огромной любви ИМХО.
Жалобы на объектную ориентацию
Lua не является объектно-ориентированным. Вот и все. В Lua есть таблицы с очень гибкой структурой данных. В Lua есть Meta Tables , что обеспечивает еще большую гибкость при использовании Tables .К этому следует подходить как к инструментарию (вы видите здесь тему?). Используя таблицы и мета таблицы , вы можете создать массу интересных вещей, таких как пространства имен и причудливые системы ООП. Все под вашим контролем. Вы хотите создать систему, подобную NewtonScript, с двойным родительским прототипным наследованием? Хорошо, закодируйте это. Lua предлагает механизмы, а не политики. Вы используете эти механизмы, чтобы построить то, что вам подходит. Вы не привязаны к тому, что вам предлагает PUC или автор библиотеки.
Некоторый язык заменит Lua
, упомянутый в этом комментарии.Имейте в виду, что я не выделяю здесь Джанет, мне очень нравится Джанет. Многие люди не осознают, что Lua чрезвычайно шустрый. Lua может быть построен компиляторами, использующими стандарт c89 (хотя по умолчанию это c99 IIRC), с очень небольшими предположениями об оборудовании, на котором он работает. Это делает его лучшим кандидатом для встроенной работы как на оборудовании, так и внутри ваших собственных приложений. Многие языки, которые рекламируются как замена Lua, требуют больше ресурсов и делают больше предположений об оборудовании и операционных системах, на которых они работают.Тем не менее, Джанет по-прежнему великолепна (и она строится на c89 IIRC).
Lua довольно маленький, и я не говорю о размере двоичного файла и использовании ресурсов. Я говорю о сложности исходного кода. Lua достаточно мал, чтобы начинающие разработчики могли хорошо понимать его внутреннюю структуру и держать ее в уме. Это делает его отличным языком для академических исследований. Язык, который вы легко понимаете, будет способствовать экспериментированию. Lua особенно хорошо подходит как для исследовательских, так и для практических целей.
Заключительные слова
Первоначально я назвал этот раздел Заключение , но это было неправильно. Это сообщение о Lua, поэтому вместо того, чтобы дать вам заключение, я дам вам заключительных слов - просто еще один фрагмент в вашем наборе инструментов - чтобы вы могли составить собственное заключение.
Я не специалист по информатике. Я был студентом PUC-Rio с 1998 по 2001 год, и пока я там никогда не встречался с командой Lua, хотя в то время я использовал старую CGILua для работы. Я бросил инженерию и закончил другой университет по специальности кинорежиссер и сценарист.У меня нет всего академического образования, которое есть у многих людей, читающих этот пост, и все же это никогда не мешало мне использовать или наслаждаться Lua. Я выступал на LuaConf 2017 и представил созданный мной автоматизированный миксер для напитков с подключением к Интернету. Я выбрал Lua для этой машины, потому что это казалось правильным. Я хотел не язык, полный батарей и мнений. Мне нужен был еще один инструмент в моем наборе инструментов, который предлагал мне ровно столько механизмов, чтобы я мог построить то, что я хотел .
Когда вы подходите к Lua, не смотрите на него как на продукт.Подходите к нему, как к набору LEGO. Lua предлагает вам кирпичики, вы обеспечиваете воображение, дизайн и, в конце концов, создаете продукт.
О, а это видео для моей машины для смешивания напитков…
Размещено ·
Все началось, когда я сел писать книгу. Обрисовав в общих чертах то, что нужно написать, я решил заварить чай с помощью заварочного устройства, которое мне подарили на Рождество. Я был одним из тех стеклянных стаканов, которые вы, вероятно, видели в рекламе в Instagram.Это выглядит так:
Разделение чая, моя задница, это почти отделило мою жизнь от моего тела
Вы в основном добавляете чайные листья в одну камеру, горячую воду в другую и переворачиваете, чтобы они перемешались. Мы заметили причуду, на которую я должен был обратить больше внимания задним числом: если мы немного наклоним бутылку, чтобы жидкость не контактировала со всей площадью поверхности фильтра между камерами, воздухообмена между ними и водой не будет. не будет течь.Те из вас, кто склонен к математике, уже знают, что это означает, что заварочный узел является своего рода герметичным, и вы не хотите, чтобы давление на хрупкую стеклянную посуду без уплотняющих прокладок не возникало. Конечно, я подумал, что теперь, после того как я пережил взрыв гребаной бутылки, в то время я был счастлив заваривать белый чай с кокосовым орехом и размышлять о своем контуре.
Я отклонил заварочный узел от своего тела примерно под углом 60 градусов. Эта история была бы совсем другой, если бы я склонял ее ко мне.Это было похоже на выстрел фейерверка. Нижняя треть заварочного узла, которая была направлена вверх и направлена от меня, взорвалась, бросив осколки стекла и стеклянный порошок на три стены моей кухни, гостиной и коридора. Мне потребовалась пара секунд, чтобы понять, что произошло, а затем я понял, что это не задело ни одну часть меня.
, как это выглядит сейчас
Осколки были везде…
осколков стекла повсюду
осколков стекла повсюду
осколков стекла повсюду
Я все еще дрожу, я даже нашел стекло на ногах. На мне были носки, они прошли сквозь них, но мне не больно. Я, наверное, наступил на это. Моя жена и я потратили почти час на уборку. Я уверен, что где-то на кухне еще остались его кусочки.
Опубликовано: ·
Хорошее начало дня: кофе, торт и книги.
Вчера я прошел 12 км до Фойлса и обратно, чтобы купить книгу. Есть еще несколько прямых маршрутов, но мне нравится теряться на улицах Лондона и открывать новые интересные места.Например, я нашел небольшую тележку для кофе, которая продает эспрессо с помощью рычажных машин. К тому времени, как я проходил мимо, они уже закрывались, но теперь, когда я знаю, что они там, я могу пойти в другой день и попробовать.
В этой книжной доставке я, наконец, добрался до «Имени ветра» Патрика Ротфуса, которое многие рецензенты, которым я следую, утверждают, что это настоящая жемчужина не только по обычным причинам, но и потому, что проза автора - шедевр. Я действительно с нетерпением жду возможности прочитать это. Если вы никогда не слышали о нем, то просто посмотрите эти цитаты об этом других авторов, которыми я действительно восхищаюсь:
«Лучшая эпическая фантастика, которую я читал в прошлом году…».Он чертовски хорош, этот Ротфус. - Джордж Р. Мартин, автор бестселлеров New York Times «Песнь льда и пламени»
«Ротфус обладает настоящим талантом, и его рассказ о Квоте глубок, сложен и удивителен». - Терри Брукс, автор бестселлеров New York Times «Шаннара»
Редко и очень приятно встретить писателя-фантаста… с истинной музыкой в словах. - Урсула К. Ле Гуин, отмеченный наградами автор «Земноморья»
Персонажи реальны, и волшебство истинно.- Робин Хобб, автор бестселлеров New York Times «Assassin’s Apprentice»
Мастерски…. В сочинении Пэт есть красота, не поддающаяся описанию. - Брэндон Сандерсон, автор бестселлеров New York Times «Mistborn»
Продолжая читать художественные книги, я также купил Ink & Sigil Кевина Хирна. Я был заинтригован этой книгой с самого первого момента, когда прочитал о ней в твите. Это городское фэнтези, действие которого происходит в Шотландии, и оно содержит проклятия, крафтовые коктейли и фейри.Я обожаю Фейри. Судя по всему, действие этой книги происходит в той же вселенной, что и другие его книги, которые я не читал, но они не являются предпосылками для получения удовольствия от этой.
Остальные книги посвящены творческому письму и являются частью моего исследования в этой области, чтобы я мог лучше подготовиться к переходу от карьеры к написанию художественной литературы. «Птица за птицей» Анны Ламотт - это мемуары о писательстве. Многие говорят, что в нем действительно есть полезные сведения и советы. Я решил купить его, прочитав цитату из него:
«Тридцать лет назад мой старший брат, которому в то время было десять лет, пытался получить отчет о птицах, который у него было три месяца, чтобы написать. .Это было на следующий день. Мы были в нашей семейной хижине в Болинасе, а он сидел за кухонным столом почти до слез, окруженный бумагой, карандашами и неоткрытыми книгами о птицах, обездвиженный масштабностью предстоящей задачи.
Затем мой отец сел рядом с ним, обнял брата за плечо и сказал. «Птичка за птицей, приятель. Просто бери птицу за птичкой ».
Последняя книга в улове и самая большая книга« Howdunit », написанная членами The Detection Club. Хотя я больше читаю научную фантастику и фэнтези, мне всегда нравились детективы и детективы.В планируемом мной сериале я объединю эти два жанра, создав детектив в фэнтезийном сеттинге. Я знаю, что это не оригинал и было сделано раньше, но большинство историй были написаны раньше, и мы все равно их читаем. Эта книга представляет собой сборник статей различных членов The Detection Club, старейшей сети криминальных писателей, и я слышал о ней неоднозначную информацию. Я купил его, потому что подозреваю, что в нем спрятаны драгоценные камни. О, этот клуб существует с 1930 года, у них есть глупая клятва:
Обещаете ли вы, что ваши детективы будут хорошо и верно обнаруживать преступления, представленные им, используя ту смекалку, которую вы можете им дать, а не полагаясь ни о каком использовании Божественного откровения, женской интуиции, мумбо-джамбо, джиггери-покери, совпадения или стихийного бедствия?
Это часть их правила справедливости , которое означало, что и детектив, и читатель должны иметь хорошие шансы угадать, кто злодей, на основе улик до окончательного разоблачения. Мне это вроде как нравится, потому что я прочитал немало книг, в которых решение совершенно неожиданно, или, как мы говорим по-португальски: a porra do autor tirou essa merda do cu. Мне нравится идея, что читатель находится в том же поиске, что и персонаж, и что откровение имеет смысл и может быть предложено людьми, которые уделяют ему достаточно внимания.
Размещено ·
Interlude
Когда мои родители вернулись в Бразилию после месячного отпуска в Китае, они дали мне гайвань и немного чая.Я действительно не знала, как им пользоваться и как правильно заваривать чай, который они мне давали. В то время я думал, что не люблю эти чаи. Я варил, как меня учили, в чайнике с долгим временем заваривания, а затем подавал на гайвань (который я принял за чашку чая).
Теперь, много лет спустя, я понял, как это должно работать. И это вкусно.
Обожаю небольшие ритуалы. Я люблю пить кофе так же сильно, как и готовить его. В последнее время я пришел к выводу, что пил слишком много кофе и, возможно, мне стоит добавить больше чая в свою жизнь.Я хочу не заменять кофе чаем, а балансировать между ними. Раньше я любил чай, прежде чем стал кофе, так что это немного похоже на возвращение домой.
Изучив больше о чае, я решил, что восточный (особенно китайский) стиль чая больше подходит для моих вкусов, чем западный (он же английский) стиль заваривания. Я глубоко погрузился в канал Mei Leaf на YouTube, который представляет собой чайный бар и магазин с потрясающими чайными фактами и каналом навыков, и узнал массу вещей.
«Самым большим осознанием меня было то, насколько я ошибался в своем прошлом опыте с чаями гайвань и улун. Я все делал неправильно ». - WrongDog, расточитель чая
Посмотрев тонну видео на этом канале, я заметил, что их магазин находится в 25 минутах ходьбы от моей квартиры. МОЙ БОГ! Это судьба! Небеса хотят, чтобы я пил чай! Поэтому, несмотря на то, что было 2 ° C, я окутался множеством волнений и пошел в их магазин.
Магазин был полон людей (к счастью, это был очень большой магазин, и все были в масках.Также полный означает около шести человек, covid меняет перспективы). Я подождал, пока все они будут поданы, а затем меня встретил очень услужливый человек, который помог мне купить сольный набор для чая Gong Fu Tea и множество упаковок с образцами.
Если мне нравится опыт и небольшие ритуалы, связанные с чаем, я планирую постепенно переходить на более изысканные наборы по мере улучшения моего вкуса.
Набор для чая Gong Fu Solo
Набор поставляется в красивой коробке.
Gong Fu Solo Box
Даже его интерьер необычный и хорошо сделанный.
Gong Fu Solo Box Interior
Я вижу, что этот ящик используется уже много лет. Внутри был гайвань объемом 70 мл, чашка и полотенце.
гайвань, чашка и полотенце
Я также получил семь образцов чая.
семь образцов чая для гномов-лордов в их каменных залах…
Я уже все это влюблен. Пора заварить чай.
Я понятия не имел, с чего начать, поэтому выбрал то, что пробовал раньше: зеленый чай.Их зеленый чай выглядит действительно красиво:
Imperial Green Tea
Это имперский зеленый чай до Цинь Мин, что означает, что он был собран до весеннего IIRC. Если честно, я не очень люблю зеленый чай, но среди различных зеленых чаев, которые я пробовал в своей жизни, он, вероятно, был лучшим.
Гайвань и зеленый чай
Я все еще учусь контролировать гайвань, поэтому некоторые листья ускользнули в чашку (и это нормально).
Не могу дождаться, чтобы попробовать другие вкусы.
Размещено ·
Я уже несколько лет активно поддерживаю линейку продуктов Microsoft Surface. Возможно, вы видели мой пост о радостях Surface Go или были одним из тех вирусных читателей, которые чуть не отключили мой сервер, когда я опубликовал свои впечатления от Surface Pro X. С 2015 года у меня были Surface 3, Surface 4 Pro, Surface Go, и Surface Pro X, и любили все эти машины, да даже Surface 3.
Последние пять лет с Windows 10 были сумасшедшей поездкой.Я не был знаком с предыдущими версиями Windows. Некоторое время я использовал Windows 95, но, будучи ребенком, я не особо увлекался ею. Мой первый Macintosh - iBook G3 цвета индиго - появился в 1999 или 2000 годах; Я не помню точный год, но с того дня до 2015 года я был пользователем Apple. Даже после приобретения Surface 3 я все еще использовал Mac в качестве основного. Поверхность была для забавы и комиксов. Я начал использовать Windows 10 в качестве основного устройства только после того, как получил Surface 4 Pro. Так что, хотя многие недавние друзья-разработчики знают меня как того парня, использующего Surface, я был тем парнем, который использовал Apple гораздо дольше.Я разрабатывал настольные приложения для MacOS 9 и запускал бета-версии MacOS X перед выпуском. Макинтоши мне очень знакомы, всегда были.
Тем не менее, мне очень нравятся мои устройства Surface. Что мне нравится в них, так это не программное обеспечение, а оборудование. Мне нравится этот форм-фактор. Я все еще радуюсь, когда переключаюсь с ноутбука на планшет, с клавиатуры на перо. Windows 10 достаточно хороша, меня не сильно раздражает, не мешает мне наслаждаться сверхмобильным интерфейсом, который предлагает линейка Surface.
Веселая поездка начинает свое падение в царство разочарования по поводу Surface Pro X. Я получил его до пандемии и заплатил за все возможные обновления. У него много места, 4G и довольно приличное время автономной работы. Я живу в Лондоне, и мой план состоял в том, чтобы использовать его для работы в парках и кафе, не беспокоясь о Wi-Fi или розетках. Это обещание было выполнено чудесно; это был исключительный опыт.
Опыт ухудшается, когда вы подходите к нему как к разработчику.Если вы веб-разработчик, эта машина поможет вам. С WSL2 - подсистемой Windows для Linux - у вас есть AARCH64 Ubuntu всего одним щелчком мыши. Объедините это с удаленным подключением из VSCode (подключение из Windows 10 к WSL), и он станет локомотивом производительности. Если вы веб-разработчик, это чертовски отличная машина.
Проблема начинается, когда вы похожи на меня и любите настольные приложения. Не поймите меня неправильно, я работаю веб-разработчиком, я люблю Интернет. Я просто не думаю, что все должно быть «Программное обеспечение как услуга» или «Электронное приложение».Желание локальных настольных приложений на машине с процессором на базе Snapdragon и постоянным подключением 4G может показаться неправильным, но настольные приложения обычно довольно легкие и требуют меньше ресурсов, чем запуск чего-либо через Интернет. Мне нравится создавать их больше, чем использование настольных приложений. Я устал быть веб-разработчиком, меня разочаровал современный стек веб-разработки. Я скучаю по опыту, который у меня был 20 лет назад, когда вы могли собрать красивое приложение, не будучи дизайнером, просто используя хорошо упакованный опыт разработки, такой как XCode / Cocoa. Мне не хватает хорошо продуманных, всеобъемлющих графических интерфейсов.
Некоторые из вас могут подумать, что запуск VS2019 и создание приложений dotnet будет для меня подходящим вариантом, и позвольте мне быть честным, я тоже так думал. Я смотрел доклады и выступления Microsoft Build. Я был в восторге от технологий и впечатлен новыми возможностями WinUI. Но это не работает на Surface Pro X. Настольные приложения, являющиеся частью процесса разработки, отсутствуют. Нет встроенной поддержки winforms, wpf, WinUI. Visual Studio вообще не считает локальный компьютер жизнеспособной целью.Когда я спросил, как разрабатывать настольные приложения для ARM64 на форуме Microsoft, ответил, что нужно использовать две машины, одну машину x86–64 для разработки и машину ARM64 для удаленной отладки, и что единственной доступной парадигмой была UWP. Microsoft обладает множеством качеств, я особенно впечатлен тем, как она поддерживает ретро-совместимость с самим собой, но наличие такого количества наборов инструментов и опций может расстроить нового разработчика, потому что в их документации нет руководящих принципов по использованию Surface Pro X для создавать настольные приложения. Это 15-гигабайтная машина с потрясающим процессором, работающая под управлением Windows 10, я мог бы использовать ее для разработки, но не могу.
Прошло больше года с момента запуска Surface Pro X, есть даже новая версия, и нет встроенной поддержки для разработчиков настольных приложений. Эмуляции x64 нет. Вы не можете переносить на него приложения из-за отсутствия графического интерфейса. Из него нельзя разрабатывать приложения, потому что VS2019 - это глупо. Вы не можете запускать нужные вам приложения, потому что они больше не предлагают версий x86–32 и не предлагают собственные версии ARM64.Я устал ждать, пока Microsoft соберется вместе и сделает эту платформу всем, чем она может быть.
Последним гвоздем в этот гроб стал выпуск компьютеров Mac на базе M1. Apple является экспертом в выполнении этих переходов ISA. Я был пользователем Mac во время перехода с PowerPC на Intel, и в основном это было нормально. На этот раз кажется, что опыт еще лучше. С первого дня у них есть весь опыт разработки и есть перевод x64, чтобы вы могли запускать свои любимые приложения. Не секрет, что я хочу больше работать с контентом, чем с разработкой.Я считаю себя рассказчиком; Мне нравится писать и снимать видео. Я тоже разработчик, но для того, чтобы у меня были восхитительные истории, и я мог оплачивать счета. Мои приложения для создания контента недоступны для Surface Pro X, но все они работают на новых Mac M1, а некоторые даже являются родными. Несколько приложений, которые у меня есть для поддержки написания на Surface Pro X, работают в режиме эмуляции, и никто не позаботился о переносе на Windows на ARM. Для Surface Pro X нет хорошего видеоредактора, вы вообще не можете использовать его для создания видео, поэтому на моем канале YouTube нет новых видео (рендеринг видео на моем Surface Go занимает весь день).
У меня простой MacBook начального уровня 2019 года выпуска. На этой неделе я обновил его до Big Sur и был приятно удивлен катастрофой, произошедшей с macOS Craptalina. Вчера вечером я запустил XCode и прошел официальное руководство по SwiftUI от Apple. Имейте в виду, что в последний раз я использовал XCode на заре MacOS X, и я программировал на Objective-C. Я не знаю Swift и не сталкивался с какими-либо графическими элементами Mac после файлов nibfiles. Через пару часов у меня было красивое приложение для iOS.Опыт был хорошим, и Swift не так уж и плох. Интересно, можно ли использовать SwiftUI для отправки настольных приложений…
Мне очень нравится разрабатывать для Mac, всегда любил. В свои 20 лет, практически не зная программирования, я мог создавать уродливые, но функциональные приложения, подобные этой ранней альфа-версии ниже (это было мое самое первое приложение Objective-C / Cocoa):
Ранняя альфа-версия BlogWorkz для MacOS X, посмотрите на весь этот полированный металл
В те дни я отошел от Objective-C / Cocoa, потому что в Бразилии не существовало рынка для таких внештатных разработок.В итоге я использовал кросс-платформенные наборы инструментов и языки, чтобы я мог разрабатывать на Mac и развертывать их в Windows или Linux. Интересно, как бы выглядела моя жизнь, если бы я продолжал заниматься нативной разработкой. В наши дни Mac намного популярнее, чем двадцать лет назад, и я вижу потенциальный рынок пассивного дохода от небольших настольных приложений. Что-то, что я могу использовать в свободное время, работая над своими книгами и видео.
Вещи, которые позволяют мне новые MacBook на базе M1, что я в настоящее время не могу:
- Запускать программное обеспечение Blackmagic Design, такое как DaVinci Resolve и управляющее программное обеспечение ATEM;
- Создавал простые настольные приложения для собственного развлечения и, возможно, пассивного дохода;
- Запускать самые последние версии Scrivener и других приложений, ориентированных на писателей;
Я устал держать Surface Pro X в руках и наблюдать за его неиспользованным потенциалом.Это замечательная машина, но Microsoft вкладывает все свои силы в Web и Azure. Настольные приложения кажутся забытой страной на этой платформе, в последнюю очередь. Я хотел бы иметь возможность использовать его для всех моих нужд, потому что это потрясающая машина, но скучный форм-фактор старого ноутбука - это путь вперед для меня. Мне нужно использовать машину, которая позволяет мне быть тем, кем я хочу быть, и не привязывать себя к чему-то захватывающему, но это сдерживает меня.
Размещено ·
Я поклонник умной капельницы для кофе и подумывал о ее приобретении с тех пор, как приехал в Великобританию два года назад.Раньше я ел его еженедельно в Нитерой в кофейне, принадлежащей другу, который действительно интересовался методами и разнообразием пивоварения. У него постоянно было по крайней мере пять или шесть разных зерен, и вы могли заказать все способы заваривания. Хотите аэропресс? v60? умная? Французская пресса? эспрессо? вы называете это, у них это было. К сожалению, он закрыл свой магазин и вернулся к разработке программного обеспечения.
Переехав в Великобританию, я медленно собирал коллекцию кофейных напитков для собственного домашнего использования. С пандемией эта коллекция быстро расширилась, поскольку магазины, в которые я ходил каждый день, теперь либо закрыты, либо продают еду на вынос. Я привез с собой французские печатные машины из Бразилии, в прошлом году получил v60. Мне подарили и аэропресс, и мизудаши. Не хватало только чего-то вроде умного, чего-то, что сочетало бы погружение, как у вас во французском прессе, с ясностью и ощущением капельницы от v60. Я не знаю, сколько раз я клал умник в корзину, просто чтобы оставить его там.
Вот тогда я открыл для себя что-то новое. Я видел видео от Джеймса Хоффмана, показывающее иммерсионную капельницу Hario. Недавно я заметил, что с помощью v60 я готовлю больше кофе, чем с помощью френч-пресса, эта капельница звучит как то, что мне нравится. Мне потребовалось время, чтобы найти его в наличии в магазине в Великобритании.
Капельница перед распаковкой.
Он сделан из стекла, силикона, металла и некоторого количества пластика
Две минуты погружения, а затем…
и затем: Капание!
☕☕☕☕ Вкусно! 😍😍😍😍
Размещено ·
Сегодня тестировал создание книги и отлаживал ее на нескольких устройствах.
Вот как работает создание книги с помощью Little Webby Press
Сегодня всю мою рабочую зону заняли устройства для чтения электронных книг.
Моя таблица, полная устройств
Это более пристальный взгляд на пятую главу Моби-Дика.
Kobo Mini, Lev (ребрендинг Bookeen), Kobo Forma
Я думаю, он отлично выглядит 😁
Размещено ·
«Сон в море звезд» имеет действительно красивую обложку
«Сон в море звезд »_ - космическая опера Кристофера Паолини, того же автора, что написала огромную популярный цикл наследования (он же книги Эрагона).Насколько мне известно, эта книга - его первая научно-фантастическая книга. Даже если он опытный автор, многие сочтут сочинение в новом жанре сложной задачей, лично я считаю, что он отлично справился. В этом обзоре я расскажу, что мне понравилось и что я хотел увидеть больше, что не сработало для меня и мое общее впечатление. Учтите, что в обзоре будет спойлеров.
Официальный сайт описывает книги как:
«Сон в море звезд» - это история огромного межгалактического веса и последствий, но также и глубоко личная человеческая сила, сострадание и трепет.
Во время обычной исследовательской миссии на неколонизированной планете ксенобиолог Кира Наварес находит инопланетную реликвию, которая погружает ее в чудеса и кошмары первого контакта. Эпические космические битвы за судьбу человечества переносят ее в самые далекие уголки галактики и в процессе трансформируют не только ее, но и весь ход истории ». - источник
Как вы видите, если мы решили использовать одно слово для описания объема этой книги, это должно быть эпос .Космические оперы имеют тенденцию сдвигаться к более эпическому концу спектра с рассказами, охватывающими обширные пространства и вовлекающими судьбы огромных людей, эта книга определенно делает это, но при этом сохраняет фокус своего повествования на личном и маленьком уровне.
Это происходит из-за очень сознательного решения автора использовать ограниченную точку зрения от третьего лица. Мы следуем за главным героем - Кирой - и испытываем только то, что испытывает персонаж. Это, естественно, приводит к более длинным книгам, поскольку отсутствие всеведущего рассказчика не позволяет автору использовать экспозицию для объяснения происходящего.Мы изучаем вещи, как Кира изучает материал, и Кире требуется много времени, чтобы выучить материал, это не маленькая книга.
Я начал читать эту книгу в солнечный день с холодным пивом
Я думаю, что это самое важное решение, которое вам нужно принять, когда вы приближаетесь к этой книге, Достаточно ли вы вложены в эту историю, чтобы разобраться длинное ограниченное повествование от третьего лица? Christopher Paolini темп не медленный, но, учитывая способ структурирования повествования и большое количество страниц, книга кажется медленнее, чем есть на самом деле.События и их последствия - а также понимание этих последствий - проявляются очень долго. Это заставляет меня задуматься, не откажутся ли некоторые люди от этой книги из-за такого выбора.
Что у меня сработало
Эта книга создавалась 10 лет, и это видно. Письмо Паолини точно на высоте. Это единообразно по всей книге и показывает очень хорошее владение письменным словом. Проза доступна без упрощения, и даже несмотря на то, что я читал прозу, которая произвела лучшее впечатление и даже заставила меня плакать, текст этой книги является правильной формой для содержания.
Люди расширились через звезды и колонизировали многие системы. То, как в этой книге спланирована и описана гуманитарная наука, вызывает у меня улыбку. Невероятное количество исследований было направлено на то, чтобы сделать сверхсветовые, криогенные и другие технологии будущего правдоподобными. Добавление приложения с более подробным описанием технологии - приятное дополнение для поклонников тяжелой научной фантастики.
У всех человеческих персонажей достаточно глубины. Они чувствуют себя отчетливо и говорят своими голосами. Это может звучать как похвала того, что должно быть минимальным усилием каждого автора, но на самом деле развитие персонажей не является основным продуктом научной фантастики.Персонажи Азимова, как правило, настолько картонны, что смена пола персонажа не меняет сюжета.
Понятно, что это первая книга из серии. К концу третьего акта есть четкая установка для большего количества книг, и я думаю, что это было сделано хорошо. Это напомнило мне о том, как Вавилон 5 создавал Crusade как дополнительный доход. Я не знаю, последуют ли в следующих книгах Кира как Богиня, которой она стала, или это оставит ее судьбу неизвестной и последует за командой Уоллфиш, когда они попытаются выяснить, что случилось с Кирой.
Что у меня не сработало
Космические оперы бывают разных форм, эта более милитаристская, чем то, что я собирался читать. Я пришел к этой книге, ожидая какой-то древней реликвии атмосферы, с ксенобиологом, пытающимся разобраться в каком-то инопланетном материале , с чертой триллера в нем. Я не ожидал, что он пойдет на starthip troppers и сосредоточит тонны контента на боевых действиях и армии. Я здесь ради пришельцев, а не из-за скамейки скамьи.
Эта милитаристская направленность нарушила для меня правдоподобие книги. Кира - ксенобиолог, работающий в корпорации, но на протяжении всей книги она становится инопланетным рэмбо, обладающим глубокими познаниями в космических боях, технологиях, боях и войнах. Нормальный ученый не знает этого дерьма и не должен так поступать. Было бы лучше, если бы была какая-то установка, что Кира - бывший военный, тогда все это имело бы смысл.
Одна вещь, которая меня чертовски раздражала, это то, что у персонажей есть прозвище для инопланетного вида, который является одним из основных антагонистов на протяжении большей части книги, они напоминают морских существ, а люди называют их «желе» .Ладно, я понимаю необходимость раскрашивать другого, особенно врага, уничижительным прозвищем. Я понимаю. Моя проблема в том, что после того, как они примирились с желе и начали переговоры о будущем на станции Единства, люди по-прежнему называют их в лицо желе. Это после того, как они узнали, что они называют себя Wranaui . Черт возьми, если бы французы были инопланетянами, и мы назвали их багетами , а потом подружились с ними, мы бы стали называть их французами и не использовали бы дурной ник.Почему каждый человек в конце концов продолжает использовать слово «Желе»? Мне это совсем не нравится.
Паолини имеет больший опыт написания фэнтезийных книг, и это видно, потому что в этой книге есть элементы фэнтези. Это похоже на действие закона , отменяющего закон Кларка , в котором они маскируют то, что ведет себя как магический артефакт, под высокоразвитую технологию. Не поймите меня неправильно, я люблю научную фантастику, дайте мне мясистую принцессу Марса, черт возьми, моя любимая книга 2020 года - это Gideon The Ninth , которая явно является научной фантастикой.
«Сон в море звезд» содержит элементы фэнтези, но никогда не признает их. Эта сцена ближе к концу книги, где Кира дарит подарки команде Wallfish, прямо из какого-то приключения Dungeons & Dragons, где какой-то Бог раздает заколдованные артефакты группе приключений, что действительно казалось совершенно неуместным для меня. Такое ощущение, что экипаж готовится стать главными героями волшебного квеста в следующих книгах. Он читается как фэнтезийный избранный / группа героев подготовка квеста.
Это подводит нас к тропам и наиболее важному разделу этого обзора.
Я не тот, кто читает эту книгу
Каждый автор, когда пишет, имеет в виду свою аудиторию. На мой взгляд, невозможно править универсальные книги. С вами могло случиться, дорогой читатель, что вы закончили книгу и признаете, насколько она хороша, и захотите обратиться к автору и сказать : «Молодец!» при этом лично пока что книга не очень нравится. Мой вкус и способности мозга, позволяющие мне ценить хорошую работу, не обязательно связаны.Есть масса плохих работ, которые я просто люблю, а иногда есть хорошие работы, которые не в моем вкусе.
Хорошая книга. Отлично.
Но мне это не понравилось.
Когда я задумался, почему, то понял, что все сводится к тропам. Мне 40 лет, и я читаю научную фантастику с раннего подросткового возраста. У моих родителей дома были сотни научно-фантастических книг, и я их все прочитал. А потом я купил еще. Я прочитал от золотого века до того, что вышло в 2020 году.Я люблю это Я слишком много прочитал и могу распознать тропы за много миль. Каждую идею в этой книге я видел где-то еще. Ни в одной книге нет оригинального рассказа, все книги являются производными, а некоторые из моих любимых книг являются производными. Проблема не в том, что он узнаваем, а в том, что он был узнаваем для меня и не добавил ничего нового. Я хотел удивиться, увидеть поворот, но нет, каждый образ, который я вызвал в своей голове, был реализован так, как я думал.У меня есть ссылки, почтения, намерения, стоящие за этим. Я чувствовал себя ученым, анализирующим роман, хотя мне следовало сосредоточиться на том, чтобы быть читателем, наслаждающимся романом.
Я слишком много читал и слишком много изучал образы и повествования. Мои знания в этой области сделали эту книгу менее приятной для меня, потому что сделали ее предсказуемой. Есть место предсказуемым историям. Черт возьми, истории Агаты Кристи - изумительная сокровищница, и все они предсказуемы. Многие сериалы предсказуемы, и мы до сих пор их смотрим.Предсказуемость дает нам комфорт, позволяет находиться в безопасном месте и просто наслаждаться поездкой. Я не подготовился к такой предсказуемости в этой книге, и это моя вина. Я увидел огромную книгу о древних инопланетянах, и я приготовился увидеть что-то новое, и я был разочарован тем, что просто увидел, что очень компетентный писатель делает очень хорошую работу. Как видите, проблема в основном в моих ожиданиях. Я неправильно их поставил. В книге нет ничего плохого, вся моя критика касается моих личных вкусов и ожиданий, не совсем соответствующих тому, что я встретил на страницах.
Заключение, или кто это для
Я думаю, что это очень хорошая книга для людей, которые плохо знакомы с научной фантастикой. Если вы поклонник Паолини и читаете в основном фэнтези, вы будете в восторге от этой книги. Если вам нравятся милитаристские истории, полные сражений, оружия и боевых действий, вы найдете что-то для себя в этой книге. Если вы видите, что у вас много свободного времени, и хотите погрузиться в полностью реализованный вторичный мир - чтобы ненадолго уйти от нашей реальности - это хорошая книга для вас.
Эта книга - приключения, опасности и трепет. У него хорошая установка для большего количества книг, так что ваши затраты времени и его чтение окупятся, поскольку все больше книг углубятся во фракталверс.
Размещено ·
Пришло время отпраздновать, впервые с тех пор, как я начал программировать Little Webby Press , книга, созданная инструментом, прошла проверку epubcheck без каких-либо предупреждений или ошибок.
Еще предстоит собрать много кода.У меня нет хорошего способа сгенерировать оглавление и индекс , мне также нужна лучшая разметка для обложки. После того, как это будет решено, пора поработать над генератором статических сайтов для книг.
Образец Moby Dick только что прошел проверку.
Метаданные отображаются правильно.
Покрытие требует доработки.
Содержание книги отображается хорошо.
Джон Ламот - Футбол - Бостонский колледж Атлетикс
Выберите игрока: Аллик, Дуэйн Арнольд, Кам Бейли, Дэвид Бейли, Джейлен Барлоу, Брэндон Bearup, Ник Бекетт, Люк Берри, Джалил Бетро, Райан Бирмингем, Томми Блэквелл, Дензел Бумерхи, Аарон Брайан, Дариус Кэхилл, Донован Карлсон, Грант Чаффони, Майк Клайн, Кевин Конли, Джек Далтон, Дэнни Дэвис, Хью Дайн, Явиан Дней, Тайлер Деберри, Джош ДеНуччи, Ник ДеПальма, Винни Дирстин, Финн Эмер, Нейт Цветы, Зай Галлоуэй, Джелани Гарво III, Пат Гилл, Джэлен Гордино, Чарли Грико, Коннор Грозель, Деннис Хейнс, Тейт Хендерсон, Изайя Хайнс, Андре Холмс, Джио Хорсли, Кэм Овсепян, Томас Джонсон, Таджи Джонсон, Сион Джонсон III, Сэм Джонс, Деон Джонс, Элайджа Юрковец, Фил Крафт, Джейкоб Ламот, Джон Лэндри, Эндрю Ларсон, Эрик Леви, Трэвис Льюис, CJ Лиллис, Ганс Линдстрем, Алек Ливингстон, Эйдан Длинный, Охотник Лонгман, Дэнни Любишер, Стив Лучетти, Джоуи Красное дерево, христианское Мэтр, Джейсон Маринаро, Джо Макдаффи, Исайя МакКуорри, Дрю Менар, Даэлен Мораис, Брайс Муза, Джахмин Несс, Джексон Онвука, Чибуезе Палмер, Майк Паскуалони, Тито Петрула, Бен Праути, Уилл Пайн, Кевин Райам, TJ Ричардсон, Макс Робертс, Максимилиан Руев, Мэтью Руис, Стивен Рустеми, Блерим Скотт, Джейсон Себастьян, Брэндон Себастьян, Брайс Силлах, Шитта Смит, Брендан Смит, Кори Смит, Теон Спарацио, Джозеф Штер, Питер Тейлор, Мэтью Терри младший, Реджи Тесситоре, Джон Теобальд младший, Пол Тайде, Иезекииль Трапило, Оззи Трейстер, Джексон Вальдес, Маркус Валечче, Мэтт Врабель, Тайлер Белый, Кобай Уильямс, Этон Уильямс, Джален Уиттер, Спенсер Идти
Джон Квакенбос
28 Джон Ламот
-
- Класс
- аспирант
-
- Позиция
- Полузащитник
-
- Высота
- 6-0
-
- Масса
- 230
-
- Родной город
- Грэм, Н.
С.
-
- Старшая школа
- Восточный Аламанс HS
Загрузка... Загрузи больше
Андре Уильямс - Футбол - Легкая атлетика Университета Северной Каролины
Выберите игрока:
Эйкен, Сэм
Бейкер, Мэтт
Банки, Джермикус
Бартон, Джастин
Белл, Стивен
Берри, Уилл
Метель, Олден
Blizzard, Бобби
Границы, Челси
Брюэр, Рональд
Браун, Джейсон
Браун, Мелик
Брайант, Ронни
Буллард, Девлен
Бернхэм, Льюис
Кэри, Мэлон
Чакос, Брайан
Чепмен, Уилл
Клодфельтер, Карл
Пальто, Донти
Коулман, ДеФонте
Повар, Рикки
Корк, Джонатан
Ковингтон, Кальвин
Карри, Крис
Дэвис, Эрик
Дэвис, Томми
Дюма, Жок
Данн, Джон
Дюрант, Дариан
Эфирд, Уит
Фэйсон, Джеймс
Поля, Даунте
Гэдди, Кларенс
Гибсон, Джеймс
Гилмор, Майкл
Грант, Дэррил
Холл, Джаред
Харрис, Майкл
Харрис, Роберт
Хокинс, Крис
Хеджкок, Мэдисон
Высокая, Кендалл
Хайсмит, Терренс
Хилтон, Зак
Холт, Седрик
Хантер, Дрю
Джерниган, Мартин
Джессап, Ларри
Джонсон, Деррик
Правосудие, Дуг
Рыцарь, Кевин
Лафферти, Джон
Льюис, Гарри
Льюис, Жак
Лонгэни, Джефф
Маклин, Брайант
Мардис, Тандон
Мариани, Лэндон
Макнил, Вилли
Митчелл, Деррел
Причал, Исаак
Нэнси, Дэвид
Олагоке, Докун
Орнер, Дэн
Пейдж, Чейз
Паркер, Вилли
Пигфорд, Тони
Поллок, Ярварский
Рэкли, Брайан
Рейни, Ксавьер
Ральф, Кайл
Рид, Декстер
Райс, Микки
Ричардсон, Томми
Роберсон, Глина
Робертс, Пол
Робертс, Тофер
Робинсон, Исайя
Рамли, Дэнни
Рассел, Брэндон
Скотт, Чад
Скроггинс, Леон
Сигрейвс, Скип
Сиврайт, Джонас
Сигмон, Уэсли
Смоллс, Карл
Смит, Артур
Стивенс, К. Дж.
Стюарт, Малькольм
Терри, Джеб
Тиндалл, Рашад
Уодделл, Майкл
Уокер, Д.Дж.
Уоррен, Грег
Уоткинс, Джейкоби
Уильямс, Андре
Уильямс, Лэнс
Уильямс, Линвуд
Уильямс, Шон
Уилсон, Юпитер
Уилсон, Маркус
Вудс, Крис
Вулдридж, Дэвид
Уорсли, Виктор
Идти
34 Андре ' Уильямс
-
- Позиция
- Задний борт
-
- Высота
- 6-0
-
- Масса
- 215
-
- Класс
- Юниор
-
- Родной город
- Дарем, Н.
С.
-
- Средняя школа
- Северный
Андре Симс - Футбол - Легкая атлетика Южного университета Джорджии
Выберите игрока:
Авраам, Джейк
Акерман, Кевин
Александр, Росс
Энтони, Лабарон
Бэнкс, Томас
Бэнкс IV, Дж.Л.
Банта, Джейк
Бас, Тайлер
Баугус, Трэвис
Белвин, Джакори
Боудри, Джей
Бойнтон, Томми
Брейда, Мэтт
Брайс II, Роберт
Браун, Райан
Буш, Ян
Басси младший, Уильям
Батлер младший, Кен
Берд, Роско
Кэмпбелл, Майлз
Купер, Якоб
Коупленд, Зак
Крокетт, Монте
Калбрет, Иеремия
Доусон, Бернард
Дин, Джеймс
ДеЛаРоса, Крис
Добсон, Мэтт
Дорси младший, Джозеф
Эктон, переулок
Элигве, Укеме
Эллисон, Джей
Эллисон, Кевин
Поля, Уэсли
ФитцПатрик, Бреннан
Флоу, Патрик
Флинн, Мэтт
Бригадир, Дариен
Фортуна, Обе
Фриман, Джон
Гэдди, Шон
Галлон, Ironhead
Гаррет, Монтео
Джордж, Райан
Гленн, Д'Ондре
Гловер, Антонио
Годфри, Демаркус
Гован, Нардо
Гралл, Дрейк
Грин-Стюарт, Джален
Гриффин, Tre
Hallback, Markeis
Хэнкс, Алекс
Харлей, Вегас
Слышал, Да'Куан
Генри, Малик
Хикки, Ной
Хиклин, Тай
Хилл, Тристан
Ховард, Куан
Охота, Логан
Хант, Морис
Джонсон, Джамал
Джонсон III, BJ
Джонсон-младший, Джордж
Джонс, Рияд
Джонс младший, Дариус
Китон, Дерек
Ку, Янгхо
Куасси, Дж. Б.
Квон, Энди
Липтрот, Джесси
Лонгория, Райан
Маганья, Макс
Мэтью, Кристиан
МакКоннелл, Хэмптон
Монтгомери, Эрик
Луна, Джошуа
Мурер, Тайрелл
Моррис, Джексон
Мюррей, RJ
Нортруп, Райан
Новицки, Райан
Ольбек, Курт
Рейни, Кертис
Рэмсби, Л.А.
Рэнсом, Колби
Редигер, Коди
Ричардсон, Ленни
Ритланд, Эрик
Саггус, Клифф
Сэм, Рейкуан
Сапп, Дарриус
Шофилл, Джейкоб
Сейс, Исайя
Севак, Ник
Симс, Андре
Стюарт, Трой
Тейлор, Кристиан
Теус, Иеремия
Торнтон, Чаз
Таунсенд-младший, Шелби
Апшоу, Фавиан
Уорд, Джефф
Уоррен, Хит
Вашингтон, Крис
Уоткинс, ДеАндре
Белый, Дарриус
Вилкерсон II, Тим
Уильямс, Антвион
Уильямс, Калеб
Уильямс, Кристиан
Уильямс, Кейган
Уильямс, Паркер
Уильямс, Трейвон
Йост, Судак
Янг, Шейн
Идти
Кюнни Шуман - Южная Атлетикс Джорджия
84 Андре Симы
-
- Позиция
- WR
-
- Ht.
/ Вес.
- 5-9 / 190
- Ht.
-
- Класс
- Redshirt Senior
-
- Родной город
- Snellville, Ga.
-
- Старшая школа
- Бруквуд
-
- Дошкольная
- Штат Мичиган
