Ламот андре программирование игр для windows: Программирование игр для Windows. Советы профессионала — Андре Ламот | ProgBook

Содержание

gist:4443416 · GitHub

gist:4443416 · GitHub

Instantly share code, notes, and snippets.

—————————————-
Андре Ламот
Программирование игр для Windows
http://progbook.ru/opengl_directx/518-lamot-programmirovanie-igr-dlya-windows-sovety.html
——————————————
——————————————
Дональд Кнут — Искусство программирования
это конечно круто, но слишком много математики склоняюсь к Н. Вирту
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Art_of_Computer_Programming
——————————————
—————————————-
Н.Вирт — Алгоритмы и структуры данных
books.google.com.ua/books?id=SkK0tgAACAAJ&ei=uH_lUIufD4LbUZ7ggZAB&hl=ru&cd=1&redir_esc=y
http://en.wikipedia.org/wiki/Niklaus_Wirth
—————————————-
—————————————
Т. Кормен Алгоритмы. Построение и анализ.
http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_H._Cormen
—————————————
—————————————
Эндрю Ролиингза, Дэйва Морриса «Проектирование и архитектура компьютерных игр»
http://en.wikipedia.org/wiki/Dave_Morris_%28writer%29
—————————————
—————————————
Бьерн Страуструп «Язык программирования С++»
http://en. wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup
—————————————
————————————-
«Язык программирования C» Кернигана и Ритчи
http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Kernighan
————————————-
————————————-
Bruce Eckel «Thinking In Java»
http://en. wikipedia.org/wiki/Thinking_in_Java
————————————
————————————
Орам Э., Уилсон Г. — Идеальный код
http://www.piter.com/book.phtml?978591180603
————————————
You can’t perform that action at this time. You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.

Книги по DirectX / OpenGL | ANTICHAT

Книги по DirectX.

Отечественных авторов:
Станислав Горнаков — «DirectX 9: Уроки программирования на С++»
Михаил Фленов — «DirectX & C++. Искусство программирования»
Алексей Попов — «DirectX 10 — это просто. Программируем графику на С++»
Переведенные на русский язык:
Франк Луна — «Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9»
Том Миллер — «Managed DirectX 9»
Тодд Баррон — «Программирование стратегических игр с DirectX 9»
Джим Адамс — «Direct3D 9.0. Продвинутая аннимация»
Грег Снук — «3D- ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9»
Ален Торн — «Графика в формате DirectX 9. Полное руководство по использованию 3D-пространства»
Ален Торн — «DirectX 9. Осваиваем 3D-пространство»
Стен Трухильо — «Графика для Windows средствами DirectDraw»

Англоязычные:
Wolfgang F. Engel — «ShaderX2: Introductions and Tutorials with DirectX»
Wolfgang F. Engel — «ShaderX2 Shader Programming Tips and Tricks with DirectX 9»
Kris Gray — «Microsoft DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline»

Lynn Thomas Harrison — «Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9 and C Sharp»
Jones W. — «Beginning DirectX 9»
Kovach P.J. — «Inside Direct3D»
James C. Leiterman — «Learn Vertex and Pixel Shader Programming with DirectX 9»
Lobão A.S., Hatton E. — «.NET Game Programming with DirectX 9.0»
Alan Thorn — «DirectX 9 Graphics: The Definitive Guide to Direct 3D»
Alan Thorn — «DirectX 9 User Interfaces: Design and Implementation.»
Peter Walsh — «Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.0»
Dempski K. — «Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX»

Онлайн-ресурсы:
http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/aa937788.aspx
http://developer.nvidia.com/object/sdk_home
http://www.intuit.ru/department/graphics/direct3dhlsl/


Книги по OpenGL.
Отечественных авторов:
Боресков А.В. — «Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL»
Михаил Краснов — «OpenGL. Графика в проектах Delphi»
Сергей Гайдуков — «OpenGL. Профессиональное программирование трехмерной графики на C++.»
О. В. Бартеньев — «Графика OpenGL: программирование на Фортране»
Баяковский Ю.М., Игнатенко А.В., Фролов А.И. — «Графическая библиотека OpenGL»

Юрий Тихомиров — «OpenGL. Программирование трехмерной графики»
Переведенные на русский язык:
Ричард С. Райт-мл., Бенджамин Липчак — «OpenGL. Суперкнига»
Эдвард Энджел — «Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL»
Дональд Херн, М. Паулин Бейкер — «Компьютерная графика и стандарт OpenGL»
Т. Девис, Дж. Нейдер, Д. Шрайнер — «OpenGL. Руководство по программированию.»
Рэнди Дж. Рост — «OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров»
Френсис Хилл — «OpenGL. Программирование компьютерной графики»

Англоязычные:
OpenGL Red Book and Blue Book
Astle D., Hawkins K. — «Beginning OpenGL Game Programming»

Buss S.R. — «A mathematical introduction with OpenGL»
Robert P. Kuehne, J. D. Sullivan — «OpenGL Programming on Mac OS X: Architecture, Performance, and Integration»
Martz P. — «OpenGL® Distilled»
McReynolds T., Blythe D. — «Advanced Graphics Programming Using OpenGL»
Randi Rost — «OpenGL Shading Language»
Mark Segal, Kurt Akeley — «Graphics System: A Specification. (Version 1.5)»


Онлайн-ресурсы:

http://nehe.gamedev.net/
Книги по программированию игр общей тематики:
Андре Ламот — «Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows.Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации» (Tricks of the 3D Game Programming Gurus: Advanced 3D Graphics and Rasterization)
Андре Ламот — «Программирование игр для Windows. Советы профессионала» (Tricks of the Windows Game Programming Gurus)
Andre LaMothe — «Game Programming for the Propeller Powered HYDRA»
Andre LaMothe — «The Black Art of Video Game Console Design»
Andre LaMothe — «Tricks of the Game Programming Gurus»
Andre LaMothe- «Black Art of 3D Game Programming: Writing Your Own High-Speed 3D Polygon Video Games in C»
Andre LaMothe — «Teach Yourself Game Programming in 21 Days»
Алексей Поляков, Виталий Брусенцев — «Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах на Visual C++»
David H. Eberly. — «3D Game Engine Design»
Eric Lengyel — «Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics»
Tomas Moller, Eric Haines — «Real-Time Rendering»
Стюарт Рассел, Питер Норвиг — «Искусственный интеллект: современный подход (AIMA)»
Алекс Дж. Шампандар — «Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия»
Д. Конгер — «Физика для разработчиков компьютерных игр»
Ian Millington — «Game Physics Engine Development»
David M. Bourg — «Physics for Game Developers»
Мейсон МакКаски — «Звук в играх. Технологии программирования»
Grenville Armitage, Mark Claypool, Philip Branch — «Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games»
Эндрю Роллингз, Дэйв Моррис — «Проектирование и архитектура игр»
В. В. Касихин — «Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство.»
Маниш Сети — «Программирование игр»
Серия «Game Programming Gems»
Серия «GPU Gems»

 

Ламот — однофамильцы.

Ламот — французская фамилия: Ламот-
Пользователи также искали:

андре ламот программирование 3d игр, андре ламот программирование игр для windows pdf, андре ламот программирование игр для windows скачать, андре ламот программирование игр для windows, шато о ламот, ламот, Ламот, программирование, windows, андре, шато, скачать, шато о ламот, андре ламот программирование d игр, андре ламот программирование игр для windows, андре ламот программирование игр для windows скачать, андре ламот программирование игр для windows pdf, андре ламот программирование 3d игр, однофамильцы. ламот,

Приложение A. Список литературы

Приложение A. Список литературы

У каждого хорошего программиста есть хороший набор книг. Все программисты начинали с нуля, изучали основы, копили знания и продирались сквозь фрагменты кода. Наличие в вашем распоряжении хорошего набора книг — верный способ ускорить рост вашего программистского опыта.

В этом приложении я расскажу о моих любимых книгах по программированию, а также о некоторых замечательных Web-сайтах, которые я люблю посещать.

Рекомендованное чтение

Я использую перечисленные ниже книги в своей программистской работе как общие справочники по рассмотренным в этой книге темам. Каждая книга, упомянутая в приложении, содержит информацию, относящуюся к материалам из этой книги.

Профессиональная анимация с DirectX

Джим Адамс

Premier Press, ISBN: 1-5920-0037-1

Эта книга (написанная мной!) содержит исключительно полезную информацию о техниках анимации, используемых в самых современных играх. Скелетная и морфирующая анимация, анимация лица и даже системы анимации тряпичных кукол — все это обсуждается в этой небольшой кладези знаний.

Dragon Magazine

Периодическое издание, Wizards of the Coast, Inc.

Это журнал, посвященный ролевым играм. В каждом выпуске содержатся исследования, истории, трюки и советы, письма и многое другое, относящееся к ролевым играм. Если вы фанат традиционных ролевых игр — это журнал для вас.

Dungeon Adventures

Периодическое издание, Wizards of the Coast, Inc.

Это источник приключений для Dungeons & Dragons. Каждый выпуск содержит лучшие приключения, разработанные читателями и профессионалами по всему миру.

Справочник игрока Dungeons & Dragons, 3-е издание

Монти Кук, Джонатан Твит, Скип Вильямс

Wizards of the Coast, Inc., 2000. ISBN: 0-7869-1550-1

Каждый серьезный игрок RPG слышал о большой франшизе Dungeons & Dragons — она во многом определила облик современного мира RPG. Эта книга представляет собой последнее издание правил игры.

Справочник мастера подземелий Dungeons & Dragons, 3-е издание

Монти Кук, Джонатан Твит, Скип Вильямс

Wizards of the Coast, Inc., 2000. ISBN: 0-7869-1551-X

Эта книга, являющаяся компаньоном «Справочник игрока Dungeons & Dragons, 3-е издание», предназначена для мастеров подземелий (рефери игры). Если вы хотите узнать вселенную D&D, стоит приобрести эти книги.

Программирование изометрических игр с DirectX 7.0

Эрнест Пазера

Premier Press, Inc., 2001. ISBN: 0-7615-3089-4

Книга необходима тем, кто серьезно интересуется техниками программирования изометрических игр. Хотя в моей книге и приводится общее описание использования изометрической графики, книга Эрнеста Пазеры раскрывает весь феномен изометрических игр в деталях.

lex & yacc

Джон Р. Левин, Тони Мэйсон, Дуг Браун

O’Reilly & Associates, Inc. , 1995. ISBN: 1-56592-000-7

В своей книге я описал использование простой системы скриптов, названной Mad Lib Scripting. Чтобы разработать более профессиональную систему скриптов, использующую похожий на программу код (что-то вроде C++), вам потребуется копаться в таких темах, как лексический анализ и грамматические структуры. Я уверен, что в этом вам поможет книга «lex & yacc», описывающая основные этапы создания собственного скриптового языка и компилятора.

Программирование многопользовательских игр

Тодд Барон

Premier Press, Inc., 2001. ISBN: 0-7615-3298-6

Как вы узнали из только что прочитанной книги, многопользовательские игры — важная тема. Книга Тодда Баррона — эамечательный источник для получения информации о многопользовательских играх, которая осталась за рамками книги «Программирование ролевых игр с DirectX». Охватывая темы от основ функционирования сетей до создания настоящей многопользовательской игры, книга «Программирование многопользовательских игр» может оказаться именно той, которая вам нужна.

Программирование для Windows, 5-е издание

Чарльз Петзольд

Microsoft Press, 1998. ISBN: 1-57231-995-X

Эта книга должна быть у каждого, кто серьезно занимается программированием для Windows. Охватывая практически все основы идеологии Windows, эта книга остается одним из наиболее часто используемых мной справочников.

Краткое руководство по написанию рассказов

Маргарет Льюк

McGraw-Hill, 1999. ISBN: 0-07-039077-0

Верно. Даже при написании коротких рассказов следует соблюдать правильные пропорции, и эта книга является прямолинейным руководством по работе с основами каждой истории — разработка сюжета, структура рассказа и создание персонажей. Узнайте, что надо и что не надо делать при написании рассказов, как создать красочные персонажи — каждый с уникальными индивидуальностью и историей — как разработать уникальный сюжет и многое другое.

Мечи & схемы: руководство разработчика компьютерных ролевых игр

Нил Хэлфорд, Джэн Хэлфорд

Premier Press, Inc. , 2001. ISBN: 0-7615-3299-4

Взгляните на другую сторону создания игр — вопросы дизайна. Книга, которую вы читаете сейчас в основном фокусируется на вопросах программирования RPG (с небольшими вкраплениями тем о проектировании), поэтому, возможно, стоит приобрести экземпляр «Мечей & схем», где рассматриваются секреты мира проектирования RPG — от сожетных деревьев до игровых сценариев.

Дзен программирования игр с Direct3D

Питер Уэлш

Premier Press, Inc., 2001. ISBN: 0-7615-3429-6

Кто не хотел бы книгу, посвященную исключительно Direct3D? Эта книга предоставляет детальный обзор возможностей, предоставляемых Direct3D. В то время, как моя книга дает только краткий тур по Direct3D (от использования графической системы до рисования трехмерных полигонов и сеток), «Дзен программирования игр с Direct3D» копает вглубь от основ Direct3D. Это подробное руководство для начинающих по программированию Direct3D.

Получение помощи в Web

В наши дни многие люди (если не большинство) обращаются за информацией в Интернет. В этом приложении я привел список Web-сайтов, которые я использую для поиска информации по RPG, в том числе по программированию, разработке и игре.

Программирование ролевых игр с DirectX

Я скромно начинаю с моего Web-сайта http://home.att.net/~rpgbook. На нем находится обновленная информация к этой книге, а также ресурсы для разработки и программирования ваших RPG. Вы можете следить за появляющимися на сайте новыми статьями, обновлениями кода и информацией о выпускаемых программах!

www.GameDev.net

Это один из наиболее авторитетных сайтов для энтузиастов программирования. Направьте браузер в его сторону для получения статей, уроков, сообщений форумов, новостей, обзоров книг и многого другого. Я регулярно посещаю форум по DirectX, так что не стесняйтесь писать мне.

XTreme Games

Домашняя страница Андре ЛаМота, автора нескольких популярных книг о программировании игр (и редактора серии Game Development издательства Premier Press) является порталом XTremeGames, LLC. Цель этого сайта — помочь независимым разработчикам в публикации их игр, главным образом через продажу программного обеспечения. Если вы хотите присоединиться к игровой индустрии и у вас есть игра для публикации, посетите сайт http://www.XGames3D.com.

Flipcode

Еще один замечательный ресурс для программистов. Он содержит новости, ресурсы, исходные коды и другие полезные вещи, которые держат людей приклеенными к экранам. Взгляните на все это по адресу http://www.flipcode.com.

Домашняя страница MilkShape 3-D

Это домашняя страница MilkShape 3-D, бюджетной низкополигональной программы моделирования, которая находится на прилагаемом к книге CD-ROM. Посетите этот сайт для получения обновлений и плагинов, которые используются для импорта и экспорта моделей различных форматов (в том числе и X-файлов). Чтобы посетить домашнюю страницу MilkShape 3-D направьте ваш браузер на http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/.

Agetec

Agetec Inc (сайт расположен по адресу http://www. agetec.com) является создателем замечательной программы RPG Maker для Sony PlayStation. С RPG Maker вы можете самостоятельно с нуля создать ролевую игру в стиле SNES. В программе есть все — графика, скрипты, боевые последовательности. Этот сайт хорошая отправная точка для тех, кто хочет создать RPG не углубляясь в дебри программирования.

Wizards of the Coast

Это дом Wizards of the Coast, Inc., создателей Dungeons & Dragons. Посетите этот сайт (по адресу http://www.Wizards.com) для получения ресурсов дедушки всех RPG — D & D, и пока вы там, посмотрите всю линию их продуктов, относящихся к RPG.

White Wolf Publishing

Это сайт создателей Vampire the Masquerade и ряда других систем RPG. Сайт (http://www.white-wolf.com) содержит великолепные ресурсы, чтобы начать путь во тьму (среди злобных созданий ночных дорог).

Steve Jackson Games

Это домашняя страница системы GURPS Стива Джексона, расположенная по адресу http://www. sjgames.com/gurps. Компания Стива ответственна за рождение таких известных игр, как GURPS, OGRE, Car Wars, Illuminati: New World Order и многих других. Посетите этот сайт, если вам нужна информация по Общецелевой Универсальной Ролевой Системе (Generic Universal Role-Playing System, GURPS), включая список книг и свободно загружаемые базовые правила.

Polycount

Этот сайт заполнен моделями для различных трехмерных игр. Здесь вы можете найти художников и моделлеров для своего проекта. Чтобы посмотреть на модели перейдите по адресуhttp://www.polycount.com. Убедитесь, что у вас установлен MilkShape 3-D, который понадобится для редактирования моделей.

RPG Planet

Заполненный обзорами, статьями и обсуждениями последних новостей компьютерных RPG, этот сайт (расположенный по адресу http://www.rpgPlanet.com) является обязательным местом паломничества для всех фанатов RPG! Если вы на компьютерной стороне ролевых игр и хотите следить за последними событиями индустрии RPG, регулярно посещайте этот сайт.

RPG Host

Являясь площадкой для размещения многих, посвященных RPG Web-сайтов, RPG Host предоставляет большой каталог, относящихся к RPG материалов. На сайте вы найдете игры, ресурсы для загрузки, новости, форумы — и все это относится к вашему любимому жанру игр. Загляните на RPG Host по адресу http://www.rpghost.com и, пока вы там, посмотрите огромный список размещенных сайтов, относящихся к RPG.

www.gamedev.net/reference/articles/frpg/site

Хотя я уже упоминал GameDev.net, этот раздел содержит множество информации о дизайне RPG. Сюда определенно надо заглянуть тем, кто нуждается в небольшой помощи или руководстве. Поддерживает этот сайт Крис Беннет из Dwarfsoft.



Сайт управляется системой uCoz

gchadder3 / Swarmongers: ретро-шутер в стиле Asteroids, написанный на C ++ в 2000 году

GitHub — gchadder3 / Swarmongers: ретро-шутер в стиле Asteroids, написанный на C ++ в 2000 году

ретро-шутер в стиле Asteroids, написанный на C ++ в 2000 году

Файлы

Постоянная ссылка Не удалось загрузить последнюю информацию о фиксации.

Тип

Имя

Последнее сообщение фиксации

Время фиксации

Swarmongers — это 2D-видеоигра с ретро-векторной графикой, которую я разработал в качестве демонстрации в 2000 году в Magic Lantern Playware с использованием DirectX и базового кода из учебной книги Андре Ламота Windows Game Programming for Dummies . Он похож на Asteroids, но с (элементарной) историей и уровнями, ориентированными на победу над противниками инопланетных кораблей.

Настройка и запуск игры

После клонирования репозитория вы запускаете игру, дважды щелкнув Swarmongers.exe и нажав кнопку «Выполнить», когда появится диалоговое окно. Этот исполняемый файл был проверен для работы в Windows 7 Professional на 64-битной машине Intel i3-4005U.

Содержание репо

  • Документы \ Примечания к разработке и разработке игры
  • Музыка \ музыкальные файлы, используемые в игре (любезно предоставлено Дунканом Макферсоном (одним из моих коллег в Magic Lantern), Ференцем Листом и Дмитрием Шостаковичем)
  • Новые звуки \ звуковые файлы, используемые в игре (разработано Дунканом)
  • src \ исходный код игры (включая мой код и движок GPDUMB Андре Ламота)
  • README. md этот файл
  • DPAINT.PAL файл палитры для заставки
  • Swarmongers 1C.bmp растровый экран заставки
  • Swarmongers.exe исполняемый файл

Создание исполняемого файла в Microsoft Visual Studio

Версия кода, который у меня здесь был, была создана с использованием Visual C ++ 2008 Express Edition.

В настоящее время сборки не работают надежно в Visual Studio Community 15, поэтому следующим этапом будет чтобы это работало.

— Джордж Чаддердон, 24.10.2016

Около

ретро-шутер в стиле Asteroids, написанный на C ++ в 2000 году

ресурса

Вы не можете выполнить это действие в настоящее время. Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.

трюков гуру программирования игр для Windows: Андре Ламот: 9780672323690

(ПРИМЕЧАНИЕ. Каждая глава завершается Резюме.)

Введение.
I. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ WINDOWS.

1. Путешествие в бездну.

Немного истории. Разработка игр. Виды игр. Мозговой штурм идей. Дизайн-документ и раскадровки.Делаем игру увлекательной. Компоненты игры. Общие правила программирования игр. Использование инструментов. Настройка для начала использования компилятора. Пример: FreakOut.

2. Модель программирования для Windows.

Генезис Windows. Многозадачность и многопоточность. Программирование в стиле Microsoft: венгерская нотация. Самая простая в мире программа для Windows. Реальные приложения Windows (без шайбы). Класс Windows. Регистрация класса Windows. Создание окна. Обработчик событий. Цикл главного события. Создание цикла событий в реальном времени. Открытие дополнительных окон.

3. Расширенное программирование Windows.

Использование ресурсов. Работа с меню. Введение в GDI (интерфейс графического устройства). Обработка важных событий. Самостоятельная отправка сообщений.

4. Windows GDI, элементы управления и идеи подарков в последнюю минуту.

Расширенная графика GDI. Точки, линии, многоугольники и круги. Подробнее о тексте и шрифтах. Время решает все. Игра с элементами управления. Получение информации.Игровая консоль T3D.

II. DIRECTX И 2D ОСНОВЫ.

5. Основы DirectX и ужасный COM.

Учебник по DirectX. COM: Это работа Microsoft … или демонов? Работа с COM-объектами DirectX. Будущее COM.

6. Первое обращение: DirectDraw.

Интерфейсы DirectDraw. Создание объекта DirectDraw. Работает с Windows. Знакомство с порядком вещей. Тонкости цвета. Построение поверхности отображения.

7.Расширенный DirectDraw и растровая графика.

Работа в цветных режимах. Двойная буферизация. Поверхностная динамика. Перелистывание страницы. Использование блиттера. Основы Clipper. Работа с растровыми изображениями. Закадровые поверхности. Поворот и масштабирование растрового изображения. Теория дискретной выборки. Цветовые эффекты. Ручное преобразование цвета и таблицы поиска. Новый интерфейс управления цветом и гаммой DirectX. Смешивание GDI и DirectX. Знакомство с DirectDraw. Использование DirectDraw в оконных режимах.

8. Векторная растеризация и 2D преобразования.

Линии чертежа. Базовая 2D-обрезка. Каркасные полигоны. Преобразования в 2D-плоскости. Введение в матрицы. Перевод. Масштабирование. Вращение. Сплошные закрашенные многоугольники. Обнаружение столкновений с полигонами. Подробнее о времени и синхронизации. Прокрутка и панорамирование. Поддельные 3D-изометрические двигатели. Библиотека T3DLIB1. Движок BOB (Blitter Object).

9. Связь с прямым вводом и обратной связью по усилию.

Возвращение к входному контуру. DirectInput Overture. Углубление с помощью силовой обратной связи.Написание обобщенной системы ввода: T3DLIB2.CPP.

10. Отключение звука с помощью DirectSound и DirectMusic.

Звуковое программирование на ПК. А потом появился звук … Цифровой звук в сравнении с MIDI: отличный, менее наполненный. Звуковое оборудование. Цифровая запись: инструменты и методы. DirectSound на микрофоне. Запуск DirectSound. Первичный и вторичный звуковые буферы. Рендеринг звуков. Обеспечение обратной связи DirectSound. Чтение звуков с диска. DirectMusic: великий эксперимент. Архитектура DirectMusic.Запуск DirectMusic. Загрузка MIDI-сегмента. Управление сегментами MIDI. Звуковая и музыкальная библиотека T3DLIB3.

III. ЖЕСТКОЕ ИГРОВОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ.

11. Алгоритмы, структуры данных, управление памятью и многопоточность.

Структуры данных. Алгоритмический анализ. Рекурсия. Деревья. Теория оптимизации. Делаем демо. Стратегии сохранения игры. Реализация нескольких игроков. Методы многопоточного программирования.

12. Заставляем кремниевые мыслить с помощью искусственного интеллекта.

Учебник по искусственному интеллекту. Детерминированные алгоритмы ИИ. Шаблоны и базовые сценарии управления. Моделирование систем поведенческого состояния. Моделирование памяти и обучения с помощью программного обеспечения. Деревья планирования и принятия решений. Найти путь. Расширенный сценарий AI. Искусственные нейронные сети. Генетические алгоритмы. Нечеткая логика. Создание настоящего ИИ для игр.

13. Игра в Бога: Основы физического моделирования.

Основные законы физики. Физика линейного импульса: сохранение и передача.Моделирование гравитационных эффектов. Злая голова трения. Базовое реагирование на специальные столкновения. Реальный 2D-отклик на столкновение объекта с объектом (расширенный). Разрешение системы координат n-t. Простая кинематика. Системы частиц. Играя в бога: построение физических моделей для игр.

14. Генерация текста.

Что такое текстовая игра? Как работают текстовые игры? Получение информации из внешнего мира. Языковой анализ и синтаксический анализ. Собираем все вместе. Реализация зрения, звука и запаха.Делаем это в реальном времени. Обработка ошибок. Ползучая Земля теней. Язык Страны Теней. Строительство и игра в Shadow Land.

15. Собираем все вместе: игра готова!

Первоначальный проект форпоста. Инструменты, использованные для написания игры. Игровая вселенная: Прокрутка в космосе. Корабль игрока: «Призрак». Поле астероидов. Враги. Бонусы. HUDS. Система частиц. Игра в игру. Компиляция Outpost. Эпилог.

IV. ПРИЛОЖЕНИЯ.

Приложение А.Что на компакт-дисках.
Приложение B. Установка DirectX и использование компилятора C / C ++.

Использование компилятора C / C ++.

Приложение C. Обзор математики и тригонометрии.

Тригонометрия. Векторы.

Приложение D. Учебник по C ++.

Что такое C ++? Минимум, который вам нужно знать о C ++. Новые типы, ключевые слова и соглашения. Управление памятью. Потоковый ввод-вывод. Классы. Оператор разрешения области действия. Перегрузка функций и операторов.

Приложение E. Ресурсы для программирования игр.

Сайты для программирования игр. Загрузить очки. 2D / 3D движки. Книги по программированию игр. Экспозиция мультимедиа Microsoft DirectX. Группы новостей Usenet. Идти в ногу с индустрией: Новости Блюза. Журналы разработки игр. Разработчики игровых веб-сайтов. Xtreme Games LLC.

Приложение F. Таблицы ASCII. 1001
Индекс.
подробнее

Учебники по программированию игр и DirectX

Большинство хороших программистов занимаются программированием не потому, что они ожидают, что им заплатят или будут поклоняться публике, а потому, что программировать это весело.

— Линус Торвальдс

Присоединяйтесь к нам по телефону