Программирование задачи на циклы: Задачи на циклы

3=125

3.Переменные i и j нужны в качестве переменных первого — внешнего и второго — внутреннего циклов. Переменная k для нечетных чисел (k:=1), а s для суммы чисел. 

Тип этих переменных целый, но longint, так как могут быть достаточно большие целые числа, большие 32767.

4. Алгоритм решения задачи: 

                                                       for i := 1 to n do

                                                       …………………….

                                                       for j := 1 to i do

                                                 

Задача №5

Напечатать все четырехзначные числа, в десятичной записи которых нет двух одинаковых цифр.

1.Откройте программу Free Pascal,Turbo Pascal и т.д. Создайте новый документ.Сохраните под именем desytzap.pas
2. Составить программу, где все четырехзначные числа состоят из разных цифр.

Например: 1023;1320,2130 и т.

д.

3.Организовать цикл по числу тысяч, t от 1 до 9, а затем внутренние циклы: по числу сотен, s от 0 до 9; по числу десятков, d от 0 до 9; по числу единиц, e от 0 до 9; проверка условия: если цифры различны, тогда составленное из них четырехзначное число  выдавать на экран. 

4. Алгоритм решения задачи: 

                                                                       for t := 1 to 9 do 

                                                                       for

 s := 0 to 9 do 

                                                                       for d := 0 to 9 do                                                                   

                                                                       for e := 0 to 9 do 

Задача №6
Двузначное десятичное число в сумме с числом, записанным теми же цифрами, но в обратном порядке, дает полный квадрат.

Найти все такие числа.

1.Откройте программу Free Pascal,Turbo Pascal и т.д. Создайте новый документ.Сохраните под именем polnkvadr.pas
2. Сумма чисел должна давать полный квадрат.

Например: 29+92=121 и sqrt(121)=11.

3. Функция round(x) округляет вещественное число x до целого.

    Извлечь квадратный корень из суммы это стандартная функция sqrt(x).

4. Алгоритм решения задачи: 

                                                                     for d := 1 to 9 do 

                                                                     for
 e := 1 to 9 do 

Содержание

Видеолекции по программированию на языке Паскаль

Каталог

Поиск книг Электронные приложения

Подписка на рассылку

Стихи о нас

Богатство
Идей,
Новизна,
Оптимизм и
Мудрость
Рождению гениев пусть помогает трудность.

Трудности эти уже превратились в смыслы.
Борьба,

Интерес,
Наука,
Ответственность,
Мысли…

Тивикова С.К., зав. каф. начального образования НИРО

Обратная связь

Отправить сообщение с сайта

Социальные сети

Цикл 2
«Разработка алгоритмов средствами языка программирования Паскаль»

  1. Повторение. Базовые алгоритмические конструкции. Линейные команды. Ветвление. Циклы. Задача «Дружественные числа».
    Домашнее задание
    Запись видеолекции
  2. Повторение. Массивы. Ввод. Вывод. Перестановки.
    Домашнее задание
    Запись видеолекции
  3. Массивы. Поиск, удаление, вставка элемента, группы элементов.
    Запись видеолекции
  4. Массивы. Нахождение одинаковых чисел. Массив из одинаковых чисел. Сравнение двух массивов.
    Запись видеолекции
  5. Массивы. Сортировки: «Обмен», «Пузырек», Вставка». Слияние упорядоченных массивов. Поиск в отсортированном массиве.
    Запись видеолекции
  6. Файлы. Ввод, запись, дозапись. Задачи на работу с файлами.
    Запись видеолекции
  7. Матрицы. Ввод. Вывод. Построение различных матриц. Перестановки частей. Диагонали. Заполнение матрицы по периметру, по спирали.
    Запись видеолекции
  8. Символы. Стринги. Простые алгоритмы.
    Запись видеолекции
  9. Преобразование чисел в стринги и наоборот.
  10. Процедуры и функции.
  11. Структурное программирование. Задача «Быки и коровы», «Морской бой».
  12. Множества.
  13. Алфавитно-цифровая графика. Построение прямой. Полярные координаты. Построение окружности, эллипса, спирали.
  14. Анимация в алфавитно-цифровой графике.
  15. Графика. Цвет. Анимация в графике.
  16. Решение некоторых задач.

Цикл 1
«Алгоритмы решения задач и их реализация средствами языка программирования Паскаль»

Цикл 1 проводился с 5 марта по 20 апреля 2013 года

Лекция 1.

Линейные алгоритмы и их реализация средствами языка Паскаль

  1. Языки программирования. Среда программирования. Трансляторы. Знакомство со средой программирования Турбо Паскаль. Свободно распространяемый продукт можно загрузить на компьюер из Интернета по ссылкам:
    FreePascal – сайт http://freepascal.org;
    MinGW – сайт http://mingw.org;
    Eclipse – сайт http://eclipse.org;
    Code::Blocks – сайт http://www.codeblocks.org;
    Far manager – сайт http://farmanager.com/index.php?l=ru;
    Free Pascal (фри паскаль) http://www.pascalguru.ru/kompilyatory.html.
    Загрузка среды на компьютер. Окно среды. Раздел «Помощь». 
  2. Алгоритм. Способы описания алгоритма. Блок схемы. Алгоритм линейной структуры. Пример записи алгоритма линейной структуры для задач: сумма чисел, среднее арифметическое чисел.  
  3. Запись алгоритма на языке программирования. Синтаксис языка программирования Паскаль. Оператор. Структура программы на Паскале. Блочный подход в записи программы. Этапы решение задач на компьютере: 1 (математический метод решения)-2 ( алгоритм) – 3 (программа и отладка). 
  4. Запись алгоритма линейной структуры средствами языка Паскаль. Описание переменных. Типы переменных. Операторы ввода-вывода. Решение Задачи «Среднее арифметическое трех чисел» средствами оператора ввода-вывода. 
  5. Операторы Присваивание. Арифметическое выражение. Решение Задачи «Среднее арифметическое трех чисел» средствами оператора присваивания и записи арифметического выражения. Стандартные функции. Решение Задачи «Среднее арифметическое трех чисел» средствами использования стандартной функции. Датчик случайных чисел. Решение Задачи «Сумма трех чисел» средствами датчика случайных чисел (Задача «Бросание кости 3 раза»).
  6. Разбор решения задачи (по этапам 1-2-3): Обмен. Перестановки. Степени. 

Домашнее задание. Решить задачи:

  1. Программа «Касса» стоимости покупки из 5 предметов, если цена каждого предмета задается из ввода.  
  2. Программа «Домашняя метеостанция» для расчета среднесуточной температуры, если температура утренняя, дневная и ночная вводится из опреатора ввода.  
  3. Программа «Игра в кости», если играют два игрока, каждый бросает кость два раза, и оператор вывода выводит на экран результат каждого игрока.  
  4. Вычислить степень числа, если степень задается датчиком случайных чисел от 1 до 9 
  5. Программа «Площадь» для расчета площади прямоугольного помещения, если его длина и ширина задается из ввода. 
  6. Программа «Чек». Вывести на экран стоимость заправки автомобиля, если из ввода задаются: цена за литр и количество литров для заправки. Оформить чек заголовком, суммой к оплате и местом для подписи покупателя. 
Домашнее задание

Запись видеолекции

Лекция 2.

Целочисленная арифметика и средства языка Паскаль.

  1. Повторение математических правил целочисленной арифметики (натуральные и целые числа, делимость, кратность, простые числа, деление по модулю).
    Алгоритмы решения задач: «Решето Эратосфена», «Чет-нечет», «Счастливый билет». 
  2. Команды для работы с целыми числами на Паскале. Целочисленные функции.  Команды целочисленной арифметики. Примеры решения простейших задач: Цифры в числе, сумма цифр числа, число наоборот 
  3. Разбор решения задач (по этапам 1-2-3): «Решето Эратосфена», «Чет-нечет», «Счастливый билет». 
  4. Сложные задачи. Этапы решения задачи (1-2-3) и программа «Високосный год». 

Домашнее задание. Решить задачи:

  1. «Решето Эратосфена».
  2. «Чет-нечет».
  3. «Счастливый билет».
  4. «Високосный год».
Домашнее задание

Запись видеолекции

Лекция 3.

Алгоритм с проверкой условия и его реализация средствами языка Паскаль. .

  1. Основные логические функции. Таблицы истинности. Построение алгоритмов с проверкой условия. Блок –схема и виды ветвлений. Пример записи блок-схем алгоритма задач: найди минимальное (максимальное) число из двух случайных чисел, перестановка двух числе по возрастанию и убыванию.  
  2. Реализация ветвления средствами языка Паскаль. Операторы проверки условия. Примеры программ для алгоримтов: найди минимальное (максимальное) число из двух случайных чисел, перестановка двух числе по возрастанию и убыванию. 
  3. Сложные задачи. Этапы решения задачи (1-2-3) и программа: Вид треугольника. Существование треугольника. 

Домашнее задание.

  1. Построй блок –схему алгоритма для задач: найди минимальное (максимальное) число из трех случайных чисел, перестановка трех чисел по возрастанию или убыванию. 
  2. Доработай задачу «Игра в кости» выводом на экран сообщения о победителе (кто из двух игроков набрал большую сумму очков). Переделай программу для трех игроков. Выведи на экран номера игроков по убыванию их результата. 
  3. Выполни самостоятельно задачу о существовании треугольника. 

Запись видеолекции

Лекция 4.

Сложные ветвления.

  1. Реализация вложенных ветвлений средствами языка Паскаль. Примеры решения геометрических задач. Задача «Конверт и открытка».  Задача «Попадание точки в область фигуры на плоскости». 
  2. Оператор Множественного ветвления. Пример решения задачи «Выбор пути богатырем» с использованием датчика случайных чисел.  
  3. Решение задачи «Проходной балл». Определить, в какой из пяти кружков сможет записаться ученик, если запись в кружки осуществляется по конкурсу на основе сдачи экзамена по трем предметам (набор предметов одинаковый для всех пяти кружков). По итогам сдачи учеником трех экзаменов (баллы по пятибальной системе задаются из ввода) определяется его средний балл (округление до десятых долей). Приемная комиссия вывешивает проходные баллы для каждого кружка с учетом десятых долей ( проходные баллы генерируются датчиком случайных чисел). Следует распечатать на экране информацию, в какой кружок (по номеру) принят ученик. 

Домашнее задание.

  1. Игра в кости. Напишите программу для трех игроков, которые бросают три кости каждый (используйте датчик случайных чисел в интервале от 1 до 6). Для каждого игрока нужно выбрать максимальный балл из трех брошенных костей. На экран следует вывести информацию об игроках в порядке убывания их баллов. 
  2. Напишите программу «Пешеходный переход». Генерация цвет светофора обеспечивается датчиком из ввода. Далее программа должна выводить информацию: стойте, идите, внимание. 

Запись видеолекции

Лекция 5.

Алгоритм с циклом и его реализация средствами языка Паскаль.

  1. Понятие цикла. Блок-схема циклической структуры. Виды организации циклов «ПОКА» и «ДЛЯ». Счетчик цикла. Границы цикла. Пример записи циклического алгоритма для задач: найти сумму и среднее арифметическое нескольких чисел (суммарный вес покупок, средний рост учеников в классе, среднемесячная температура, средняя оценка за контрольную работу, количество учеников, получивших за контрольную работу оценку, ниже 4.) 
  2. Операторы цикла на Паскале. Примеры записи программ для задач: найти сумму и среднее арифметическое нескольких чисел (суммарный вес покупок, средний рост учеников в классе, среднемесячная температура, средняя оценка за контрольную работу, количество учеников, получивших за контрольную работу оценку, ниже 4.
  3. Разбор решения задач: «Минимальное и максимальное число арифметического ряда». «Сумма арифметического ряда». 

Домашняя работа:

Решение задач:

  1. Доработай программу «Чек» для количества покупок, известного для каждого покупателя из ввода. Количество покупателей заранее не известно.  
  2. Доработай программу «Площадь». Для 15 прямоугольников, длина и ширина которых задаются датчиком случайных числе в интервале от 1 до 9, выведи на экран минимальную и максимальную площади.  
  3. Выполни задачи: суммарный вес покупок, средний рост учеников в классе, среднемесячная температура, средняя оценка за контрольную работу, количество учеников, получивших за контрольную работу оценку, ниже 4. 

Запись видеолекции

Лекция 6.

Понятие массива.

  1. Массив как набор данных одного типа. Описание массива на Паскале.  
  2. Примеры записи программ с использованием массивов для задач: найти сумму и среднее арифметическое нескольких чисел (суммарный вес покупок, средний рост учеников в классе, среднемесячная температура, средняя оценка за контрольную работу, количество учеников, получивших за контрольную работу оценку, ниже 4.
  3. Вложенные циклы. Решение задач с помощью массивов и организации циклов на примере целочисленной арифметики.  
    1. Количество разрядов, цифры числа, сумма цифр, число наоборот 
    2. Делители числа, сумма делителей. 
    3. Совершенное число. 
    4. Дружественные числа. 
    5. Простое число. 

Домашняя работа. Решение задач лекции.

Лекция 7

Решение сложных задач.

  1. Программы: 
    1. 2,3,4,5,6,7 – разрядные палиндромы.
    2. Количество лет.
    3. Оценка спортсмена.
    4. Четверка лучших. 

Запись видеолекции

  

Циклы в программировании. Цикл while. Урок 9

Циклы являются такой же важной частью структурного программирования, как условные операторы. С помощью циклов можно организовать повторение выполнения участков кода. Потребность в этом возникает довольно часто. Например, пользователь последовательно вводит числа, и каждое из них требуется добавлять к общей сумме. Или нужно вывести на экран квадраты ряда натуральных чисел и тому подобные задачи.

Цикл while

«While» переводится с английского как «пока». Но не в смысле «до свидания», а в смысле «пока имеем это, делаем то».

Можно сказать, while является универсальным циклом. Он присутствует во всех языках, поддерживающих структурное программирование, в том числе в Python. Его синтаксис обобщенно для всех языков можно выразить так:

while логическое_выражение {
    выражение 1;
    …
    выражение n;
}

Это похоже на условный оператор if. Однако в случае циклических операторов их тела могут выполняться далеко не один раз. В случае if, если логическое выражение в заголовке возвращает истину, то тело выполняется единожды. После этого поток выполнения программы возвращается в основную ветку и выполняет следующие выражения, расположенные ниже всей конструкции условного оператора.

В случае while, после того как его тело выполнено, поток возвращается к заголовку цикла и снова проверяет условие. Если логическое выражение возвращает истину, то тело снова выполняется. Потом снова возвращаемся к заголовку и так далее.

Цикл завершает свою работу только тогда, когда логическое выражение в заголовке возвращает ложь, то есть условие выполнения цикла больше не соблюдается. После этого поток выполнения перемещается к выражениям, расположенным ниже всего цикла. Говорят, «происходит выход из цикла».

Рассмотрите блок-схему цикла while.

На ней ярко-голубыми прямоугольниками обозначена основная ветка программы, ромбом – заголовок цикла с логическим выражением, бирюзовым прямоугольником – тело цикла.

С циклом while возможны две исключительные ситуации:

  • Если при первом заходе в цикл логическое выражение возвращает False, то тело цикла не выполняется ни разу. Эту ситуацию можно считать нормальной, так как при определенных условиях логика программы может предполагать отсутствие необходимости в выполнении выражений тела цикла.

  • Если логическое выражение в заголовке while никогда не возвращает False, а всегда остается равным True, то цикл никогда не завершится, если только в его теле нет оператора принудительного выхода из цикла (break) или вызовов функций выхода из программы – quit(), exit() в случае Python. Если цикл повторяется и повторяется бесконечное количество раз, то в программе происходит зацикливание. В это время она зависает и самостоятельно завершиться не может.

Вспомним наш пример из урока про исключения. Пользователь должен ввести целое число. Поскольку функция input() возвращает строку, то программный код должен преобразовать введенное к целочисленному типу с помощью функции int(). Однако, если были введены символы, не являющиеся цифрами, то возникает исключение ValueError, которое обрабатывается веткой except. На этом программа завершается.

Другими словами, если бы программа предполагала дальнейшие действия с числом (например, проверку на четность), а она его не получила, то единственное, что программа могла сделать, это закончить свою работу досрочно.

Но ведь можно просить и просить пользователя корректно вести число, пока он его не введет. Вот как может выглядеть реализующий это код:

n = input("Введите целое число: ")

while type(n) != int:
    try:
        n = int(n)
    except ValueError:
        print("Неправильно ввели!")
        n = input("Введите целое число: ")

if n % 2 == 0:
    print("Четное")
else:
    print("Нечетное")

Примечание 1. Не забываем, в языке программирования Python в конце заголовков сложных инструкций ставится двоеточие.

Примечание 2. В выражении type(n) != int с помощью функции type() проверяется тип переменной n. Если он не равен int, т. е. значение n не является целым числом, а является в данном случае строкой, то выражение возвращает истину. Если же тип n равен int, то данное логическое выражение возвращает ложь.

Примечание 3. Оператор % в языке Python используется для нахождения остатка от деления. Так, если число четное, то оно без остатка делится на 2, т. е. остаток будет равен нулю. Если число нечетное, то остаток будет равен единице.

Проследим алгоритм выполнения этого кода. Пользователь вводит данные, они имеют строковый тип и присваиваются переменной n. В заголовке while проверяется тип n. При первом входе в цикл тип n всегда строковый, т. е. он не равен int. Следовательно, логическое выражение возвращает истину, что позволяет зайти в тело цикла.

Здесь в ветке try совершается попытка преобразования строки к целочисленному типу. Если она была удачной, то ветка except пропускается, и поток выполнения снова возвращается к заголовку while.

Теперь n связана с целым числом, следовательно, ее тип int, который не может быть не равен int. Он ему равен. Таким образом логическое выражение type(n) != int возвращает False, и весь цикл завершает свою работу. Далее поток выполнения переходит к оператору if-else, находящемуся в основной ветке программы. Здесь могло бы находиться что угодно, не обязательно условный оператор.

Вернемся назад. Если в теле try попытка преобразования к числу была неудачной, и было выброшено исключение ValueError, то поток выполнения программы отправляется в ветку except и выполняет находящиеся здесь выражения, последнее из которых просит пользователя снова ввести данные. Переменная n теперь имеет новое значение.

После завершения except снова проверяется логическое выражение в заголовке цикла. Оно даст True, т. к. значение n по-прежнему строка.

Выход из цикла возможен только тогда, когда значение n будет успешно конвертировано в число.

Рассмотрим следующий пример:

total = 100

i = 0
while i < 5:
    n = int(input())
    total = total - n
    i = i + 1

print("Осталось", total)

Сколько раз «прокрутится» цикл в этой программе, т. е. сколько итераций он сделает? Ответ: 5.

  1. Сначала переменная i равна 0. В заголовке цикла проверяется условие i < 5, и оно истинно. Тело цикла выполняется. В нем меняется значение i, путем добавления к нему единицы.

  2. Теперь переменная i равна 1. Это меньше пяти, и тело цикла выполняется второй раз. В нем i меняется, ее новое значение 2.

  3. Два меньше пяти. Тело цикла выполняется третий раз. Значение i становится равным трем.

  4. Три меньше пяти. На этой итерации i присваивается 4.

  5. Четыре по прежнему меньше пяти. К i добавляется единица, и теперь ее значение равно пяти.

Далее начинается шестая итерация цикла. Происходит проверка условия i < 5. Но поскольку теперь оно возвращает ложь, то выполнение цикла прерывается, и его тело не выполняется.

«Смысловая нагрузка» данного цикла – это последовательное вычитание из переменной total вводимых чисел. Переменная i в данном случае играет только роль счетчика итераций цикла. В других языках программирования для таких случаев предусмотрен цикл for, который так и называется: «цикл со счетчиком». Его преимущество заключается в том, что в теле цикла не надо изменять переменную-счетчик, ее значение меняется автоматически в заголовке for.

В языке Python тоже есть цикл for. Но это не цикл со счетчиком. В Питоне он предназначен для перебора элементов последовательностей и других сложных объектов. Данный цикл и последовательности будут изучены в последующих уроках.

Для while наличие счетчика не обязательно. Представим, что надо вводить числа, пока переменная total больше нуля. Тогда код будет выглядеть так:

total = 100

while total > 0:
    n = int(input())
    total = total - n

print("Ресурс исчерпан")

Сколько раз здесь выполнится цикл? Неизвестно, все зависит от вводимых значений. Поэтому у цикла со счетчиком известно количество итераций, а у цикла без счетчика – нет.

Самое главное для цикла while – чтобы в его теле происходили изменения значений переменных, которые проверяются в его заголовке, и чтобы хоть когда-нибудь наступил случай, когда логическое выражение в заголовке возвращает False. Иначе произойдет зацикливание.

Примечание 1. Не обязательно в выражениях total = total - n и i = i + 1 повторять одну и ту же переменную. В Python допустим сокращенный способ записи подобных выражений: total -= n и i += 1.

Примечание 2. При использовании счетчика он не обязательно должен увеличиваться на единицу, а может изменяться в любую сторону на любое значение. Например, если надо вывести числа кратные пяти от 100 до 0, то изменение счетчика будет таким i = i - 5, или i -= 5.

Примечание 3. Для счетчика не обязательно использовать переменную с идентификатором i. Можно назвать переменную-счетчик как угодно. Однако так принято в программировании, что счетчики обозначают именами i и j (иногда одновременно требуются два счетчика).

Практическая работа

  1. Измените последний код из урока так, чтобы переменная total не могла уйти в минус. Например, после предыдущих вычитаний ее значение стало равным 25. Пользователь вводит число 30. Однако программа не выполняет вычитание, а выводит сообщение о недопустимости операции, после чего осуществляет выход из цикла.

  2. Используя цикл while, выведите на экран для числа 2 его степени от 0 до 20. Возведение в степень в Python обозначается как **. Фрагмент вывода:

    ...
      32
      64
     128
     256
     512
    1024
    ...

Примеры решения и дополнительные уроки в android-приложении и pdf-версии курса

Урок 33. Практическая работа № 9. Решение задач по разработке и выполнению программ в Паскаль

Урок 33. Программирование циклов с заданным числом повторений.

Практическая работа № 9. Решение задач по разработке и выполнению программ в среде программирования Паскаль

Источник: Udacity.com

Extreme Programming (XP), фреймворк для гибкой разработки программного обеспечения, специально разработан для улучшения качества программного обеспечения, рабочего процесса команды разработчиков и повышения удовлетворенности клиентов.

Это метод, разработанный для более плавного и эффективного жизненного цикла разработки программного обеспечения (SDLC) для ваших проектов, и он был впервые реализован в проекте 6 марта 1996 года.

Почему экстремальное программирование (XP)?

Extreme Programming работает над обеспечением повторяющихся и повторяющихся выпусков программного обеспечения на протяжении всего проекта; вместо того, чтобы все вместе после одного длительного жизненного цикла разработки проекта.

Эти короткие итеративные циклы помогают как членам команды, так и клиентам оценивать и анализировать прогресс проекта на протяжении его разработки.

Из чего сделано экстремальное программирование (XP)?

Ценности

XP включает следующие 5 значений:

  • Связь : Проекты разработки программного обеспечения или проекты в любой отрасли во многом зависят от общения. XP ориентирована на эффективное общение между командой и заказчиком.
  • Простота : XP ищет самые простые способы решения задач. Это означает, что нужно делать то, что необходимо, тем самым сокращая отходы, решать только известные проблемы и сохранять простой дизайн для эффективного создания и обслуживания.
  • Обратная связь : Обратная связь играет важную роль в улучшении проекта. XP поощряет мгновенную обратную связь. Это помогает команде определить возможности для улучшения и пересмотреть практики.
  • Уважение : Для достижения целей команды должны уважать друг друга как лично, так и профессионально.
  • Мужество : XP подтверждает отвагу на всех уровнях. Это может включать высказывание против того, что не работает и всего, что влияет на эффективность проекта, или принятие отзывов и улучшение методологий.

Практики

Ядро XP — это взаимосвязанный набор практик разработки программного обеспечения. Хотя эти практики можно применять изолированно, многие команды обнаружили, что одни практики усиливают другие и должны выполняться вместе. Это может позволить полностью устранить риски, с которыми вы часто сталкиваетесь при разработке программного обеспечения.

Исходные двенадцать практик для XP включают:

  • Игра в планирование
  • Небольшие релизы
  • Метафора
  • Простой дизайн
  • Тестирование
  • Рефакторинг
  • Программирование пар
  • Коллективная собственность
  • Непрерывная интеграция
  • 40-часовая рабочая неделя
  • Заказчик на месте и
  • Стандарт кодирования.

С годами команды обнаружили, что одни практики усиливают другие. Для исключения рисков их следует унифицировать. Следующие описания включают некоторые уточнения, основанные на опыте различных команд:

Вся команда : Команды должны состоять из многофункциональных групп людей с разными навыками. Таким образом, они могут дополнять друг друга для достижения определенного результата.

Сидите вместе: Большинство людей согласны с тем, что личное общение — лучшая форма общения. Команды должны сидеть вместе без препятствий для общения, например. стены кабины.

Информационное рабочее пространство : Команды должны располагаться таким образом, чтобы сделать работу группы прозрачной для друг друга и аффилированных лиц за пределами команды.

Активная работа : Это означает обеспечение психического и физического здоровья человека, чтобы сосредоточиться на работе. Это также означает, что не должно быть чрезмерной работы и уважать команды, чтобы поддерживать их психическое и физическое здоровье.

Также читают:

Как профессионально управлять проектом в сегодняшней рабочей среде?

Парное программирование : Идея этой практики состоит в том, что два мозга лучше, чем один. Парное программирование относится к производству программного обеспечения двумя людьми, сидящими за одной машиной. Таким образом обеспечивается постоянный обзор работы и более быстрый ответ на проблемы. Было доказано, что этот метод улучшает качество и позволяет сосредоточиться.

Истории : Истории определяют функции, которыми должен обладать продукт, которые будут значимы для клиентов и пользователей. Эти истории используются для планирования, а также служат напоминаниями для дальнейших разговоров.

Еженедельный цикл : В первый день каждой недели группа собирается, чтобы обсудить прогресс на сегодняшний день. Истории, которые должны быть доставлены в течение недели, выбираются заказчиком. Команда определяет, как подходить к этим историям.Цель состоит в том, чтобы к концу недели обеспечить работоспособность и возможность проверки. Фиксированный период позволяет создать функцию, которую можно показать клиенту для обратной связи.

Ежеквартальный цикл: Целью квартального цикла является проверка детальной работы каждого недельного цикла в контексте всего проекта. Заказчик предоставляет общий план команды на конкретный квартал. Это не только дает команде представление о проекте, но и помогает заказчику работать с другими заинтересованными сторонами.

Slack : это подразумевает добавление нескольких задач или историй с низким приоритетом в еженедельный и квартальный циклы. Если команда отстает от более важных задач, их можно отбросить. В противном случае они также будут завершены, что повысит шансы соблюдения предполагаемых графиков.

Десятиминутная сборка : вся система и все тесты должны быть запущены в течение 10 минут. Если время превышает этот предел, многократные повторные запуски будут стоить больше периодов между ошибками.Эта практика поощряет автоматизацию процесса сборки, что делает его возможным регулярное выполнение всех ваших тестов.

Непрерывная интеграция: Эта практика поощряет немедленное тестирование нового кода на существующей более крупной базе кода. Это помогает быстрее выявлять и устранять проблемы интеграции. Эта практика требует дисциплины и зависит от практик Ten Minute Build и Test First Development.

Test-First Programming : Вместо того, чтобы следовать обычному пути i.е.,

Разработка кода -> Написание тестов -> Выполнение тестов

Практика программирования Test-First идет по пути:

Автоматический тест при отсутствии записи -> Выполнить тест при сбое -> Разработать код для успешного прохождения теста -> Выполнить тест -> Повторить

Эта практика также сокращает цикл обратной связи для выявления и решения проблемы. Это приводит к сокращению количества ошибок, которые вводятся в производство.

Инкрементное проектирование : Этот метод изображает выполнение определенного объема работы заранее, чтобы понять широкую перспективу проектирования системы. После этого продолжайте работу над деталями определенного аспекта дизайна, когда будут предоставлены определенные функции. Такой подход снижает стоимость изменений и позволяет при необходимости принимать проектные решения на основе самой последней доступной информации.

Роли

XP включает определенные методы, которым должна следовать ваша команда, и не устанавливает конкретных ролей для членов команды.Однако, согласно требованию, наиболее распространенными являются 4 роли:

Заказчик: Ожидается, что заказчик XP будет активно участвовать в проекте. Все бизнес-решения по проекту принимает Заказчик, например:

  • Что должна делать система? Это относится к включенным функциям и их достижению
  • Когда система будет готова? Это подразумевает критерии приемки
  • Сколько нужно потратить? То есть бюджет проекта, а
  • Что делать дальше? Порядок доставки функций.

Разработчик : Разработчики осознают истории, указанные заказчиком, что означает реализацию проекта с определенными функциями.

Трекер : Трекер — необязательная роль и зависит от того, требуется ли она команде. Это выполняется одним из разработчиков для отслеживания соответствующих гибких метрик, и это важно для оценки прогресса и определения ключевых областей для улучшения. Это важно для отслеживания прогресса и определения ключевых областей для улучшения.Некоторые из этих показателей могут включать количество отработанного времени, количество сверхурочных, прохождение и невыполнение тестов, скорость и причины изменений скорости.

Тренер : Эта роль особенно полезна, если команда только начинает работу. Тренер может быть сторонним консультантом, который раньше использовал XP, и может помочь наставить команду по методикам XP, а также по самодисциплине. Использование Coach помогает избежать потенциальных ошибок, которые могут совершить новые команды, ускоряя проект.

Преимущества экстремального программирования

  • Экстремальное программирование позволяет разработчикам программного обеспечения сосредоточиться на кодировании и не беспокоиться о непродуктивных действиях, связанных с проектом
  • Самым важным преимуществом экстремального программирования является то, что оно позволяет компаниям-разработчикам программного обеспечения сокращать затраты ресурсов, таких как деньги и время, на бесполезные действия, когда они могут быть потрачены на такие действия, как реализация проекта и другие сеансы мозгового штурма.
  • Экстремальное программирование также снижает риски сбоя проекта или сбоя кодирования, гарантируя, что клиент получит желаемый продукт в конце.
  • Экстремальное программирование — это потрясающая методология, которая не требует, чтобы код был сложным и трудным для понимания, и это видно в коде разработчиков, использующих эту методологию, потому что всякий раз, когда кто-то другой занимает их позицию, они могут понять код очень легко
  • Одна из лучших особенностей XP заключается в том, что все прозрачно и открыто для всех, что помогает держать всех и все подотчетными.
  • Постоянная обратная связь — это также невероятная особенность экстремального программирования, которая позволяет разработчикам безбоязненно писать код, не опасаясь осуждения, потому что они всегда могут исправить мелкие ошибки, которые они совершают с помощью отзывов, которые они получают.
  • Регулярное тестирование всех элементов программного обеспечения, обнаружение ошибок для всего кода и использование проверочных тестов клиента гарантируют, что клиент получит рабочий прототип или фактически работающее программное обеспечение за меньшее время, чем обычно.
  • Extreme Programming также помогает компаниям удовлетворить потребности своих клиентов и сохранить бизнес на более долгое время.
  • В экстремальной методологии программирования все являются равными членами стада, и каждый должен разделить бремя, как и их коллеги, что означает, что, начиная с требований к коду, разработчики будут работать бок о бок, чтобы никто не чувствовал себя недооцененным или забытым

Жизненный цикл экстремального программирования (XP)

Жизненный цикл XP можно объяснить с помощью недельного и ежеквартального цикла.

Для начала заказчик определяет набор историй. Команда оценивает размер каждой истории, что наряду с относительной выгодой, оцененной заказчиком, указывает на относительную ценность, используемую для определения приоритетов историй.

В случае, если некоторые истории не могут быть оценены командой из-за неясных технических соображений, они могут представить Spike. Пики называются короткими временными рамками для исследования и могут возникать до начала регулярных итераций или одновременно с текущими итерациями.

Далее идет план выпуска: план выпуска охватывает истории, которые будут представлены в конкретном квартале или выпуске.

С этого момента начинаются недельные циклы. В начале каждого недельного цикла команда и покупатель встречаются, чтобы решить, какой набор историй будет реализован на этой неделе. Затем эти истории разбиваются на задачи, которые нужно выполнить в течение этой недели.

Выходные с обзором прогресса на сегодняшний день между командой и заказчиком.Это приводит к решению, следует ли продолжать проект или будет ли достигнута достаточная ценность.

Примеры из практики экстремального программирования (XP)

XP для системы Krizp

Проблема

Krizp Solution была начинающей веб-компанией в Индии. Их бизнес-план предусматривал создание веб-порталов для других небольших компаний или учебных заведений. Компания начинала как бизнес с неполным рабочим днем, нанимая людей, которые уже работали в других крупных ИТ-организациях.План заключался в том, чтобы продолжать работать на полную ставку только в том случае, если стартап добьется успеха. У них не было рамок для процессов разработки программного обеспечения, поскольку это была просто начинающая компания с небольшим количеством проектов и несколькими сотрудниками.

Компании не хватало структурированного подхода к разработке программного обеспечения. После того, как первоначальные требования были записаны на бумаге, дополнительная информация и разъяснения были получены от клиента по телефону. Обычно основные изменения в требованиях не происходили до тех пор, пока заказчик не ознакомился с ними, то есть после разработки решения.

За исключением исправления ошибок, разработчики практически не общались друг с другом. Они работали отдельно над разными функциями. Это привело к тому, что стало препятствием для дискуссий об улучшении методов работы.

Более того, проекты не были задокументированы. Не было менеджера проекта, который отслеживал бы проекты или следил за тем, чтобы требования, выдвинутые заказчиком, выполнялись. Разработчики работали только над тем, что было предложено.

Путешествие

Команда Krizp System познакомилась с концепциями, лежащими в основе различных фреймворков Agile. Метод XP использовался в течение одного месяца, и результаты были оценены.

Генеральный директор компании выполнял 2 роли: представителя клиента и следящего. В своей первой роли он расставил приоритеты в пользовательских историях, делегировал их команде разработчиков и регулярно общался с заказчиком.Как следопыт, он отслеживал время выполнения конкретных задач. Генеральный директор также инициировал игру по планированию каждую неделю (или, по крайней мере, один раз в четыре дня), поскольку проект был небольшим, и разработчики могли быстрее выполнять задачи в одной пользовательской истории. Однако с клиентом можно было напрямую общаться только два раза в месяц, а в остальное время он общался по телефону и по электронной почте.

Была принята методика парного программирования, при которой оба разработчика работали вместе.После завершения задачи оба разработчика обсудили код с генеральным директором.

Были введены клиентские тесты, и команда работала над постоянным улучшением дизайна, которое составляло около 12-15 в месяц.

Сводка

Подход XP, похоже, оказал хорошее влияние на цикл разработки программного обеспечения для компании. Среди положительных изменений:

  1. Лучшее командное сотрудничество, общение и обратная связь
  2. Лучшее управление задачами и временем и
  3. Повышенное участие генерального директора без технической поддержки.

Экстремальные практики программирования для IBM и Sabre Airlines

Проблема

Для оценки практического применения Waterfall vs. Extreme Programming было проведено исследование с использованием двух тематических исследований: одно в IBM, а другое в Sabre Airlines. В каждом тематическом исследовании водопадный подход сравнивался с подходом XP.

Путешествие

В первом тематическом исследовании IBM исследователи хотели изучить влияние принятия подхода XP на производительность, качество и удовлетворенность клиентов.В течение года было проведено исследование в группе из 7–11 человек относительно принятия практик XP. Эта группа отвечала за разработку приложений сервлетов / XML для набора инструментов, используемых другими командами IBM для создания продуктов для внешних заказчиков. В тематическом исследовании были проанализированы 2 подхода к последовательным выпускам одного и того же продукта. Первый был традиционным водопадом, а второй — XP.

Во втором тематическом исследовании в Sabre Airline Solutions использовался тот же метод i.е. сравнение двух подходов через разные версии одного и того же продукта. Команда работала над созданием среды графического интерфейса пользователя с возможностью создания сценариев для внешних заказчиков для разработки индивидуальных бизнес-приложений и приложений для конечных пользователей. Команда состояла из 6-10 человек. Старый выпуск был завершен за 3 года (охватывающий 18 месяцев) с использованием метода водопада, тогда как новый выпуск был завершен недавно (охватывающий 3,5 месяца) с использованием XP.

Первым шагом было создание системы оценки экстремального программирования (XP-EF), которая состояла из трех частей: факторы контекста XP (XP-cf), показатели приверженности XP (XP-am) и показатели результатов XP (XP-om):

  • Факторы контекста XP (XP-cf) : XP-cf использовался для записи важной информации, связанной с проектом.Эти факторы включали размер команды, размер проекта, критичность и опыт персонала.
  • Метрики приверженности XP (XP-am) : Через XP-am была выражена степень, в которой команда использует методы XP. XP-am также помог исследовать взаимодействия и зависимости между практиками XP, а также степень, в которой практики могут быть отделены или удалены.
  • XP Outcome Measures (XP-om) : XP-cm позволяет оценивать бизнес-результаты i.е. производительность, качество и др.

В дополнение к структуре были проведены интервью с членами команды и клиентами, чтобы помочь понять, как команда внедряет XP для удовлетворения потребностей клиентов.

Сводка

В IBM метод XP казался более продуктивным по сравнению с методом водопада по следующим показателям:

  • Тестовые дефекты : для предварительного выпуска дефекты были на 50% меньше, а для пост-выпуска дефекты были примерно на 40% меньше в выпуске с использованием подхода XP.
  • Производительность : Произошло значительное увеличение производительности персонала при использовании подхода XP, чем при использовании метода водопада.
  • Удовлетворенность клиентов : Удовлетворенность клиентов была отмечена как высокая в XP и задокументирована как Н / Д для водопада.
  • Мораль : Моральный дух заинтересованных сторон был отмечен как высокий в XP и задокументирован как Н / Д для водопада.

В Sabre Airlines были замечены аналогичные результаты:

  • Период сбора дефектов : Поскольку первая версия была создана в течение 18 месяцев, период сбора дефектов также был дольше при использовании каскадного подхода.Он был значительно короче в версии на базе XP.
  • Тестовые дефекты : для предварительного выпуска дефекты были на 65% меньше, а для пост-выпуска дефекты были примерно на 46% меньше в выпуске с использованием подхода XP.
  • Производительность : Производительность персонала при использовании подхода XP была примерно на 46% выше, чем при использовании метода водопада.
  • Удовлетворенность клиентов : Удовлетворенность клиентов была отмечена как высокая в XP и задокументирована как Н / Д для водопада.
  • Моральный дух : Моральный дух заинтересованных сторон составлял около 68% опыта и документально подтвержден как Н / Д для водопада.

Сценарии использования и приложение

Пример использования 1. Веб-разработка

Описание проблемы: Необходимо изменить дизайн веб-сайта компании.

Актеры: Заказчик, Разработчики, Трекер

  1. Регулярный поток событий:
  2. Заказчик сообщает о первоначальных требованиях.
  3. Команда разработчиков приступает к программированию.
  4. Команда QA проверяет наличие ошибок и сообщает команде программирования
  5. У заказчика больше требований
  6. Цикл повторяется.

Используя XP:

  1. Личная встреча называется с участием заказчика и разработчиков.
  2. Заказчик определяет требования, бюджет и сроки в виде истории.
  3. Менеджер проекта становится трекером и отслеживает прогресс проекта.
  4. Команда разработчиков начинает работать парами. Код пишется и отлаживается одновременно.
  5. Каждую неделю проводится собрание для обсуждения прогресса. Заказчик может определить новые требования.
  6. Ежеквартально проводится собрание для обсуждения статуса историй.
  7. После завершения старых историй формируется новый набор историй (требования на следующий квартал)

Пример использования 2: Разработка игр

Постановка проблемы: клиент требует, чтобы игра была разработана с нуля.

Актеры: Заказчик, Разработчики, Трекер

Регулярный поток событий:

  1. Заказчик указывает требования, время и бюджет.
  2. Разработчики приступают к программированию.
  3. Команда QA тестирует игровые модули.
  4. У заказчика больше требований.
  5. Цикл повторяется.

Используя XP :

  1. Личная встреча называется с участием заказчика и разработчиков.
  2. Заказчик определяет требования, бюджет и сроки в виде рассказа (игровых модулей).
  3. Менеджер проекта становится Трекером и отслеживает прогресс разработки игры.
  4. Команда разработчиков начинает работать парами. Код для разных модулей пишется и отлаживается одновременно.
  5. Каждую неделю проводится собрание для обсуждения прогресса. Заказчик может определить новые требования.
  6. Ежеквартально проводится собрание для обсуждения статуса историй.
  7. После завершения старых историй, т.е. завершения высокоприоритетных модулей, формируется новый набор историй (требования на следующий квартал)

nTask для экстремальных практик программирования (XP)

nTask — это система управления задачами, которая поддерживает гибкий метод фреймворка экстремального программирования. Это онлайн-приложение для управления задачами, разработанное специально для совместной работы и выполнения проектов. Независимо от отрасли, nTask поддерживает методологию XP и способствует эффективному планированию проектов и согласованию процессов.

Ниже приведены некоторые из способов, которыми nTask может помочь вам лучше планировать и достигать целей вашего проекта, и все это в рамках XP.

Расписание встреч

Вы можете заранее запланировать сидячие собрания, еженедельные и ежеквартальные собрания. Повестку дня и время встреч можно уточнить. Вы можете определить фиксированное время для встречи или разослать предполагаемое время команде, которое будет окончательно согласовано после ответа группы.

Это приложение также позволяет записывать все важные моменты, обсуждаемые на встрече. Затем протокол можно просмотреть и опубликовать для остальной команды.

Распределение команды

Вы можете организовать свою команду и роли, которые они будут выполнять, в разделе распределения команд. Вы можете легко определить роли для разработчиков, трекеров и клиента.

Создание проекта

Заказчик может создать проект и указать требования.Заказчик также может определить бюджет и сроки.

Создание и назначение задач

Заказчик может создавать истории, создавая задачи в рамках проекта. Задачи будут включать в себя список действий, которые нужно выполнить под одной историей. Затем эти истории можно назначить программистам.

Если истории завершены раньше времени некоторыми членами команды, заказчик может назначить им «резервные» задачи, то есть задачи с более низким приоритетом в оставшийся срок.Это экономит время, работая над завершением проекта.

См. Также:

Представляем nTask 2.0 — наше самое долгожданное обновление

Поток проекта

Менеджер проекта или трекер могут помочь отслеживать ход проекта через модуль расписания. Этот модуль позволяет эффективно контролировать и оценивать прогресс проекта. Это помогает индивидуально оценить сроки для различных задач, а также достигнутые или ожидаемые вехи.

Простое сотрудничество

Иногда невозможно провести личные встречи, например, когда определенная команда работает над другим сайтом. В таких случаях автоматические обновления проектов, задач и встреч могут обеспечить своевременное и эффективное командное сотрудничество и обсуждение. Это позволяет избежать траты времени на ручное оформление последующих действий по проекту и задаче, передачу протоколов заседаний или обновление проекта.

комментариев в реальном времени обеспечивает простой способ общения с командой.Будь то обмен информацией или новые идеи, это позволяет команде оставаться на одной странице.

Взаимозависимые задачи подсвечиваются, и каждый член команды может мгновенно проверять обновления, обновленные другими членами команды. Это держит команду в курсе меняющихся ситуаций и, соответственно, при планировании следующей задачи.

Более того, заказчик может напрямую сотрудничать с командой и обновлять любые изменения требований.

Прозрачность

nTask обеспечивает прозрачное представление всех проектов и соответствующих задач и подзадач через свою доску задач. О любом созданном или измененном проекте немедленно сообщается команде. Нет необходимости повторно проверять обновления прогресса, приглашения на собрания или отчеты по проекту.

Обновленные, измененные или удаленные задачи дают возможность всей команде быть полностью осведомленной и точно знать, что и когда выполняется.

С помощью опции «Фильтр» вы можете выбрать, хотите ли вы видеть обновления для выбранных проектов на основе приоритета или выполняемой задачи. С помощью параметра «Состояние» можно увидеть состояние выбранной задачи, независимо от того, запущена она или нет, завершена или выполняется.

Заключение

В этой статье подробно рассказывается о том, как вы можете извлечь выгоду из XP как Agile worker. Кроме того, nTask создан для выполнения таких требований в области экстремального программирования и водопадных технологий.Поэтому обязательно прочтите его и не забудьте поделиться своими мыслями в разделе комментариев ниже. Вы также можете написать нам по адресу [email protected]

Также читают:
.