Реферат объектно ориентированное программирование: Понятие объектно-ориентированного программирования — Реферат

Содержание

Про ООП — Шура Люберецкий

Снова услышал такую точку зрения на объектно-ориентированное программирование (цитирую другое ее изложение):

С++ и обжектпаскаль — это приятный синтаксический сахар, что-то типа процедур. Что-то типа — в том смысле, что мы «инкапсулируем» некий функционал в более или менее закрытые кирпичики, у которых все потроха внутри и попортить их сложнее.

сиплюсявые Классы — чуть хитрее. Это структурки и код работы с ними, плюс некие странные механизмы наследования.

В общем, утверждается, что ООП — это некое расширение обычного процедурного программирования, делающее более удобным объединение структур данных и работающего с ними кода. Из этого очень часто делается вывод, что, допустим, C++ — это не более, чем ненужная надстройка над обычным C. Этому способствует, скажем, изучение библиотек WinAPI и MFC — так как вторая является «объектно-ориентированной оберткой» над первой, формируется представление, что ООП мало чем отличается от процедурного программирования.

Так ли это? Действительно ли повсеместное использование ООП — это дань моде? Хотелось бы думать, что нет. И сразу же обращу внимание на то, что библиотека WinAPI на самом деле спроектирована с использованием принципов объектно-ориентированного программирования — именно поэтому при сравнении WinAPI и MFC кажется, что «объекты» во второй дублируют «необъектные» понятия первой. ООП — это не замена записи вида f(h, a, b, c) на h.f(a, b, c), это совсем другое. Как определяет его Гради Буч (в книге «Объектно-ориентированный анализ и проектирование»),

Объектно-ориентированное программирование — это

методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

В следующем же абзаце разъясняется, что в объектно-ориентированном стиле можно писать даже на Pascal, Cobol или даже на ассемблере. Правда, делать это неудобно и предлагается использовать специальные «объектно-ориентированные» языки программирования. Оказывается, что в случае добавления к C некоторого количества фич (превращающих его в C++ образца середины 90-х годов) происходит настоящий «переход количества в качество» — а именно, становится возможным использование совершенно другой

методологии, которая оказывается более удобной при разработке больших и сложных программ.

«Странные механизмы наследования», в частности, позволяют выразить отношение «A является B» — говоря другими словами, «классы образуют иерархию наследования». Дело не в механизмах (хотя их реализация — крайне интересная штука), а в том, что они выражают. Апологеты ООП утверждают, что «объектно-ориентированное» мышление изначально присуще человеку. Изначально или нет — судить не нам, но вся средневековая философия была как раз «объектно-ориентированной», а началось это все еще с Платона. А именно, Платон считал, что существует «мир идей» и «мир вещей»:

Во-первых, есть тождественная идея, нерожденная и негибнущая, ничего не воспринимающая в себя откуда бы то ни было и сама ни во что не входящая, незримая и никак иначе не ощущаемая, но отданная на попечение мысли. Во-вторых, есть нечто подобное этой идее и носящее то же имя — ощутимое, рождённое, вечно движущееся, возникающее в некоем месте и вновь из него исчезающее, и оно воспринимается посредством мнения, соединенного с ощущением. В-третьих, есть ещё один род, а именно пространство: оно вечно, не приемлет разрушения, дарует обитель всему роду, но само воспринимается вне ощущения, посредством некоего незаконного умозаключения, и поверить в него почти невозможно

Говоря в терминах программирования, существуют описания классов («тождественная идея … отданная на попечение мысли») и их экземпляры («нечто подобное этой идее»). Но труды Платона развивались и дальше. В частности, для средневекового католического богословия важное значение имела так называемая «проблема универсалий» — то есть проблема существования общих, родовых и видовых понятий. Грубо говоря, существуют ли объективно такие понятия, как «человек», общее для всех людей, или же это — просто созданная разумом абстракция? Для богословия был особенно интересен частный случай этого вопроса — если Бог един в трех лицах (Троица), то существует ли он реально и в каком виде? Переводя на язык современного программирования — есть ли «суперкласс» «Бог», для которого «Бог-отец», «Бог-сын» и «Святой Дух» являются «подклассами»? Вообще, философия Платона, Аристотеля и неоплатоников очень здорово излагается в терминах «абстракция-наследование-полиморфизм».

Так или иначе, человеку свойственно видеть вокруг себя объекты и выделять в них что-то общее. Возможно, поэтому ООП оказалось доступно даже для самых тупых «недопрограммистов». Дело не в том, что C++ или Java — «приятный синтаксический сахар», дело в том, что они позволяют стандартными средствами выражать некоторые простые отношения (типа «А является Б») — которые как минимум для «европеизированного» мышления кажутся естественными.

Считайтэ это «вступительной частью» к следующей записи, где я попытаюсь продемонстрировать, как выглядит программирование, «стыкующееся» с другой «философской» основой — а именно, с идеями Л. Витгенштейна о том, что мир состоит из фактов, а не из объектов.

PS На самом деле я это уже демонстрировал, правда, далеко не в «идеально чистом» виде.

Реферат ООП Теоретическая часть — Daniel Mihol

Python

1)Основы программирования.Типы данных

  • float() для целых чисел дает действительное число с плавающей запятой (объект типа 
    float
     ).
  • int (числа) Целые числа, числа с плавающей запятой и комплексные числа относятся к группе чисел. В Python они представлены классами int, float
  • Strings (строки)
  • Lists (списки) Список представляет собой упорядоченную последовательность элементов. Он очень гибкий и является одним из самых используемых типов в Python. Элементы списка не обязательно должны быть одного типа.
  • Dictionaries (словари)

Словари — неупорядоченные наборы пар ключ-значение.

Они используются, когда нужно сопоставить каждому из ключей значение и иметь возможность быстро получать доступ к значению, зная ключ.

Так же как и список, кортеж (tuple) является упорядоченной последовательностью элементов. Вся разница заключается в том, что кортежи неизменяемы.

Кортежи используются для защиты данных от перезаписи и обычно работают быстрее, чем списки, т.к. их нельзя изменять.

  • Sets (множества) Множество является неупорядоченной уникализированной последовательностью.
    Объявляется множество с помощью элементов, разделённых запятой, внутри фигурных скобок:
  • Bool (логический тип данных) Значения логического типа могут принимать одно из двух значений: True (истина) или False (ложь). Если преобразовать логическое True к типу int, то получится 1, а преобразование False даст 0. 

2)Основные конструкции языка

1.Типы данных и переменные

2.Преобразование типов Иногда бывает полезно целое число записать как строку. И, наоборот, если строка состоит из цифр, то полезно эту строку представить в виде числа, чтобы дальше можно было выполнять арифметические операции с ней. 

3.Операции

4.Условные конструкции

5.Циклы

Цикл for, также называемый циклом с параметром, в языке Питон богат возможностями. В цикле for указывается переменная и множество значений, по которому будет пробегать переменная. Множество значений может быть задано списком, кортежем, строкой или диапазоном.

При выполнении цикла while сначала проверяется условие. Если оно ложно, то выполнение цикла прекращается и управление передается на следующую инструкцию после тела цикла while. Если условие истинно, то выполняется инструкция, после чего условие проверяется снова и снова выполняется инструкция. Так продолжается до тех пор, пока условие будет истинно. Как только условие станет ложно, работа цикла завершится и управление передастся следующей инструкции после цикла.

6.Функции — это такие участки кода, которые изолированы от остальный программы и выполняются только тогда, когда вызываются. Вы уже встречались с функциями sqrt(), len() и print(). Они все обладают общим свойством: они могут принимать параметры (ноль, один или несколько), и они могут возвращать значение (хотя могут и не возвращать). Например, функция sqrt() принимает один параметр и возвращает значение (корень числа).

Функция print() принимает переменное число параметров и ничего не возвращает.

Понятия обьектно ориентированного программирования

1)Классы

Классы являются основным типом в языке C#. Класс представляет собой структуру данных, которая объединяет в себе значения (поля) и действия (методы и другие функции-члены). Класс предоставляет определение для динамически создаваемых экземпляров класса, которые также именуются объектами. Классы поддерживают механизмы наследования и полиморфизма, которые позволяют создавать производные классы, расширяющие и уточняющие определения базовых классов.

Новые классы создаются с помощью объявлений классов. Объявление класса начинается с заголовка, в котором указаны атрибуты и модификаторы класса, имя класса, базовый класс (если есть) и интерфейсы, реализуемые этим классом. За заголовком между разделителями { и } следует тело класса, в котором последовательно объявляются все члены класса.

2)Обьект

Если object является базовым классом для всех остальных типов и упаковка значений простых типов происходит автоматически, то класс object можно вполне использовать в качестве «универсального» типа данных. Для примера рассмотрим программу, в которой сначала создается массив типа object, элементам которого затем присваиваются значения различных типов данных:

3)Конструктор

C# поддерживает конструкторы экземпляров и статические конструкторы. Конструктор экземпляра является членом, который реализует действия для инициализации нового экземпляра класса. Статический конструктор является членом, который реализует действия для инициализации самого класса при первоначальной его загрузке.

Конструктор объявляется в виде метода без возвращаемого типа, имя которого совпадает с именем класса, в котором он определен. Если объявление конструктора содержит модификатор static, создается статический конструктор.  В противном случае это объявление считается конструктором экземпляра.

Конструкторы экземпляров можно перегружать, и для них можно указать необязательные параметры. Например, класс MyList<T> объявляет один конструктор экземпляра с одним необязательным параметром int. Конструкторы экземпляров вызываются с помощью оператора new. Следующий пример кода выделяет два экземпляра MyList<string> с помощью конструкторов класса MyList: один с необязательным аргументом, а второй — без.

4)Свойство

Кроме обычных методов в языке C# предусмотрены специальные методы доступа, которые называют свойства. Они обеспечивают простой доступ к полям классов и структур, узнать их значение или выполнить их установку.

5)Метод

Метод — это член, реализующий вычисление или действие, которое может выполнять объект или класс. Доступ к статическим методам осуществляется через класс.  Доступ к методам экземпляра осуществляется через экземпляр класса.

Для метода можно определить список параметров, которые представляют переданные методу значения или ссылки на переменные, а также возвращаемый тип, который задает тип значения, вычисляемого и возвращаемого методом. Если метод не возвращает значение, для него устанавливается тип возвращаемого значения void.

Как и типы, методы могут иметь набор параметров типа, для которых при вызове метода необходимо указывать аргументы типа. В отличие от типов, аргументы типа зачастую могут выводиться из аргументов вызова метода, и тогда их не обязательно задавать явным образом.

Сигнатура метода должна быть уникальной в пределах класса, в котором объявлен этот метод. Сигнатура метода включает имя метода, количество параметров типа, а также количество, модификаторы и типы параметров метода. Сигнатура метода не включает тип возвращаемого значения.

6)Наследование

Наследование (inheritance) является одним из ключевых моментов ООП. Благодаря наследованию один класс может унаследовать функциональность другого класса.

Пусть у нас есть следующий класс Person, который описывает отдельного человека:

7)Абстракция

Абстрактный класс похож на обычный класс. Он также может иметь переменные, методы, конструкторы, свойства.

Кроме обычных свойств и методов абстрактный класс может иметь абстрактные члены классов, которые определяются с помощью ключевого слова abstract и не имеют никакого функционала. В частности, абстрактными могут быть:

  • Методы
  • Свойства
  • Индексаторы
  • События

Абстрактные члены классов не должны иметь модификатор private. При этом производный класс обязан переопределить и реализовать все абстрактные методы и свойства, которые имеются в базовом абстрактном классе. При переопределении в производном классе такой метод или свойство также объявляются с модификатором override (как и при обычном переопределении виртуальных методов и свойств). Также следует учесть, что если класс имеет хотя бы одный абстрактный метод (или абстрактные свойство, индексатор, событие), то этот класс должен быть определен как абстрактный.

8)Полиморфизм

В Идея полиморфизма заключается в подмене реализация одного и того же метода. Типичной фразой полиморфизм можно объяснить фразой «Один интерфейс, множество реализаций». В C# полиморфизм достигается за счет использования абстрактных и виртуальных методов. В теории все это дело понятно. Но как и главное когда использовать полиморфизм для новчиков становится серьезной проблемой. Данный пример призван улучшить понимание принципов полиморфизма и построения гибких программных конструкций.

9)Инкапсуляция

Инкапсуляция — это механизм программирования, объединяющий вместе код и данные, которыми он манипулирует, исключая как вмешательство извне, так и неправильное использование данных. В объектно-ориентированном языке данные и код могут быть объединены в совершенно автономный черный ящик. Внутри такого ящика находятся все необходимые данные и код. Когда код и данные связываются вместе подобным образом, создается объект. Иными словами, объект — это элемент, поддерживающий инкапсуляцию.

Т.е. инкапсуляция представляет собой способности языка скрывать излишние детали реализации от пользователя объекта. Например, предположим, что используется класс по имени DatabaseReader, который имеет два главных метода: Open() и Close().

Объектно-ориентированный подход к программированию – Telegraph


➡➡➡ ПОДРОБНЕЕ ЖМИТЕ ЗДЕСЬ!

Объектно-ориентированное программирование — это всего лишь соглашение о правилах построения программ. Вся мощь объектной ориентации раскрывается в крупных проектах, или при написании большого количества однотипных программ, например программ…
kursak.net/referat-na-temu-obektno-orientirovannyj-podxod-kak-texnologiya-programmirovaniya/
Объектно-ориентированный язык программирования должен обладать следующими свойствами: 1. Абстракции — формальное о качествах или свойствах предмета путем мысленного удаления некоторых частностей или материальных объектов
Объектно-ориентированный подход к программированию. В середине 80-х годов в программировании возникло новое направление, основанное на понятие объекта. Реальные объекты окружающего мира обладают тремя базовыми характеристиками…
Объектно-ориентированное программирование. 1. Введение. Объектно-ориентированное программирование позволяет программисту моделировать объекты В традиционном подходе к программированию с использованием глобальных переменных программист не…
Объе́ктно-ориенти́рованное или объектное программи́рование (в дальнейшем ООП) Субъектно-ориентированное программирование расширяет понятие объект посредством 5. Подходы к проектированию программ в целом. ООП ориентировано на разработку крупных…
Объектно-ориентированное программирование 8. Заключение 12. Практическая часть 13. Объектно-ориентированное программирование. Исторически сложилось так, что В традиционном подходе к программированию с использованием глобальных переменных. ..
Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов…
Объектно-ориентированное программирование требует оставить в стороне характерные представления о программировании, которые долгие годы рассматривались как стандартные. Однако после того, как это сделано, объектно-ориентированное программирование…
Объектно-ориентированный подход в последнее десятилетие стал одним из наиболее интенсивно развивающихся направлений в Начало развитию объектно-ориентированного подхода положил язык Simula 67, который был разработан в конце 60-х гг. в Норвегии.
studentlib.com/referat-131160-obektno_orientirovannyy_podhod_k_programmirovaniyu.html
Объектно-ориентированный подход к программированию — реферат по информатике и телекоммуникациям. Значение инкапсуляции в объектно-ориентированном программировании трудно переоценить. На самом деле достаточно просто извратить…
Объектно-ориентированное программирование — это всего лишь соглашение о правилах построения программ. Вся мощь объектной ориентации раскрывается в крупных проектах, или при написании большого количества однотипных программ, например программ…
kursak.net/referat-na-temu-obektno-orientirovannyj-podxod-kak-texnologiya-programmirovaniya/
Объектно-ориентированный язык программирования должен обладать следующими свойствами: 1. Абстракции — формальное о качествах или свойствах предмета путем мысленного удаления некоторых частностей или материальных объектов
Объектно-ориентированный подход к программированию. В середине 80-х годов в программировании возникло новое направление, основанное на понятие объекта. Реальные объекты окружающего мира обладают тремя базовыми характеристиками…
Объектно-ориентированное программирование. 1. Введение. Объектно-ориентированное программирование позволяет программисту моделировать объекты В традиционном подходе к программированию с использованием глобальных переменных программист не…
Объе́ктно-ориенти́рованное или объектное программи́рование (в дальнейшем ООП) Субъектно-ориентированное программирование расширяет понятие объект посредством 5. Подходы к проектированию программ в целом. ООП ориентировано на разработку крупных…
Объектно-ориентированное программирование 8. Заключение 12. Практическая часть 13. Объектно-ориентированное программирование. Исторически сложилось так, что В традиционном подходе к программированию с использованием глобальных переменных…
Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов…
Объектно-ориентированное программирование требует оставить в стороне характерные представления о программировании, которые долгие годы рассматривались как стандартные. Однако после того, как это сделано, объектно-ориентированное программирование…
Объектно-ориентированный подход в последнее десятилетие стал одним из наиболее интенсивно развивающихся направлений в Начало развитию объектно-ориентированного подхода положил язык Simula 67, который был разработан в конце 60-х гг. в Норвегии.
studentlib. com/referat-131160-obektno_orientirovannyy_podhod_k_programmirovaniyu.html
Объектно-ориентированный подход к программированию — реферат по информатике и телекоммуникациям. Значение инкапсуляции в объектно-ориентированном программировании трудно переоценить. На самом деле достаточно просто извратить…

Сочинение: Мой Маяковский

Реферат: Влияние удобрений на урожай и качество ячменя и картофеля

Реферат: Принципы управления развитием нового продукта на предприятии

Доклад: Социальная опасность правонарушений в сфере новых информационных технологий

Реферат: Вращение треугольника


Ооп В Php Особенности Реферат – Telegraph


>>> ПОДРОБНЕЕ ЖМИТЕ ЗДЕСЬ <<<

Ооп В Php Особенности Реферат
Блог разработчика Заметки и статьи о современных web-технологиях
Главная страница » PHP » Принципы ООП PHP (основные понятия и парадигмы)
Добавить комментарий Отменить ответ
Принципы ООП (объектно ориентированного программирования) — это парадигмы на которых базируется подход в основе которого лежит объектная модель.
Объект — это совокупность характеристик и поведений, которое соответствует некой сущности.
Чтобы создать объект в программе, нужно описать шаблон для этого объекта, который называется классом . Объекты создаются на основе уже существующих классов.
Характеристики объекта в классе описываются в виде переменных, которые называются полями .
Поведение объекта в классе описывается функциями, которые называются методами .
Объектно ориентированное программирование базируется на принципах:
Инкапсуляция — объединение полей и методов в классе, с целью закрыть прямой доступ к полям и открыть его для методов, которые этими полями управляют.
Согласно инкапсуляции, доступ к полям рекомендуется закрывать используя соответствующие спецификаторы доступа. Чтобы предоставить возможность вносить изменения или получать значения полей,  создаются специальные  методы.
Метод, возвращающий значение поля, называется геттер (от английского get — «получать»).
Метод, устанавливающий значение поля, называется сеттер (от английского set — «устанавливать»).
Методы SET должны проверять правильность заносимых значений в поля и если значение не правильно, то корректировать его или генерировать ошибку.
Например, в минуте не может быть более 60 секунд и так далее.
Наследование — позволяет создавать классы на основе уже существующих. Тем самым облегчая задачу по созданию новых классов с точки зрения использования уже существующего программного кода. Класс, от которого произошло наследование, называется базовым или родительским. Классы, которые произошли от базового, называются потомками, наследниками или производными классами. В PHP также используются абстрактные классы.
Абстрактный класс  — это класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод. Он описан в программе, имеет поля, методы и не может использоваться для непосредственного создания объекта. То есть от абстрактного класса можно только наследовать. Объекты создаются только на основе производных классов, наследованных от абстрактного.
Полиморфизм  (греч. «многообразие форм») —  в программировании означает возможность использования одного имени для методов  разных классов находящихся в одной иерархии наследования (т. е. в родственных классах) с целью выполнения схожих действий.
Создание в производном классе метода с таким же именем что и имя метода родительского класса, называется переопределением метода .
Суть переопределения метода — производный класс в переопределяемом методе делает похожее, но отличающееся действие, чем действие метода родительского класса.
В примере выше, приведен некий абстрактный класс от которого происходит наследование. В классах-потомках используется метод с таким же именем как у родителя (переопределяется). В каждом случае он выполняет одну и ту же задачу — выводит тип которому соответствует конкретный пост.
Приемы объектно-ориентированного проектирования

Принципы ООП PHP ( основные понятия и парадигмы)
Особенности ООП в PHP : traits | Блог о программировании
Объектно — ориентированное программирование на PHP
Основы работы с объектно — ориентированным …
Реферат : Язык Web- программирования — PHP — BestReferat. ru
Контрольная Работа По Физкультуре 6 Класс Баскетбол
Экономика И Менеджмент Горного Производства Курсовая Работа
Исполнение Приговора Курсовая
Конкурентоспособность Продукции Определения И Порядок Расчета Реферат
Курсовая Тактическое Планирование На Предприятии

Конкретное понимание абстракции в объектно-ориентированном программировании | Эндрю Кениг-Баутиста

«Цель абстракции не в том, чтобы быть расплывчатым, а в создании нового семантического уровня, на котором можно быть абсолютно точным» — Эдсгер Дейкстра

В течение следующих нескольких недель я буду нырять в столпы объектно-ориентированного программирования. Хорошее понимание концепций ООП — это и для любого начинающего программиста, но вы будете удивлены, увидев количество работающих инженеров, которые не понимают этого предмета.Независимо от того, являетесь ли вы новичком или профессионалом, желающим освежить свои знания, этот обзор поможет вам укрепить свои знания основ ООП.

Первая концепция, которую я рассмотрю, — это абстракция . Поначалу абстракция может сбивать с толку, потому что в то время как другие столпы ООП можно понять в технических терминах и примерах кода, абстракция более, ну, абстрактна. Он определяется как «качество работы с идеями, а не с событиями» .

немного абстрактного искусства (Фото Stock Photography на Unsplash)

Абстракция — это примерно

максимизация релевантной информации .

Мы постоянно используем абстракцию в повседневной жизни. Например, когда мы представляемся, мы просто говорим: «Привет, я $ {вставьте здесь имя}!». Мы не говорим: «Привет, я представитель вида млекопитающих Homo sapien , , группы наземных бесхвостых приматов, которые характеризуются двуногостью и способностью к речи и языку, с прямым тележка, освобождающая руки для манипуляций с предметами! »

это я (селфи любезно предоставлено Nhia Moua на Unsplash)

Хотя второе введение может быть технически верным, ни одна из информации не имеет отношения к (если, возможно, мы не на уроке биологии). Нам не нужно знать, из каких клеток состоит Стефон или какая у Аны группа крови. Во введении важно наше имя. Таким образом, наши имена являются абстракциями, они представляют собой идеи, частично представляющие нас в целом.

Во введении важно наше имя. Таким образом, наши имена являются абстракциями, они представляют собой идей, частично репрезентативных для всего нашего «я» .

В программировании абстракция полезна по тем же причинам.

В качестве примера высокого уровня допустим, что мы писали программу для группы волонтеров. Эта группа хочет использовать программу для отслеживания своих членов и, в конечном итоге, подобрать членов, лучше всего оснащенных для удовлетворения возникающих потребностей (например, рабочий-строитель помогает семье справиться с последствиями урагана, или врач, наблюдающий за прививкой от гриппа). При создании нашей программы мы, , могли собрать множество данных для каждого добровольца, включая, помимо прочего, цвет волос, цвет глаз, рост, любимый фильм, любимую еду и т. Д.Однако эта информация не соответствует целям нашей программы.

Вместо этого мы могли бы абстрагироваться от каждого члена их соответствующих областей знаний. Мы могли бы записать Дэна как работающего в области медицины, Вей как работающего в области разработки программного обеспечения и Алекса как работающего в области образования. Хотя это может показаться нелогичным, такое обобщение часто бывает полезным. Например, мы, , могли бы попросить Вэя перечислить каждый аспект разработки программного обеспечения, о котором он знает, но это было бы утомительно и неизбежно несовершенно.Мы легко могли потеряться в деталях. Тем не менее, обобщение позволит нам просто и быстро определить потенциал Вэя для вклада, и затем мы могли бы погрузиться в детали, связавшись с ним.

Если бы я попросил вас представить ключ от дома или автомобиля, вы, скорее всего, смогли бы увидеть изображение в своей голове. Каждый ключ уникален с точными характеристиками и выемками, но поскольку мы знакомы с общим поведением клавиш, всякий раз, когда мы видим один, разумно предположить, что мы знаем, для чего он нужен; открытие замка. Если мы думаем о «ключе» как об абстракции, это полезная абстракция, потому что мы можем быстро определить, для чего предназначен ключ, даже без более конкретных деталей .

Второй пример абстракции в повседневной жизни — использование символов. Например, символ утилизации. Когда мы видим символ вторичной переработки на приобретенном нами предмете, этот символ сообщает, что предмет, на котором он изображен, может быть переработан (потрясающе). Однако это все же обобщение. Этот символ часто не говорит нам, к какой категории материалов для вторичной переработки относится данный предмет, не сообщает нам, где находится ближайший центр переработки, или какой процесс будет подвергнут переработке, и т. Д.Что означает говорит нам, так это то, что предмет, на котором он изображен, может быть переработан. Символическая абстракция этих деталей и делает его полезным.

Абстракция и инкапсуляция в OOPS с примерами

В этой статье объясняется часто обсуждаемая и обсуждаемая тема «Абстракция против инкапсуляции» в контексте принципов OOPS (объектно-ориентированного программирования).

Слушайте на ходу… Аудиоверсия сообщения в блоге

Что такое абстракция
Абстракция относится к концепции сокрытия сложности системы от пользователей этой системы.

Пример абстракции. Допустим, у нас есть мобильное приложение для получения последней котировки акций. Для пользователя это так же просто, как ввести название компании или код акций компании в приложении и нажать кнопку «получить». Внутри приложение будет выполнять последовательность шагов, таких как подключение к подключению к данным / Wi-Fi, а затем вызов RESTful API на внутреннем сервере. Этот внутренний сервер обратится к базе данных или сделает еще один вызов внешнему поставщику услуг котировок акций, чтобы получить котировку акций.Фактическая котировка акций затем перемещается в обратном направлении по цепочке и отображается в приложении.

Для пользователя приложения всего 2 простых шага: ввести код акции и нажать кнопку выборки, но на самом деле вся работа, как объяснено выше, абстрагируется от пользователя.

Что такое инкапсуляция
Инкапсуляция — это языковая конструкция, объединяющая данные и поведение. Кроме того, он ограничивает доступ к этим данным и поведению вместе.

Пример инкапсуляции: Класс в java — это простейший пример инкапсуляции.Он объединяет данные (переменные) и поведение (методы) объекта. Класс также ограничивает доступ к этим данным и поведению с помощью спецификаторов доступа. Концепция сохранения переменных экземпляра как частных, а затем предоставления улучшенного доступа через геттеры и сеттеры является примером того, что известно как , скрывающие данные .

Где возникает путаница
Идея, при которой разработчики обычно путаются между абстракцией и инкапсуляцией, заключается в том, что они пытаются связать их с сокрытием данных.

Абстракция также скрывает, но, как объяснялось выше, абстракция скрывает сложность . С другой стороны, инкапсуляция сохраняет данные / поведение, которые она инкапсулирует, вместе и контролирует доступ к ним. Другими словами, инкапсуляция скрывает конструкции, которые она инкапсулирует .

Подводя итог: абстракция скрывает сложность системы, представляя пользователю упрощенный интерфейс. В то время как инкапсуляция — это объединение связанных данных и поведения вместе при ограничении / контроле доступа к ним и частичном или полном сокрытии этих членов в процессе.

Авторские права © 2014-2021 JavaBrahman.com, все права защищены.

annuhuss / OOP-Interface-Trait-Abstract: Объектно-ориентированное программирование: интерфейсы, черты и абстрактные классы

Когда мы говорим об объектно-ориентированном программировании в PHP , есть три наиболее интересных функции из полной объектной модели, которые часто используются во многих приложениях, и это Интерфейсы , Черты и Абстрактные классы .Буквально, концепция интерфейса и аннотации в PHP весьма актуальна по сравнению с концепцией других языков ООП. Но Traits в PHP — это нечто иное.

Согласно документации PHP, Traits — это механизм для повторного использования кода в языках с единичным наследованием, таких как PHP. Целенаправленно, Traits вводятся в языке PHP, чтобы устранить ограничение одиночного наследования и дать представление о множественном наследовании. В отличие от других языков ООП, PHP не поддерживает концепцию множественного наследования.Чтобы быть точным, в PHP дочерний класс не может быть производным более чем от одного родительского класса. Следовательно, трейты — это стратегия, играющая важную роль в PHP для избавления от ситуации. По сути, Trait может быть определен с помощью ключевого слова trait и может быть вставлен в класс с помощью ключевого слова use . Тем не менее, Traits не могут быть созданы сами по себе в течение их жизни. И последнее, но не менее важное: Traits могут определять как свойства, так и методы, но не могут определять константы.

Начиная с PHP 5, концепция Trait представляет собой набор методов и свойств, которые можно использовать для расширения функциональности класса. Кроме того, внутренний механизм комбинирования признаков и классов разработан таким образом, что он снижает сложность, а также предоставляет возможность для создания более стандартного и читаемого кода. Следует упомянуть, что я посвятил статью только чертам характера, поэтому я не буду вдаваться в подробности о чертах во время обсуждения примеров.Однако, если кому-то еще интересно, то, пожалуйста, ознакомьтесь со статьей по этому адресу Ссылка .

Теперь давайте поговорим о некоторых важных характеристиках интерфейсов и абстрактных классов. Согласно документации PHP:

Интерфейс — это механизм, указывающий, какие методы должен реализовывать класс, без указания того, как эти методы будут реализованы. Чтобы быть точным, интерфейс может состоять только из неопределенных методов, методов, которые не получают тела. Более того, интерфейс определяется с помощью ключевого слова interface , и все методы, состоящие из интерфейса, должны быть общедоступными, что является характером интерфейса. Интерфейс может расширять более одного интерфейса с помощью оператора extends , а класс может реализовывать более одного интерфейса с использованием оператора реализует . В обоих случаях, если это необходимо, можно использовать разделитель запятой. И последнее, но не менее важное: интерфейс может использовать константы так же, как и класс, за исключением того, что они не могут быть переопределены интерфейсом или классом, который их наследует.

С другой стороны, класс, состоящий хотя бы из одного абстрактного метода, известен как Абстрактный класс . Абстрактный класс определяется abstract в сочетании с ключевыми словами class . Фактически, абстрактный метод абстрактного класса просто объявляется его сигнатурой. Что же такое абстрактный метод , который мы имели в виду выше? Метод, не имеющий реализации, а точнее, метод, не содержащий тела, известен как абстрактный метод.Кроме того, все абстрактные методы абстрактного класса должны быть определены ключевым словом abstract .

В документации PHP также говорится, что абстрактные классы не могут быть созданы, они могут быть расширены только другими классами. Между прочим, мы можем вызывать не абстрактный метод абстрактного класса, не расширяя его другими классами. Например, неабстрактный статический метод абстрактного класса может быть вызван сам по себе. Как правило, абстрактный класс реализован частично, это означает, что он может состоять как из абстрактных, так и не абстрактных методов.И последнее, но не менее важное: если интерфейс сначала реализуется абстрактным классом, а абстрактный класс дополнительно расширяется другим классом, кроме любого абстрактного класса, тогда все абстрактные методы должны быть реализованы этим классом. Во время этой процедуры, если метод интерфейса не реализован классом Abstract, то метода можно полностью избежать, не отображая его в классе Abstract, или его можно определить с помощью ключевого слова abstract. Выглядит немного неуклюже, хм! Не волнуйтесь, этот сценарий мы увидим на последнем примере.

В этой статье я собираюсь представить несколько примеров, обсуждая некоторые основные функции интерфейсов, свойств и абстрактных классов. Примеры следующие последовательно:

  • interface.php
  • interface_trait.php
  • abstract_trait.php
  • interface_abstract_trait.php

Звезды из зала всегда были бы оценены по достоинству.

Подробную иллюстрацию этой темы и некоторых других моих статей по различным темам можно найти по адресу средний блог-сайт.

Абстрактный класс и интерфейс — два столпа в объектно-ориентированном программировании

Один из основных вопросов, который всем нам необходимо решить при разработке модуля для нашего приложения, — использовать ли абстрактный класс, интерфейс или конкретный класс. В статье ниже я пытаюсь объяснить это.

Что такое абстрактный класс и когда мы его используем?

Абстрактный класс — это класс, который не может быть инициирован, что означает, что они считаются неполными классами.Поскольку это неполные классы, они могут быть вызваны напрямую или не могут быть созданы.

Тогда зачем нам это вообще?

Если вы хотите разработать приложение / модуль, в котором у вас есть некоторые стандартные / общие функции, которые вы хотели бы использовать во всех дочерних классах; или вы хотите, чтобы производные классы могли свободно использовать и разрабатывать другие методы (объявленные как абстрактные в родительском классе), вам необходимо создать абстрактный класс.

Нам нужно создать абстрактный класс в качестве базового класса, потому что он будет передавать свою функцию по умолчанию и создавать производный класс из этого абстрактного базового класса, выполняющего аналогичный тип функции.

Итак, абстрактный класс позволяет нам определять стандартное поведение, но также предоставляет нам возможность переопределить его, если мы захотим.

Абстрактный класс имеет IS отношение со своим дочерним классом. Например, Car IS A Vehicle, Truck IS A Vehicle (Здесь Car и Truck считаются дочерними классами, а Vehicle — базовым абстрактным классом.)

Аналогично, Fulltime IS A Employee, Part-time IS A Сотрудник и т. Д.(Полный рабочий день и неполный рабочий день — производные классы, а Сотрудник — базовый абстрактный класс).

В обоих приведенных выше примерах — классах Vehicle и Employee — у нас есть некоторые основные свойства или методы, которые будут доступны в их производном классе.

Like — Все сотрудники должны иметь EmployeeID, Salary, ManagerID и т. Д. Точно так же все автомобили должны иметь двигатели, тормоза и т. Д.

Итак, теперь следующий вопрос, который приходит нам в голову, — почему мы создаем их абстрактными, когда мы могли бы создать их как конкретные классы? Причина в том, что, поскольку эти классы предоставляют шаблон или общие функции для своих производных классов, сохраняя при этом себя неполными, мы не хотим, чтобы кто-либо напрямую использовал их, а это означает, что мы не хотим, чтобы кто-либо создавал из них объект и начинал их использовать. потому что это базовые классы, которые содержат базовую структуру, или скелет, или шаблон для своих дочерних классов.

Пример. .NET Framework предоставляет множество абстрактных классов, таких как Stream, но не позволяет нам создавать из них объект, в то время как предоставляет свои подклассы, такие как FileStream, MemoryStream, PrintqueueStream, которые наследуются от класса Stream и доступны для использования.

Абстрактный класс может быть расширен в любое время в будущем, без каких-либо побочных эффектов для любого клиента или класса, использующего их. Абстрактный класс обеспечивает управление версиями, в то время как интерфейс не обеспечивает управление версиями.

Всякий раз, когда у нас есть сценарий, в котором нам нужно создать несколько связанных классов, имеющих отношение IS A, нам нужно поместить все общие функции или методы в абстрактный класс и позволить всем другим классам быть производными от этого базового класса. Общие функции абстрактного класса могут быть дополнительно улучшены в будущем, и изменения или расширенные функции будут доступны в производных классах без каких-либо проблем.

Также используйте абстрактный класс при создании библиотеки классов, которая может быть расширена в будущем и распространяться или повторно использоваться для клиентов.Также, когда вам нужно определить общее базовое поведение по умолчанию, которое можно использовать для производных классов.

Еще один важный момент, о котором следует помнить, это то, что абстрактный класс не может быть создан. Это означает, что у него не может быть общедоступного конструктора. Однако для абстрактного класса вполне допустимо иметь внутренний или защищенный конструктор для собственного использования.

Что такое интерфейс и когда его использовать

Краткое определение интерфейса — интерфейс не может иметь никакой реализации какого-либо метода.Все методы в интерфейсах просто объявлены, что означает, что интерфейс может иметь только сигнатуру методов. У него не может быть определения какого-либо метода. Кроме того, интерфейс поддерживает множественное наследование, которое абстрактный класс не поддерживает.

Главный недостаток интерфейсов состоит в том, что они гораздо менее гибкие, чем классы, когда дело касается возможности эволюции API. После отправки интерфейса набор его членов фиксируется навсегда, а интерфейс замораживается. Любые дополнения или изменения к интерфейсу нарушат существующие типы, реализующие интерфейс.

Помимо этих недостатков, интерфейсы — это правила, которых нельзя избежать, и они дают представление о том, что должно быть сделано, но не о том, как это будет сделано. Это контракт или обещание, которое должен дать класс при реализации интерфейса.

Всякий раз, когда нам нужно разработать какую-либо службу с помощью (WCF), которую могут использовать несколько клиентов, следующих по нескольким различным протоколам, тогда нам нужны общие правила / контракты, которым должен следовать клиент. Интерфейсы используются для создания этих правил или принципов в сервис-ориентированной архитектуре (SOA).

Интерфейсы также используются для создания слабосвязанных компонентов. Это означает, что всякий раз, когда у нас есть сценарий, в котором два класса зависят друг от друга, не рекомендуется создавать объект одного класса напрямую в другом классе. Если мы это сделаем, любые будущие изменения в любом используемом классе сломают другой класс. Таким образом, интерфейс нарушает тесную связь, и вместо того, чтобы один класс напрямую создавал объект другого класса, мы должны позволить классам использовать интерфейс и передавать интерфейс как зависимость.

(я расскажу о внедрении зависимостей в своей следующей статье😊)

Заключение

При принятии решения об использовании абстрактного класса и о том, когда использовать интерфейс, мы можем учитывать несколько правил:

Если вы создаете библиотеку классов, содержащую общую базу функциональность и будет широко распространяться, тогда используйте абстрактный класс, потому что абстрактный класс поддерживает управление версиями и может быть расширен в любое время без нарушения существующего клиента или существующих приложений, которые его используют.

При создании автономного приложения, поддерживающего полиморфизм, используйте интерфейс, если вы хотите, чтобы ваши дочерние классы реализовывали несколько несвязанных функций.Короче, для множественного наследования используйте интерфейсы.

Всякий раз, когда вам нужно разработать сервис в соответствии с архитектурой SOA, используйте интерфейс для создания контракта. Этот контракт будет использоваться и совместно использоваться службой и потребителем. Любой принцип SOA работает по тем общим правилам, которые определены в интерфейсе.

Абстракция — вопросы и ответы по объектно-ориентированному программированию

Этот набор вопросов и ответов с множественным выбором (MCQ) объектно-ориентированного программирования (ООП) фокусируется на «абстракции».

1. Что из следующего лучше всего определяет абстракцию?
a) Скрытие реализации
b) Отображение важных данных
c) Скрытие важных данных
d) Скрытие реализации и отображение только функций
Просмотр ответа

Ответ: d
Объяснение: Включает в себя скрытие части реализации и отображение только необходимые данные и функции пользователю. Это сделано для того, чтобы скрыть от пользователя сложность реализации и детали. И предоставить хороший интерфейс в программировании.

2. Сокрытие сложности реализации может ____________
a) Упростить программирование
b) Сделать программный комплекс
c) Обеспечить большее количество функций
d) Обеспечить улучшенные функции
Посмотреть ответ

Ответ: a
Объяснение: Может упростить программирование. Программисту не нужно знать, как работают встроенные функции, но они могут использовать эти сложные функции непосредственно в программе. Он не предоставляет больше возможностей или улучшенных функций.

3. Класс _________ абстракция.
a) Объект
b) Логический
c) Реальный
d) Гипотетический
Просмотр Ответ

Ответ: b
Объяснение: Класс — это логическая абстракция, поскольку он обеспечивает логическую структуру для всех своих объектов. Он дает обзор характеристик объекта.

4. Объект — ________ абстракция.
a) Объект
b) Логический
c) Реальный
d) Гипотетический
Просмотр Ответ

Ответ: c
Объяснение: Объект является реальной абстракцией, потому что он фактически содержит эти особенности класса.Это реализация обзора, предоставленного классом. Следовательно, класс является логической абстракцией, а его объект реален.

5. Абстракция дает более высокую степень ________
a) Использование класса
b) Сложность программы
c) Идеализированный интерфейс
d) Нестабильный интерфейс
Просмотр ответа

Ответ: c
Пояснение: Это идеальное решение для интерфейса. Таким образом, программист может более эффективно использовать функции программирования и лучше кодировать. Это не может увеличить сложность программы, так как сама функция скрывает это.

6. Абстракция может применяться к ____________
a) Контроль и данные
b) Только данные
c) Только контроль
d) Классы
Просмотр ответа

Ответ: a
Объяснение: Абстракция применима к обоим. Абстракция управления включает использование подпрограмм и абстракцию потока управления. Абстракция данных включает в себя осмысленную обработку фрагментов данных.

7. Что из следующего можно рассматривать как сочетание абстракции данных и кода.
a) Класс
b) Объект
c) Наследование
d) Интерфейсы
Просмотр Ответ

Ответ: b
Объяснение: Объект можно рассматривать как абстракцию данных и кода.Он использует элементы данных и их функционирование как абстракцию данных. Абстракция кода как использование объекта встроенного класса.

8. Принцип абстракции включает ___________
a) Используйте абстракцию как минимум
b) Используйте абстракцию, чтобы избежать более длинных кодов
c) Используйте абстракцию, когда это возможно, чтобы избежать дублирования
d) Используйте абстракцию, когда это возможно, для достижения ООП.
Посмотреть ответ

Ответ: c
Объяснение: Принцип абстракции включает использование абстракции, чтобы избежать дублирования (обычно кода). Таким образом, программа не содержит лишних функций и делает программу эффективной.

9. Чем выше уровень абстракции, тем выше детали.
a) Верно
b) Неверно
Просмотреть ответ

Ответ: b
Пояснение: Чем выше уровень абстракции, тем ниже детали. Лучший способ понять это — рассмотреть систему в целом, являющуюся высшим уровнем абстракции, поскольку она скрывает все внутри. А следующий более низкий уровень будет содержать несколько компонентов компьютера и так далее.

10. Инкапсуляция и абстракция различаются как ____________
a) Связывание и скрытие соответственно
b) Скрытие и Связывание соответственно
c) Может использоваться любым способом
d) Скрытие и скрытие соответственно
Просмотр ответа

Ответ: a
Объяснение: Абстракция скрывает сложный код. Например, мы напрямую используем объект cout в C ++, но не знаем, как это на самом деле реализовано. Инкапсуляция — это привязка данных, например, мы пытаемся объединить один и тот же тип данных и функций вместе.

11. В терминах потока и файлов ____________
a) Абстракция называется потоком, а устройство — файлом
b) Абстракция называется файлом, а устройство называется потоком
c) Абстракция может называться как файлом, так и потоком
г) Абстракция не может быть определена в терминах файлов и потока.
Просмотр Ответ

Ответ: a
Объяснение: Абстракция называется потоком, чтобы обеспечить уровень сложности сокрытия того, как фактически выполняются операции с файлами. Фактические устройства называются файловыми, потому что так или иначе их можно рассматривать как единое целое, и в них нет ничего скрытого.

12. Если два класса объединяют некоторые частные элементы данных и предоставляют публичные функции-члены для доступа к этим элементам данных и управления ими. Где используется абстракция?
a) Использование спецификатора частного доступа для членов данных
b) Использование концепции класса как с членами данных, так и с функциями-членами
c) Использование общедоступных функций-членов для доступа к элементам данных и управления ими
d) Данных недостаточно, чтобы решить, что используется
Просмотреть ответ

Ответ: c
Объяснение: Это концепция сокрытия сложности программы и фактической работы в фоновом режиме. Следовательно, использование общедоступных функций-членов здесь иллюстрирует абстракцию.

13. Телефон состоит из множества компонентов, таких как материнская плата, камера, датчики и т. Д. Если процессор представляет все функции телефона, на дисплее отображается только дисплей, а телефон представлен в целом. Какие из следующих имеют самый высокий уровень абстракции?
a) Материнская плата
b) Дисплей
c) Камера
d) Телефон
Просмотр Ответ

Ответ: d
Пояснение: Телефон в целом имеет самый высокий уровень абстракции.Это потому, что телефон, будучи единым целым, представляет собой всю систему. Материнская плата, дисплей и камера — это его составные части.

14. Что из перечисленного не является уровнем абстракции?
a) Логический уровень
b) Физический уровень
c) Уровень представления
d) Внешний уровень
Просмотр Ответ

Ответ: d
Объяснение: Абстракция обычно делится на 3 различных уровня, а именно: логический, физический и уровень представления. Внешний уровень не определяется в терминах абстракции.

15. Использование более высокой степени абстракции __________
a) Может стать небезопасным
b) Может снизить читабельность
c) Может быть безопаснее
d) Может повысить уязвимость
Посмотреть ответ

Ответ: c
Объяснение: Это сделает код более безопасным . Можно подумать, что это снижает удобочитаемость, но на самом деле это помогает нам лучше понять код. Нам не нужно читать сложный код, который бесполезен для понимания программы.

Sanfoundry Global Education & Learning Series — Объектно-ориентированное программирование (ООП).

Чтобы попрактиковаться во всех областях объектно-ориентированного программирования (ООП), представляет собой полный набор из 1000+ вопросов и ответов с множественным выбором .

Примите участие в конкурсе сертификации Sanfoundry, чтобы получить бесплатную Почетную грамоту. Присоединяйтесь к нашим социальным сетям ниже и будьте в курсе последних конкурсов, видео, стажировок и вакансий!

Справочные материалы по

C ++ | Три столпа ООП

Справочные материалы по C ++ | Три столпа ООП

Каковы «три столпа» объектно-ориентированного программирования (ООП)?

Обычно принимают следующие «три столпа» ООП:

  • Инкапсуляция
  • Наследование
  • Полиморфизм

Использование только инкапсуляции (т. е., определение и использование классов, но без использования наследования или полиморфизма) часто называют объектно-ориентированное программирование . Чтобы действительно практиковать объектно-ориентированное программирование , вы должны использовать все три из «столпы», то есть инкапсуляция, наследование, и полиморфизм.

Что такое инкапсуляция?

В C ++ термин инкапсуляция относится к размещению обоих данные и операции в определении класса для реализации концептуальное понятие абстрактного типа данных (ADT).

Тесно связаны понятия абстракции и сокрытие информации :

  • Термин абстракция относится к процессу извлечения «сущность» предмета или концепции реального мира и моделирование их с помощью данные (абстракция данных) и операции (процедурная абстракция) ADT. Часть данных этого дуэта обычно помещается в «частная» часть класса, а операции образуют общедоступную интерфейс к ADT и поэтому помещены в «общедоступный» часть определения класса.
  • Термин , скрывающий информацию , относится к тому факту, что мы запретить клиенту этого класса доступ к данным в реализация класса. Такая информация не нужна клиенту. Мы говорим, что практикуем , скрывая информацию , определяя наши классы таким образом. Однако мы должны быть осторожны, чтобы не путайте «недоступность» с «невидимостью», поскольку (по крайней мере, в случае C ++) частная (данные) часть класса просто недоступный, не невидимый.

Что такое наследование?

В C ++ существует две формы наследования , которое также является называется производным :

  • одинарное наследование , который является механизмом, с помощью которого класс (называемый производным классом) получает свойства (данные и операций) другого класса (называемого базовым классом)
  • множественное наследование , который является механизмом, с помощью которого один класс приобретает свойства двух или более базовых классов

Следующая диаграмма UML (UML = Unified Modeling Language) иллюстрирует разницу между одиночным и множественным наследство:

Итак, базовый класс — это тот, от которого происходят другие, в то время как производный класс определяется как расширение из другой класс.

Другая терминология включает дочерний класс или подкласс для производного класса и родительского класса или суперкласса для базового класса.

Если есть один или несколько классов, разделяющих два классы, связанные с производными в иерархии классов , мы говорим, что класс на более высоком уровне — это предок класса на нижний уровень, который, в свою очередь, является потомком класса на более высокий уровень.Мы также говорим, что класс на нижнем уровне наследует косвенно от более высокого уровня. Если здесь не являются промежуточными классами, наследование прямое .

Производный класс часто переопределяет один или несколько членов функции в базовом классе, тем самым изменяя поведение (но не интерфейс) этой функции-члена. Производный класс часто также расширяет базовый класс, добавляя новые функции-члены с помощью или без переопределения функций базового класса.

Иногда производный класс может также использоваться для реализации . То есть иногда производный класс действительно должен реализовать один или больше функций-членов, которые не были реализованы в базовом классе. Это дает нам понятие абстрактного базового класса (или, просто абстрактный класс ), который используется только для наследуют другие классы, которые нельзя использовать для создания объекта. В чтобы быть абстрактным классом, он должен содержать хотя бы один чистая виртуальная функция .

Чистая виртуальная функция — это функция, объявленная с следующий специальный синтаксис:

виртуальное имя_типа возврата (список_параметров) = 0;
 

Такая функция не имеет реализации в (абстрактном) классе. Это определяет, что, но не как, поведения объекта и, по крайней мере, одна такая функция должна содержаться в классе, если этот класс должен быть абстрактный базовый класс.

Любой класс, наследующий от абстрактного базового класса, должен реализовывать (определить тела) для всех чистых виртуальных функций в этой абстрактной базе class, или сам производный класс станет абстрактным классом и нельзя использовать для создания объектов.Только класс, для которого все функции были реализованы, могут использоваться для создания экземпляра объекта.

Синтаксис для наследования классов —

класс Derived: [optional_access_qualifier] База
{
    // объявления
}
 

Квалификатор доступа для наследования может быть

  • публичное При публичном наследовании дополнительных ограничения. То есть публичные члены базового класса также public в производном классе, защищенные члены остаются защищенными, а частные члены остаются закрытыми.
  • protected С защищенным наследованием, некоторые ограничения применяются. Все публичные члены базового класса становятся члены производного класса, к которым клиент не может получить доступ. Однако производные классы имеют доступ к этим членам. Таким образом, общедоступный становится защищенным, защищенный остается защищенным, а частный остается приватным.
  • частное При частном наследовании все члены базовый класс становится закрытым членом производного класса.Следовательно, ни клиент, ни производные классы не имеют доступа ни к одному из члены.

Мы можем резюмировать это, сказав, что ключевое слово доступа применяется к базовый класс определяет минимальную инкапсуляцию, которую производные члены get с точки зрения производного класса [Josuttis].

Квалификатор доступа по умолчанию — частный. Однако публичное наследование наиболее часто используется, поэтому синтаксис обычно выглядит как это:

class Derived: public Base
{
    ...
}
 

В любом случае не имеет значения, является ли сам базовый класс производный класс.

Если производный класс предоставляет новое определение для одного из членов функции своего базового класса, есть две возможности:

  1. Во-первых, это тот случай, когда вы предоставляете точно такую ​​же функцию подпись и тип возвращаемого значения в производном классе как в базовом (или предок) класс. В этом случае функция на более высоком уровне считается, что это , затененный тем, что находится на более низком уровне, и это, в свою очередь, допускает еще две возможности:
    • В случае обыкновенного (т.е.е., не виртуальная) функция из класс более высокого уровня называется , переопределяя , функция в производном классе нижнего уровня.
    • В случае виртуальной функции вышестоящего уровня класс, он называется , переопределяя , эту функцию в производный класс нижнего уровня. Это обычный случай, основная причина зачем мы это сделали, и случай, когда полиморфизм начинается.
  2. Вторая — это случай, когда имя функции в производном class совпадает с именем функции на более высоком уровне class, но вы меняете либо список параметров, либо тип возвращаемого значения (или оба).В этом случае все версии функции с это имя в классе более высокого уровня скрыто от просмотра в производный класс. На самом деле этого делать не следует, потому что это означает, что вы, вероятно, используете класс способом, отличным от способ наследования предназначен для поддержки, и на самом деле у вас есть скомпрометировал «своего рода» характер наследования отношение. Другими словами, вы не смогли соответствовать «Принципу заменяемости».

Объект производного класса может быть присвоен переменной чей тип является базовым классом (или классом-предком), или скопирован в такую ​​переменную, как это произошло бы при передаче производного например, для параметра с базовым типом. Тем не мение, любое из этих действий вызовет нарезку (т. е. так называемая задача нарезки . Причина этого: в как правило, объект производного класса будет иметь больше членов данных, чем его объекты базового или родительского класса, поэтому компилятор, не жалуясь, просто «отсекает» лишние элементы данных объекта производного класса и использует только члены, унаследованные от базового класса или класса-предка для переменная базового или родительского класса. Однако, когда ссылки или используются указатели на базовые аргументы, такой «нарезки» не происходит, что является одной из причин того, что ссылки и указатели так важен в объектно-ориентированном программировании C ++.

Что такое полиморфизм?

Термин «полиморфизм » (от греческого «множество форм»). относится к способности использовать одно и то же имя для того, что может отличаться действия над объектами разных типов данных. Полиморфизм может быть достигается (или, по крайней мере, приблизительно) несколькими способами:

  • через перегрузку функций и перегрузку оператора
  • через шаблоны функций
  • через виртуальные функции с динамической привязкой (т.е.е. время выполнения переплет)

Функция-член «найдена» во время выполнения (т. Е. Привязана к объекту в времени выполнения, или , динамически привязанный называется виртуальным членом функция (или, проще говоря, виртуальная функция ). Отметить функция-член для выбора во время выполнения, ее объявление в Заголовочному файлу должно предшествовать ключевое слово virtual. Когда функция была объявлена ​​виртуальной, она остается виртуальной во всех без исключения производные классы, без повторения виртуального ключевого слова, хотя, как правило, рекомендуется повторять ключевое слово virtual в производных классах для удобства чтения.

Объектно-ориентированное программирование на Python — Python OOP

Содержание Предыдущий Следующий

последнее изменение 6 июля 2020 г.

В этой части учебника Python мы говорим об объектно-ориентированном программирование на Python.

Здесь широко используются три парадигмы программирования: процедурное программирование, функциональное программирование и объектно-ориентированное программирование. Python поддерживает все три парадигмы программирования.

Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — парадигма программирования, использующая объекты и их взаимодействие для разработки приложений и компьютерных программ.

В ООП есть несколько основных концепций программирования:

  • Абстракция
  • Полиморфизм
  • Инкапсуляция
  • Наследование

Абстракция упрощает сложную реальность путем моделирования классов. соответствует проблеме. Полиморфизм — это процесс использования оператор или функция по-разному для ввода разных данных. В Инкапсуляция скрывает детали реализации класса от других объектов.Наследование — это способ формирования новых классов с использованием классов, которые имеют уже определено.

Объекты Python

Все в Python — это объект. Объекты — это основные строительные блоки программа Python OOP.

object_types.py

#! / usr / bin / env python

# object_types.py

import sys

функция def ():
    проходить

печать (тип (1))
печать (тип (""))
печать (введите ([]))
печать (введите ({}))
печать (введите (()))
печать (тип (объект))
print (тип (функция))
печать (тип (sys))
 

В этом примере мы показываем, что все эти сущности на самом деле являются объектами. Функция type () возвращает тип указанного объекта.

$ ./object_types.py
<класс 'int'>
<класс 'str'>
<список классов>
<класс 'dict'>
<класс 'кортеж'>
<класс 'тип'>
<класс 'функция'>
<класс 'модуль'>
 

Целые числа, строки, списки, словари, кортежи, функции и модули — это Python объекты.

Ключевое слово класса Python

Все предыдущие объекты были встроенными объектами языка программирования Python.Пользовательские объекты создаются используя ключевое слово class . Класс — это план что определяет характер будущего объекта. Из классов строим экземпляры. Экземпляр — это конкретный объект, созданный из определенного класса. Например, Huck может быть экземпляром класса Dog.

first_object.py

#! / usr / bin / env python

# first_object.py

первый класс:
    проходить

fr = Первый ()

печать (тип (fr))
print (введите (Первый))
 

Это наш первый класс.Тело класса пока оставлено пустым. Это соглашение о присвоении классам имен, начинающихся с заглавной буквы.

первый класс:
    проходить
 

Здесь мы определяем класс First . Обратите внимание, что по умолчанию все классы наследуют от базы объект .

fr = Первый ()
 

Здесь мы создаем новый экземпляр класса First . Или в другом словами, мы создаем экземпляр класса First . fr — это ссылка на наш новый объект.

$ ./first_object.py
<класс '__main __. Первый'>
<класс 'тип'>
 

Здесь мы видим, что fr является экземпляром объекта Первый класс .

Внутри класса мы можем определять атрибуты и методы. Атрибут является характеристика объекта. Это может быть, например, зарплата сотрудника. Метод определяет операции, которые мы можем выполнять с нашими объектами. Метод может определить аннулирование учетной записи.Технически атрибуты — это переменные а методы — это функции, определенные внутри класса.

Инициализация объекта Python

Для инициализации объекта используется специальный метод __init __ () .

object_initialization.py

#! / usr / bin / env python

# object_initialization.py

класс Бытие:

    def __init __ (сам):
        print («Бытие инициализировано»)

Существование()
 

У нас есть класс Being . Особый метод __init __ () вызывается автоматически сразу после объект создан.

$ ./object_initialization.py
Бытие инициализировано
 

Это пример вывода.

Атрибуты объекта Python

Атрибуты — это характеристики объекта. Атрибуты устанавливаются в __init __ () метод.

attributes.py

#! / usr / bin / env python

# attributes.py

класс Cat:

    def __init __ (я, имя):

        self.name = имя

missy = Кошка ('Мисси')
lucky = Кот ('Удачливый')

печать (missy.name)
печать (повезло.имя)
 

В этом примере кода у нас есть класс Cat . Особый метод __init __ () вызывается автоматически сразу после объект создан.

def __init __ (я, имя):
 

Каждый метод в определении класса начинается со ссылки на экземпляр объект. Он условно назван self . Нет ничего особенного про сам имя. Мы могли бы назвать это, например, так. Второй параметр, имя , является аргументом.Значение передается во время инициализация класса.

self.name = имя
 

Здесь мы передаем атрибут объекту-экземпляру.

missy = Кошка ('Мисси')
lucky = Кот ('Удачливый')
 

Здесь мы создаем два объекта: кошек Мисси и Лаки. Количество аргументы должны соответствовать методу __init __ () класса определение. Строки «Missy» и «Lucky» стали именем параметр метода __init __ () .

печать (missy.имя)
печать (lucky.name)
 

Здесь мы печатаем атрибуты двух объектов кошек. Каждый экземпляр класс может иметь свои собственные атрибуты.

$ ./attributes.py
Мисси
Счастливчик
 

Атрибуты можно назначать динамически, а не только во время инициализации. Это демонстрирует следующий пример.

attributes_dynamic.py

#! / usr / bin / env python

# attributes_dynamic.py

класс Человек:
    проходить

p = Человек ()
p.age = 24
p.name = "Питер"

print ("{0} {1} лет".формат (имя страницы, возраст страницы))
 

Мы определяем и создаем пустой класс Person .

p.age = 24
p.name = "Питер"
 

Здесь мы динамически создаем два атрибута: возраст и имя.

$ ./attributes_dynamic.py
24 года Питеру
 

Атрибуты класса Python

До сих пор мы говорили об атрибутах экземпляра. В Python есть также являются так называемыми атрибутами объекта класса . Атрибуты объекта класса одинаковы для всех экземпляров класса.

class_attribute.py

#! / usr / bin / env python

# class_attribute.py

класс Cat:
    разновидности = 'млекопитающее'

    def __init __ (я, имя, возраст):

        self. name = имя
        self.age = возраст


missy = Кошка ('Мисси', 3)
lucky = Кот ('Удачливый', 5)

печать (missy.name, missy.age)
печать (lucky.name, lucky.age)

печать (кат. виды)
печать (мисси .__ класс __. виды)
печать (счастливый .__ класс __. виды)
 

В нашем примере у нас есть две кошки с конкретным именем и возрастом атрибуты.Обе кошки имеют некоторые общие характеристики. Мисси и Лаки — млекопитающие. Это отражено в атрибуте уровня класса видов . Атрибут определяется вне любое имя метода в теле класса.

печать (кат. виды)
печать (мисси .__ класс __. виды)
 

Есть два способа получить доступ к атрибутам объекта класса: либо через название класса Cat , либо с помощью специального __class__ атрибут.

$./class_attribute.py
Мисси 3
Удачливая 5
млекопитающее
млекопитающее
млекопитающее
 

Методы Python

Методы — это функции, определенные внутри тела класса. Они привыкли выполнять операции с атрибутами наших объектов. Методы необходимы в концепции инкапсуляции парадигмы ООП. Например, мы могли бы есть метод connect () в нашем классе AccessDatabase . Нам не нужно знать, как именно метод connect подключается к базе данных.Известно только, что он используется для подключения к базе данных. Это важно в разделение обязанностей в программировании, особенно в больших приложениях.

methods.py

#! / usr / bin / env python

# methods.py

класс Круг:

    пи = 3,141592

    def __init __ (self, radius = 1):
        self.radius = радиус

    область определения (self):
        вернуть self.radius * self.radius * Circle.pi

    def setRadius (self, radius):
        self.radius = радиус

    def getRadius (сам):
        вернуть себя.радиус


c = Круг ()

c.setRadius (5)
печать (c.getRadius ())
печать (c.area ())
 

В примере кода у нас есть класс Circle . Мы определяем три новых метода.

область определения (self):
    вернуть self.radius * self.radius * Circle.pi
 

Метод area () возвращает площадь круга.

def setRadius (self, radius):
    self.radius = радиус
 

Метод setRadius () устанавливает новое значение для атрибута radius .

def getRadius (сам):
    вернуть self.radius
 

Метод getRadius () возвращает текущий радиус.

c.setRadius (5)
 

Метод вызывается для объекта-экземпляра. Объект c связан с параметр self определения класса. Число 5 сочетается с параметром радиус .

$ ./methods.py
5
78,5398
 

В Python мы можем вызывать методы двумя способами.Есть ограниченных и неограниченных вызовов методов .

bound_unbound_methods.py

#! / usr / bin / env python

# bound_unbound_methods.py

Методы класса:

    def __init __ (сам):
        self. name = 'Методы'

    def getName (сам):
        вернуть self.name


m = Методы ()

печать (m.getName ())
печать (Methods.getName (m))
 

В этом примере мы демонстрируем оба вызова методов.

печать (m.getName ())
 

Это вызов метода с ограничением .Интерпретатор Python автоматически связывает экземпляр m с параметром self.

печать (Methods.getName (m))
 

А это вызов метода без ограничений . Объект экземпляра явно передается методу getName () .

$ ./bound_unbound_methods.py
Методы
Методы
 

Наследование Python

Наследование — это способ формирования новых классов с использованием классов, которые имеют уже определено.Вновь сформированные классы называются производными классы, классы, от которых мы производим, называются базовыми классами . Важными преимуществами наследования являются повторное использование кода и снижение сложности. программы. Производные классы (потомки) переопределяют или расширяют функциональность базовых классов (предков).

inheritance.py

#! / usr / bin / env python

# наследование.py

класс Animal:

    def __init __ (сам):
        print («Животное создано»)

    def whoAmI (я):
        print ("Животное")

    def eat (self):
        print ("Еда")


класс Dog (Животное):

    def __init __ (сам):
        супер().__в этом__()
        
        print ("Собака создана")

    def whoAmI (я):
        print ("Собака")

    def кора (сам):
        print ("Гав!")

d = Собака ()
d.whoAmI ()
d.eat ()
d.bark ()
 

В этом примере у нас есть два класса: Animal и Dog . Animal — это базовый класс, Dog — производный класс. Производный класс наследует функциональность базового класса. Показано методом eat () . Производный класс изменяет существующее поведение базового класса, показанного методом whoAmI () . Наконец, производные class расширяет функциональность базового класса, определяя новый кора () метод.

класс Dog (Животное):

    def __init __ (сам):
        супер () .__ init __ ()
        
        print ("Собака создана")
 

Мы помещаем классы-предки в круглые скобки после имени потомок. Если производный класс предоставляет собственный __init __ () метод, и мы хотим вызвать родительский конструктор, мы должны явно вызвать метод базового класса __init __ () с помощью функции super .

$ ./inherit.py
Животное создано
Собака создана
Собака
принимать пищу
Гав!
 

Полиморфизм Python

Полиморфизм — это процесс использования оператора или функции в разные способы ввода разных данных. На практике полиморфизм означает что если класс B наследуется от класса A, он не должен наследовать все о классе А; он может делать некоторые вещи, которые класс A делает иначе.

basic_polymorphism. py

#! / usr / bin / env python

# basic_polymorphism.ру

а = "альфа"
Ь = (1, 2, 3, 4)
c = ['o', 'm', 'e', ​​'g', 'a']

печать (a [2])
печать (b [1])
печать (c [3])
 

Python широко использует полиморфизм во встроенных типах. Здесь мы используем ту же индексацию оператор для трех разных типов данных.

$ ./basic_polymorphism.py
ж
2
грамм
 

Полиморфизм в основном используется при наследовании.

polymorphism.py

#! / usr / bin / env python

# polymorphism.py

класс Animal:
    
   def __init __ (self, name = ''):
       
      себя.name = имя

   def talk (сам):
       
      проходить

класс Cat (Животное):
    
   def talk (сам):
       
      print («Мяу!»)

класс Dog (Животное):
    
   def talk (сам):
       
      print ("Гав!")

a = животное ()
разговор()

c = Кот ("Мисси")
c.talk ()

d = Собака ("Рокки")
d.talk ()
 

Здесь у нас два вида: собака и кошка. Оба животные. Класс Dog а класс Cat наследует класс Animal . У них есть метод talk () , который дает им разные результаты.

$ ./polymorphism.py
Мяу!
Гав!
 

Специальные методы Python

Классы на языке программирования Python могут реализовывать определенные операции со специальными именами методов. Эти методы вызываются не напрямую, а специфический синтаксис языка. Это похоже на то, что известно как Оператор , перегружающий в C ++ или Ruby.

special_methods.py

#! / usr / bin / env python

# special_methods.py

учебник:

    def __init __ (я, заголовок, автор, страницы):

        print («Создана книга»)

        себя.title = название
        self.author = автор
        self.pages = страницы

    def __str __ (сам):

        return "Заголовок: {0}, автор: {1}, страниц: {2}" .format (
            self.title, self.author, self.pages)

    def __len __ (сам):

        вернуть self.pages

    def __del __ (сам):

        print («Книга уничтожена»)

book = Книга («Внутри мозга Стива», «Леандер Кейни», 304)

печать (книга)
print (len (книга))
дель книга
 

В нашем примере кода у нас есть книжный класс. Здесь мы представляем четыре специальных метода: __init __ () , __str __ () , __len __ () и __del __ () .

book = Книга («Внутри мозга Стива», «Леандер Кейни», 304)
 

Здесь мы вызываем метод __init __ () . Метод создает новый экземпляр класса Book.

печать (книга)
 

Ключевое слово print вызывает метод __str __ () . Этот способ должен возвращать неформальное строковое представление объекта.

print (len (книга))
 

Функция len () вызывает __len __ () метод.В нашем случае мы печатаем количество страниц нашей книги.

дель книга
 

Ключевое слово del удаляет объект. Он вызывает свой метод __del __ () .

В следующем примере мы реализуем векторный класс и демонстрируем добавление и операции вычитания на нем.

vector.py

#! / usr / bin / env python

# vector. py

вектор класса:

    def __init __ (себя, данные):

        self.data = данные

    def __str __ (сам):

        return repr (self.данные)

    def __add __ (себя, другое):

        данные = []

        для j в диапазоне (len (self.data)):

            data.append (self.data [j] + other.data [j])

        вернуть вектор (данные)

    def __sub __ (я, другой):

        данные = []

        для j в диапазоне (len (self.data)):

            data.append (self.data [j] - other.data [j])

        вернуть вектор (данные)


x = вектор ([1, 2, 3])
y = Вектор ([3, 0, 2])

печать (x + y)
печать (у - х)
 

В примере представлены методы __add__ и __sub__ .

def __add __ (себя, другое):

    данные = []

    для j в диапазоне (len (self.data)):

        data.append (self.data [j] + other.data [j])

    вернуть вектор (данные)
 

Здесь мы реализуем операцию сложения векторов. __add __ () вызывается, когда мы добавляем два объекта Vector с + оператор.