Слово в программировании это: процессор — Машинное слово, каков его размер?

Содержание

Размер машинного слова и типы данных. Разработка ядра Linux

Размер машинного слова и типы данных

Машинное слово (word) — это количество данных, которые процессор может обработать за одну операцию. Здесь можно применить аналогию документа, состоящего из символов (character, 8 бит) и страниц (много слов). Слово— это некоторое количество битов, как правило 16, 32 или 64. Когда говорят о «n-битовой» машине, то чаще всего имеют в виду размер машинного слова. Например, когда говорят, что процессор Intel Pentium — это 32-разрядный процессор, то обычно имеют в виду размер машинного слова, равный 32 бит, или 4 байт.

Размер процессорных регистров общего назначения равен размеру машинного слова этого процессора. Обычно разрядность остальных компонентов этой же аппаратной платформы в точности равна размеру машинного слова. Кроме того, по крайней мере для аппаратных платформ, которые поддерживаются ОС Linux, размер адресного пространства соответствует размеру машинного слова[92].

Следовательно, размер указателя равен размеру машинного слова. В дополнение к этому, размер типа long языка С также равен размеру машинного слова. Например, для аппаратной платформы Alpha размер машинного слова равен 64 бит. Следовательно, регистры, указатели и тип long имеют размер 64 бит. Тип int для этой платформы имеет размер 32 бит. Машины платформы Alpha могут обработать 64 бит — одно слово с помощью одной операции.

Слова, двойные слова и путаница

Для некоторых операционных систем и процессоров стандартную порцию данных не называют машинным словом. Вместо этого, словом называется некоторая фиксированная порция данных, название которой выбрано случайным образом или имеет исторические корни. Например, в некоторых системах данные могут разбиваться на байты (byte — 8 бит), слова (word — 16 бит), двойные слова (double word — 32 бит) и четверные слова (quad word — 64 бит), несмотря на то что на самом деле система является 32-разрядной. В этой книге и вообще в контексте операционной системы Linux под машинным словом понимают стандартную порцию данных процессора, как обсуждалось ранее.

Для каждой аппаратной платформы, поддерживаемой операционной системой Linux, в файле <asm/types.h> определяется константа BITTS_PER_LONG, которая равна размеру типа long языка С и совпадает с размером машинного слова системы. Полный список всех поддерживаемых аппаратных платформ и их размеры машинного слова приведены в табл. 19.1.

Таблица 19.1. Поддерживаемые аппаратные платформы

Аппаратная платформа Описание Размер машинного слова alpha Digital Alpha 64 бит arm ARM и StrongARM 32 бит cris CRIS 32 бит h8300 H8/300 32 бит I386 Intel x86 32 бит ia64 IA-64 64 бит m68k Motorola 68k 32 бит m86knommu m68k без устройства MMU 32 бит mips MIPS 32 бит mips64 64-разрядная MIPS 64 бит parisc HP PA-RISC 32 бит, или 64 бит ppc PowerPC 32 бит ppc64 POWER 64 бит s390 IBM S/390 32 бит, или 64 бит sh Hitachi SH 32 бит sparс SPARC 32 бит sparc64 UltraSPARC 64 бит um Usermode Linux 32 бит, или 64 бит v850 v850 32 бит x86_64 X86-64 64 бит

Стандарт языка С явно указывает, что размер памяти, которую занимают переменные стандартных типов данных, зависит от аппаратной реализации[93], при этом также определяется минимально возможный размер типа. Неопределенность размеров стандартных типов языка С для различных аппаратных платформ имеет свои положительные и отрицательные стороны. К плюсам можно отнести то, что для стандартных типов языка С можно пользоваться преимуществами, связанными с размером машинного слова, а также отсутствие необходимости явного указания размера. Для ОС Linux размер типа long гарантированно равен размеру машинного слова. Это не совсем соответствует стандарту ANSI С, однако является стандартной практикой в ОС Linux. Как недостаток можно отметить, что при разработке кода нельзя рассчитывать на то, что данные определенного типа занимают в памяти определенный размер. Более того, нельзя гарантировать, что переменные типа int занимают столько же памяти, сколько и переменные типа long[94].

Ситуация еще более запутывается тем, что одни и те же типы данных в пространстве пользователя и в пространстве ядра не обязательно должны соответствовать друг другу. Аппаратная платформа sparc64 предоставляет 32-разрядное пространство пользователя, а поэтому указатели, типы int и long имеют размер 32 бит.

Однако в пространстве ядра для аппаратной платформы размер типа int равен 32 бит, а размер указателей и типа long равен 64 бит. Тем не менее такая ситуация не является обычной.

Всегда необходимо помнить о следующем.

• Как и требует стандарт языка С, размер типа char всегда равен 8 бит (1 байт),

• Нет никакой гарантии, что размер типа int для всех поддерживаемых аппаратных платформ будет равен 32 бит, хотя сейчас для всех платформ он равен именно этому числу.

• То же касается и типа short, который для всех поддерживаемых аппаратных платформ сейчас равен 16 бит.

• Никогда нельзя надеяться, что тип long или указатель имеет некоторый заданный размер. Этот размер для поддерживаемых аппаратных платформ может быть равен 32, или 64 бит.

• Так как размер типа long разный для различных аппаратных платформ, никогда нельзя предполагать, что sizeof(int) == sizeof(long).

• Точно так же нельзя предполагать, что размер типа int и размер указателя совпадают.

Понимаем сленг программистов: мини-словарь для начинающих. ..

Начинающие разработчики не сразу понимают старших товарищей. Фразы вроде «я апишку свитчнул» или «заимпорти другую либу» звучат для новичков как лекция по математическому анализу для первобытного человека. Поэтому мы решили сделать небольшой словарь профессионального сленга программистов.

Слова и фразы в словаре отсортированы по алфавиту. Кстати, словарь можно дополнять. Пиши в комментариях термины, с которыми вы сталкивались на работе.

А

Аджайл — от англ. Agile. Общий термин, описывает ценности и принципы гибкой разработки программного обеспечения, а также практические подходы к разработке. Понятие Agile стало популярным после публикации Манифеста гибкой разработки программного обеспечения в 2001 году.

Айдишник — id, идентификатор.

Альфа — этап разработки программного обеспечения, на котором разработчики добавляют в программу новые функции, а тестировщики испытывают программу. Это внутренний или непубличный этап.

Апишка — API, программный интерфейс приложения или интерфейс прикладного программирования.

Аутсорс — аутсорсинг, передача компанией части операционной деятельности другой компании.

Адаптив — адаптивный дизайн, адаптация интерфейса к использованию на разных экранах.

Б

Баг — от англ. Bug — жучок, клоп. Ошибка в программе.

Бахнуть — что-то быстро сделать, изменить или дополнить функциональность приложения.

Бета — бета-версия, приложение на стадии публичного тестирования.

Бот — сокращение от «робот». Ботом называют программу, которая автоматизирует интерфейс. Пример — автоответчик в чате.

Бэкенд — от англ. Back-end. Программно-аппаратная или серверная часть приложения.

Бэкап, бэкапить — резервная копия или процесс создания резервной копии приложения.

В

Ворнинг — от англ. Warning — предупреждение. Предупреждающее сообщение в интерфейсе.

Войтивайти — шуточное, обозначает процесс переквалификации далёкого от сферы IT специалиста в разработчика.

Выкатить — сделать доступным для пользователей.

Например, «выкатили новую версию сайта» значит сделали новую версию сайта доступной для пользователей.

Выпадашка — выпадающее меню, то же, что и «дропдаун».

Г

Галера — компания, в которой платят низкие зарплаты и не ценят разработчиков.

Гит — система контроля версий Git или сервис GitHub.

Г****окод — плохой, некачественный код. Объяснение термина есть в статье нашего студента.

Градиент — плавный переход из одного цвета в другой.

Д

Движок — в веб-разработке так называют системы управления контентом.

Дебажить — устранять ошибки, баги.

Деплой, деплоить — развёртывание, публикация рабочей версии приложения. Пример: задеплоить сайт — перенести сайт с тестового на рабочий сервер, сделать его доступным для пользователей.

Джун, джуниор — от англ. Junior. Младший разработчик. Специалист без опыта или с минимальным опытом работы.

Дезигнер — презрительно-снисходительное название дизайнера.

Драй — от англ DRY, don’t repeat yourself. Принцип программирования, предлагающий избегать повторений кода.

Дропдаун — выпадающее меню, то же, что и «выпадашка».

Ж

Жаба — язык программирования Java.

Жабаскрипт — язык программирования JavaScript.

З

Залить — загрузить. Например, «залить файлы на сервер».

Запилить — сделать что-то, добавить какую-то функциональность.

Змея — язык программирования Python.

И

Исходник — файлы, в которых находится исходный код приложения, или сам исходный код.

Итерация — повторение. «Мы сделали несколько итераций» — мы повторили шаг несколько раз.

К

Коммит, коммитить — от англ. To commit — совершать. В контексте работы над приложением — сохранять код в репозитории.

Конфа — конференция.

Костыль — код, который нужен, чтобы исправить несовершенство ранее написанного кода.

Это интересно

На Хекслете есть раздел с бесплатными курсами. Здесь есть курсы по логике, английскому языку, операционным системам, по языкам и инструментам программирования. Регистрируйтесь и учитесь бесплатно!

Л

Либа — от англ. Library — библиотека. Речь идет о библиотеках кода, например, React.

Линтер — общее нарицательное название программ, которые анализируют код и предупреждают разработчика об ошибках.

Лист — от англ. List — список.

Локалка — локальный. Например, локальный сервер или сеть.

М

Мидл — от англ. Middle — средний. Уровень разработчика, следующий за джуниором. Опыт и уровень знаний миддла позволяет ему самостоятельно решать серьезные задачи.

Мёржить — от англ. Merge, сливать. Речь идет об объединении или слиянии веток кода.

Меншить — от англ. Mention — упоминание. Речь идёт об упоминаниях в чатах или соцсетях. «Менши меня, когда будет готово» значит «упомяни меня, когда будет готово».

Н

Навбар — навигационный блок на сайте или в интерфейсе программы.

Накатить — внести изменения, задеплоить новую версию приложения. Противоположное термину «откатить».

О

Откатить — удалить изменения, вернуть предыдущую версию приложения. Противоположное термину «накатить».

Ось — операционная система.

П

Падаван — ироничное название стажёра или джуниора.

Пилот — пробная (пилотная) версия продукта.

Питон — язык программирования Python.

Подвал — то же, что и «футер». Элемент структуры страницы, который находится в нижней части и содержит служебную информацию.

Поплыла вёрстка — некорректное отображение страницы в браузере.

Продакшн или продакшен (продакшн-код) — обозначение кода для рабочей версии приложении.

Пушить — использовать команду push, публиковать что-то.

Пэхапэ — язык программирования PHP, то же, что и «пыха».

Пыха — язык программирования PHP, то же, что и «пэхапэ».

Р

Релиз — программное обеспечение на стадии публичного использования. Стабильная версия программы, которая прошла тестирование.

Рекурсия — описание процесса с помощью самого процесса. Например, выражение «рекурсивный вызов функции» описывает ситуацию, в которой функция вызывает сама себя.

Репа — репозиторий, хранилище данных. Например, код программы можно хранить в репозитории на GitHub.

Ридми — файл Readme, в котором содержится информация о программе.

Ругаться, например, линтер ругается — сообщения об ошибках в коде, работе сервиса и так далее.

С

Сабж — от английского Subject — тема, предмет. «По сабжу» — по теме обсуждения.

Свитчнуть, свичнуть — переключить. От английского switch.

Сетка — модульная сетка, используется для дизайна и вёрстки страниц.

Сеньор, синьор — от англ. Senior — старший разработчик.

Слетело — сломалось.

Снести — удалить.

Стек — изначально абстрактный тип данных. В разговорной речи используется для обозначения списка технологий, которые использует разработчик или компания. Пример: «Наш стек — HTML/CSS, JavaScript, React».

Собес — собеседование.

Софт — от англ. Software — программное обеспечение.

Софт-скилы — от англ. Soft skills — знания и качества специалиста, прямо не связанные с профессиональной деятельностью. Примеры: коммуникабельность, проактивность.

Т

Темплейт — от английского template — шаблон.

Тестировщик — специалист по тестированию программного обеспечения.

Тимлид — от английского Team leader — руководитель команды. Координатор группы программистов.

У

Убить — удалить что-то. Например, «убить профиль» означает удалить профиль.

Ф

Фидбек — от англ. Feedback — обратная связь.

Фича — функция, возможность. От англ. Feature.

Фреймворк — от англ. Framework — каркас. Инструмент разработки, набор типовых шаблонных решений, упрощающих работу программиста. Примеры: Laravel, Bootstrap.

Фронтенд — от англ. Front-end — клиентская часть приложения.

Х

Хатэмээль, хатээмэль — HTML, язык гипертекстовой разметки.

Хардкодить — статически прописывать в коде данные, которые должны вычисляться динамически. Плохая практика, антипаттерн в программировании.

Хацкер, кулхацкер — ироничное название начинающего специалиста, который считает себя опытным программистом. От английского hacker и cool hacker.

Хедер, хэдер — элемент структуры веб-страницы, находится в верхней части и содержит логотип, меню, служебную информацию.

Ц

Цэмээс, цээмэс — от англ. CMS — content management system, система управления контентом.

Цээсэс — от англ. CSS — Cascading Style Sheets, каскадные таблицы стилей.

Ю

Юзать — от английского to use — использовать.

Я

Ява — язык программирования Java.

Яваскрипт — язык программирования JavaScript.

ЯП — язык программирования.

Словарик айтишника или Что? Где? Куда? Часть 1 / Блог компании Wrike / Хабр

«Привет! Добро пожаловать! Спасибо, что приняла наш оффер. Пойдем знакомиться с твоей командой. У них как раз сейчас дейли. Ты вышла под конец спринта, поэтому пока работы для тебя не запланировали. Как стендап закончится, можешь почитать спеки, командные окиары и просмотреть бэклог на следующий спринт. По всем вопросам обращайся к своему пио
Это бессмыслица какая-то или деловой язык? Попробуем разобраться.


Язык айтишников


Каждый, кто работает в IT, непременно сталкивался с профессиональным жаргоном и компьютерным сленгом. Его можно любить или ненавидеть, принимать или терпеть, но непреложным остается факт — IT-жаргон существует и от него никуда не деться.

Когда приходишь в новую компанию, на тебя наваливается куча незнакомых слов. Кажется, их так много, что потребуется немало времени, чтобы понять и выучить их все. Многие слова ты уже знаешь, о смысле других догадываешься, часть из них является англицизмами, поэтому догадаться об их значении несложно Первая реакция — неприятие: «Зачем использовать английские слова в русский речи, когда есть достаточно русских альтернатив?» Потом ты пытаешься сохранить чистоту языка. В итоге, начинаешь говорить так же, как и все. Это неизбежно.

Профессиональный жаргон существует не для того, чтобы испортить русский язык. Он позволяет ускорить устное общение IT-специалистов и наладить их взаимопонимание. Обычно слова получаются короткими и емкими. Иногда одно слово заключает в себе целую фразу. Поэтому польза в них, на мой взгляд, есть.

Я послушала, как говорят разработчики в Wrike, и составила словарик из самых распространенных слов. Слова собраны по тематическим группам.


Scrum-терминология


Scrum — это методология по управлению проектами. Набор принципов, ценностей, политик, ритуалов для организации работы. В скраме полно терминов, но в ежедневный обиход попала и закрепилась только часть из них.

Бэклог


От англ. backlog (дословно — очередь работ) — еще не запланированный объем работы, который требуется выполнить команде. Каждая созданная задача вначале попадает в бэклог, а потом уже в спринт.

Как и в случае со спринтом, термин используется и в отрыве от скрама. Часто бэклогом называют отложенные задачи. Которые сделать нужно, но не сейчас.

Примеры употребления:

  • «Надо разгрести бэклог»
  • «Пусть пока задача полежит в бэклоге, не будем брать её в этот спринт»
  • «Не забудь добавить эту задачу в бэклог своей команды»

Гол, голевой


От англ. goal (дословно — цель) — цель спринта (бывает одна или несколько), которую команда берется сделать. Цель состоит из ряда задач, которые нужно выполнить, чтобы его достигнуть.

Слово употребляется и как существительное, и как прилагательное. Может быть множественного числа.

Примеры употребления:

  • «Эта задача голевая, нужно сделать ее в первую очередь»
  • «Все голы в этот раз не выполнили»
  • «Почему неголевые задачи в работе?»

Дейли


От англ. daily (дословно — ежедневно) — ежедневные короткие (от 5 до 30 минут) встречи команды с целью поделиться прогрессом по выполненным задачам за предыдущий день и озвучить план работ на текущий день. Также дейли могут называть стендапом (от daily standup), потому что обычно такие встречи происходят стоя — для большей эффективности.

Примеры употребления:

  • «Ребята, у нас дейли, встаем»
  • «Я сегодня удаленно, подключите меня на дейли по Zoom»
  • «К сожалению, дейлик пропускаю, нужно идти на важный митинг»

Коммититься


Глагол от англ. существительного commitment (дословно — ответственность). Коммититься — значит обещать выполнить определенный объем работы в оговоренные сроки. Это не просто обещание, это сознательное обязательство перед собой и командой. Человек, который закоммитился, обязан сделать всё возможное, чтобы выполнить то, что сам и пообещал реализовать.

Примеры употребления:

  • «Мы на это не коммитились, поэтому надо вернуться к более приоритетным задачам»
  • «Вы уверены, что мы можем коммититься на такое?»
  • «В этом спринте мы выполнили все цели, на которые коммитились»

Спринт


От англ. sprint (дословно — бег на короткую дистанцию) — заданный отрезок времени, за который нужно выполнить запланированный объем работы, чтобы в конце этого отрезка был ожидаемый результат.

Термин используют не только те, кто работает по скраму, но и те, кто просто хочет организовать свою работу и сформировать ясные рамки, во время которых должны быть выполнены задачи.

Примеры употребления:

  • «Опять завалили спринт»
  • «На этот спринт выпадают праздничные дни, поэтому он будет короче»
  • «Невыполненные задачи из прошлого спринта надо перенести в следующий»


Инструменты для работы


Технические, информационные и вспомогательные средства и приложения для работы.

Ветка


От англ. branch (дословно — ветка) — тот редкий случай, когда в ходу русский перевод термина. Веткой (термин git) называют полную копию проекта, в которой ведется разработка. В проекте может быть создано много веток, что позволяет работать одновременно с разными частями кода. Потом все ветки загружаются в мастер. Процесс «ответвления» иногда называют «бранчеванием», уже как раз от branch.

Примеры употребления:

  • «Изменения можно посмотреть в моей ветке»
  • «Я отбранчевался от твоей ветки»
  • «Можешь глянуть на конфликты в этой ветке?»

Мок


От англ. mock-up (дословно — эскиз) — макет с UX-дизайном для разработки. Несмотря на то, что слово дословно переводится как «эскиз» или «прототип», в Wrike моками называют готовые проработанные макеты с дизайном.

Примеры употребления:

  • «А моки где?»
  • «Моки еще не закончены, но уже можно глянуть внешний вид»
  • «Как было в моке, так я и сделал»

Прод


От англ. production (дословно — промышленная среда) — ветка с рабочей версией продукта, которую видят пользователи. Это окончательная точка куда попадает результат разработки. Иногда так же называют мастер.

Примеры употребления:

  • «Этот баг на проде»
  • «Мы готовы катить эту задачу на прод?»
  • «На проде нет этих изменений»

Реф


От англ. reference (дословно — пример) — схожий функционал или внешний вид, который используется для ориентира. Он служит для сравнения.

Примеры употребления:

  • «Я тут нашла несколько рефов, давайте обсудим»
  • «Для подобного функционала даже рефов нет»
  • «Рефы есть в задаче»

Спека


От англ. specification (дословно — спецификация) — документ с подробным описанием требований, условий и технических характеристик, как должен работать разрабатываемый функционал.

Примеры употребления:

  • «Спека еще не готова»
  • «В спеке нет четких уточнений по поводу этого поведения»
  • «Я обновлю спеку, и задачу можно брать в работу»

Таска


От англ. task (дословно — задача) — задача, заведенная или планируемая на любого работника.

Примеры употребления:

  • «Заведи на это таску, чтобы мы не забыли»
  • «Кинь мне таску с этим багом, я гляну»
  • «А чьи это таски висят в бэклоге?»

Разработка


Термины, употребляющиеся разработчиками при работе над задачами.

Буст


От англ. boost (дословно — ускорение) — процесс повышения производительности, ускорение загрузки.

Примеры употребления:

  • «Я создала задачу на буст списка»
  • «Мы бустили открытие диалоговых окон»
  • «Мне кажется, что сейчас уже заметный буст есть»

Катить


Отправлять готовую работу в деплой, предпринимать шаги для подготовки ветки к мерджу в продуктовую ветку.

Примеры употребления:

  • «Тут ручное тестирование не требуется, я сам задачу закачу»
  • «Не забудьте, мы завтра катим эту фичу»
  • «Когда катится задача со списками?»

Комплитить


От англ. complete (дословно — заканчивать) — завершать задачу, закрывать задачу, когда она полностью готова.

Примеры употребления:

  • «Я закомплитила родительскую таску, потому что все сабтаски закомпличены»
  • «Можно уже комплитить таску?»
  • «Сторю пока комплитить рано, надо вначале баги пофиксить»

Консистентность


От англ. consistency (дословно — системность) — общее единообразие во всех частях продукта.

Примеры употребления:

  • «В моке кнопка серая, а у нас везде синие, неконсистентно получается»
  • «Сделала миксин и переменные так же, как там, чтобы поддержать консистентность»
  • «Выглядит консистентно»

Матчится


От англ. match (дословно — совпадать) — полное соответствие чего-либо с чем-либо. Процесс приведения к единообразию.

Примеры употребления:

  • «Этот стиль вот совсем не матчится с тем, что сейчас на проде»
  • «Нужно сматчить эти два мока»
  • «Отлично матчится с недавно зарелиженной фичей»

Пинать


Термин, подобный глаголу «пинать», который также имеет значение «делать» и «работать». Конкретное значение определяется по приставке. Подопнуть — сделать немного, допинать — доделать.

Примеры употребления:

  • «Надо допинать уже эту таску»
  • «Подопни чутка и можно в тестирование»
  • «Мы уже столько раз допинывали эту фичу»

Ручка


От англ. handler (дословно — обработчик) — бэкэнд-термин, означающий ответ от сервера, в котором приходят данные.

Примеры употребления:

  • «Какое название у ручки, в которой пользователи приходят?»
  • «Тут дергаются сразу три ручки»
  • «При клике на кнопку мы из этой ручки получаем айди объекта»

Скоуп


От англ. scope (дословно — объем) — набор фич и частей продукта, закрепленных за отдельной командой.

Примеры употребления:

  • «В чьем скоупе данная фича?»
  • «Это в скоупе вот этой команды, спроси у них»
  • «Нет, это не из нашего скоупа»

Фича


От англ. feature (дословно — характеристика) — определенная часть или деталь от общего продукта, которая разрабатывается изолированно.

Примеры употребления:

  • «Завтра релизим эту фичу вместе с фиксом багов»
  • «Ваша команда классную фичу разработала»
  • «Для нового функционала обязательный фича-тур»

Флоу


От англ. flow (дословно — течение) — порядок действий при работе над задачей. Например, вначале задача берётся в разработку, потом проходит ревью, далее тестируется и т.д.

Примеры употребления:

  • «В нашем флоу ревью обязательно, нельзя его пропускать»
  • «Та команда работает по другому флоу»
  • «Какое флоу у вебсайта?»

Должности


Некоторые должности, названия которых вошли в обиход в виде сокращений с английского.

Девопс


От англ. DevOps, сокращенно от Developer Operations (дословно — интеграция разработки и эксплуатации) — специалист, занимающийся внедрением DevOps-методологии. Полное название должности — DevOps-инженер, но в речи вторую часть всегда отбрасывают.

Примеры употребления:

  • «Спроси об этом у девопсов»
  • «Кто из девопсов занимался архитектурой?»
  • «Это в в зоне ответственности девопсов»

Пио


От англ. PO, сокращенно от Product Owner (дословно — владелец продукта) — роль по скрам-методологии, человек, ответственный за проработку продукта и распределение бэклога. Он знает о требованиях пользователя и возможностях команды.

Примеры употребления:

  • «Мы не можем зарелизить без пио»
  • «Надо узнать у пио — делать или не делать»
  • «Прежде, чем взять задачу в спринт, узнай у пио, есть ли на это ресурсы»

Пиэм


От англ. PM, сокращенно от Product Manager (дословно — менеджер продукта) — менеджер, который отвечает за продукт, его обязанности совпадают с обязанностями пио, отличие только в том, что это название должности, а не роли в скраме. Так же, как пио, пиэмов могут называть продакт.

Примеры употребления:

  • «Ищем пиэмов в новый юнит»
  • «А кто пиэм у этой команды?»
  • «Пиэм должен знать ответ, спроси у него»

Организационное


Термины, относящиеся к организации работы, а также термины, употребляющиеся в неформальной речи при обсуждении чего-либо.

Дейоф


От англ. day-off (дословно — выходной) — просто выходной.

Примеры употребления:

  • «У меня завтра дейоф»
  • «Он взял дейоф за свой счет»
  • «Почему я не в курсе о ее дейофе?»

Драйвер


От англ. driver (дословно — водитель) — человек, который берет на себя инициативу управления проектом/процессом/задачей. В его обязанности входит следить за тем, как протекает созданный им процесс, и руководить им. Он мотивирует других людей выполнять работу для достижения поставленных целей.

Примеры употребления:

  • «Для этой инициативы нужен драйвер»
  • «Кто будет драйвить этот проект?»
  • «Как драйвер ты должен периодически всех пинать, чтобы работали»

Консёрн


От англ. concern (дословно — тревога, участие) — в английском языке слово «консёрн» имеет много различных значений, при этом очень часто употребляется в русской речи. Какое именно значение вкладывает в него автор, известно только ему самому. Иногда — это смесь многих значений, таких как: особый интерес, беспокойство, цель, настороженность, опасение и т.д.

Примеры употребления:

  • «У меня есть консёрны относительно этой идеи»
  • «Мой консёрн в том, что это может не работать»
  • «А какие у тебя консёрны?»

Окиары


От англ. OKR, сокращенно от Objectives and Key Results (дословно — цели и ключевые результаты) — система по постановке и достижению целей. Она нужна для синхронизации работы всех участников компании/отдела/команды, чтобы все двигались в одном направлении, с понятными приоритетами и постоянным ритмом. В отличие от KPI, это амбициозное целеполагание, достижение окиаров (окров) на 70-80% — отличный результат.

Примеры употребления:

  • «Когда мы узнаем окиары на следующий квартал?»
  • «У команды не может быть окиаров, они есть только у юнитов»
  • «Впечатляющие окиары!»

Оффер


От англ. offer (дословно — предложение) — предложение о работе / приглашение на работу.

Примеры употребления:

  • «Ему выслали оффер, ждем ответа»
  • «Кандидат отклонил наш оффер»
  • «По итогам собеседования мы хотим сделать вам оффер»

Поинт


От англ. point (дословно — точка) — чаще всего употребляется в значении «точка зрения», сокращенно от point of view. Также в значениях: «суть», «смысл», «довод».

Примеры употребления:

  • «Мой поинт в том, что надо заранее планировать работу»
  • «Согласна, в этом есть поинт»
  • «Какие поинты у этого решения?»

Это первая часть словарика айтишника. Вот здесь вторая. Расскажите, много ли слов знали до этого, а про какие термины слышите впервые?

Английский сленг в IT | GeekBrains

Откуда взялся и как им пользоваться.

https://d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/1627/og_cover_image/e88db28ab8d0baba3250bc82fe0a356b

В офисе IT-компании можно услышать от начальства что-то вроде: «Бэкап сделал? Отправь мне багрепорт и бегом баги фиксить. Дедлайн скоро, успеешь?». Почему в IT- и Digital-сферах специалисты говорят на гремучей смеси русского и английского, и как научиться их понимать? Гоу разбираться!

Откуда сленг?

Сленговые выражения позволяют сократить время общения в 2-3 раза без потери смысла фраз. «Баг» короче «ошибки», а «багрепорт» лаконичнее «отчета об ошибках».

Мысль формулируется четче, чем общими словами на русском. Но есть и такие фразы, которые перевести на «язык родных осин» в принципе проблематично.

Например, «патч»: формально это слово переводится как «пластырь». Значение схожее — это программа или ее часть, которая исправляет ошибки в ПО и устанавливается поверх оригинального кода, как пластырь.

Согласитесь, фраза «напиши программу, чтобы исправить ошибки, обнаруженные в программном коде» звучит несуразно и слишком длинно. А вот ее эквивалент «сделай патч» — именно то, что нужно.

От джуниора до тимлида: профдеформация на уровне слов

Большинство сленговых выражений в IT-сфере — это «узкие» нишевые обозначения процессов и понятий. Здесь играет роль речевая «профдеформация» специалистов: привыкаешь работать с иностранными заказчиками и коллегами, общаться на профессиональные темы исключительно на английском. Поэтому калька с англоязычных выражений кажется более емкой, чем русские аналоги.

К примеру, для слова «тимлид» есть адекватный русский перевод — «лидер команды». Но в международных компаниях распространено первое определение. Все потому, что оно одинаково для всех сотрудников, вне зависимости от страны, где они живут и работают.

У программистов есть и собственный, глубокий уровень IT-сленга, на котором специалисты общаются между собой. Но неподготовленному человеку там делать нечего. Это как с родственным, но незнакомым славянским языком: слова вроде бы напоминают что-то знакомое, но о чем люди говорят — непонятно.

Краткий IT-разговорник: повседневный сленг разработчика

Аппрувить — запросить или получить подтверждение.

Аттачить — прикрепить документ или файл к электронному письму или сообщению.

Апгрейд — улучшение, модернизация (апгрейдить компьютер).

Баг — ошибка в коде, реже — поломка железа компьютера.

Багрепорт — отчет с обнаруженными багами.

Бенч — ожидание проекта.

Бенефит — выгода, чаще всего нематериальная.

Бэкап — резервное копирование данных или последняя сохраненная стабильная версия программы.

Дедлайн — крайний срок для выполнения задачи, проекта.

Залогиниться — войти в систему, аккаунт.

Имплементить — реализовывать задачу, делать свою работу.

Краш — падение сервера, операционной системы или прекращение работы программы.

Креды — сохраненные логин и пароль для входа в систему.

Креативить — создавать решение задачи.

Кастомер — клиент.

Манагер — менеджер, который не разбирается в работе IT-специалистов и требует от них выполнения невозможных задач с «вчерашними» сроками.

Митинг — встреча, на которой обсуждаются рабочие задачи. Чаще — с клиентом, реже — внутри компании или команды.

Мониторинг — контроль состояния, динамики; проверка.

Ментор — наставник, руководитель.

Патч — программа или ее часть, которая исправляет обнаруженные ошибки программного кода.

Сабж — тема обсуждения или письма.

Таск (таска) — отдельная задача, задание на определенный отрезок времени.

Тимлид — лидер команды.

Фак — список ответов на наиболее часто возникающие вопросы пользователей (от «Frequently Asked Questions»)

Факап — ошибка, которая негативно влияет на весь проект или его часть.

Фиксить — исправлять факапы и баги, сделанные в проекте раньше.

Фича — особенность проекта или программного кода. Хотя часто под фичи программисты маскируют баги, с которыми не знают, что делать.

Флуд — разговор в рабочем чате не по делу, пустая болтовня.

Юзать — использовать (технику или программное обеспечение), реже — тестировать.

Продолжим вместе? Пишите в комментариях, какие английские сленговые слова в программировании вы знаете.

А мы поможем вам выучить английский!

Бонусы для читателей

Ловите бесплатный доступ на три месяца изучения английского на онлайн-курсах EnglishDom до 30 июня 2018 года.

Будем рады видеть вас на индивидуальных занятиях курса «Английский для IT-специалистов».

Пройдите бесплатный вводный урок и получите комплексную обратную связь по своему уровню знаний, выбирайте преподавателя и программу обучения!

Словарь компьютерных терминов и Интернет-сленга

Карта изображений (англ. image map, иногда сенсорная карта или графическая карта) — это графический объект языка разметки HTML, связанный с изображением и содержащий специальные области (активные зоны), при нажатии на которые происходит переход по определённому URL (при помощи javascript можно установить другие действия). Использование карт изображений позволяет хранить несколько ссылок в одном изображении.

Карта сайта (англ. sitemap) представляет собой список страниц сайта для поисковых систем или пользователей и аналогична разделу Содержание обычной книги.
Используется как элемент навигации, показывает взаимосвязь между страницами сайта.
Это полный перечень разделов и/или всех страниц в иерархическом порядке.
В XML-формате используется для поисковых систем, а в HTML — для пользователей, чтобы помочь найти нужную информацию, которая есть на сайте. Подробнее про карты сайта. Заказать создание карт(ы) сайта.

Каскадные таблицы стилей (англ. cascading style sheets или CSS /siːɛsɛs/) — формальный язык описания внешнего вида документа, написанного с использованием языка разметки.
Преимущественно используется как средство описания, оформления внешнего вида веб-страниц, написанных с помощью языков разметки HTML и XHTML, но может также применяться к любым XML-документам, например, к SVG или XUL.
CSS используется создателями веб-страниц для задания цветов, шрифтов, расположения отдельных блоков и других аспектов представления внешнего вида этих веб-страниц. Основной целью разработки CSS являлось разделение описания логической структуры веб-страницы (которое производится с помощью HTML или других языков разметки) от описания внешнего вида этой веб-страницы (которое теперь производится с помощью формального языка CSS). Такое разделение может увеличить доступность документа, предоставить большую гибкость и возможность управления его представлением, а также уменьшить сложность и повторяемость в структурном содержимом. Кроме того, CSS позволяет представлять один и тот же документ в различных стилях или методах вывода, таких как экранное представление, печатное представление, чтение голосом (специальным голосовым браузером или программой чтения с экрана), или при выводе устройствами, использующими шрифт Брайля. Заказать работы со стилями (css) сайта(ов).

Кво́тинг (англ. quoting) — цитирование комментария собеседника при дискуссиях на форумах ↓ в блогах ↑ и других формах Интернет-общения.

Кибератака (хакерская атака) — покушение на информационную безопасность компьютерной системы с целью вывести её из строя, захватить над ней контроль (повысить права доступа) или получить какие-то конфиленциальные данные без ведома хозяев. Одним из способов осуществления кибератаки является внедрение, так называемых, вирусов

Киберне́тика (др.-греч. κυβερνητική «искусство управления») — наука об общих закономерностях получения, хранения, преобразования и передачи информации в сложных управляющих системах, будь то машины, живые организмы или общество.

Киберпреступность — преступления, совершаемые в сфере информационных технологий

Киберпространство (англ. cyberspace) — метафорическая абстракция, используемая в философии и в компьютерных технологиях, является (виртуальной) реальностью, которая представляет Ноосферу. Второй мир как «внутри» компьютеров, так и «внутри» компьютерных сетей.

Кибершпионаж или компьютерный шпионаж (возможно «киберразведка») — термин, обозначающий, как правило, несанкционированное получение информации с целью получения личного, экономического, политического или военного превосходства, осуществляемый с использованием обхода (взлома) систем компьютерной безопасности, с применением вредоносного программного обеспечения, включая «троянских коней» и шпионских программ. Кибершпионаж может осуществляться как дистанционно, с помощью Интернета, так и путём проникновения в компьютеры и компьютерные сети предприятий обычными шпионами («кротами»), а также хакерами ↓ С недавних пор кибершпионаж включает также анализ спецслужбами поведения пользователей социальных сетей, таких как Facebook и Twitter с целью выявления экстремистской, террористической или антиправительственной деятельности.

Килоба́йт (КБ, Кбайт) — единица измерения количества информации, равная 1024 байтам

Кири́ллица (англ. Cyrillic) — девятый блок стандарта Юникод ↓ Содержит все буквы основной кириллицы, а также дополнительные буквы для славянских и неславянских алфавитов.

Клавиату́ра — комплект расположенных в определенном порядке клавиш для управления каким-либо устройством или для ввода данных. Как правило, кнопки нажимаются пальцами рук. Сленговое сокращение — клава.

Класс — это элемент ПО ↓ описывающий абстрактный тип данных и его частичную или полную реализацию. Другие абстрактные типы данных — метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления, — характеризуются какими-то своими, другими особенностями. Наряду с понятием «объекта» класс является ключевым понятием в ООП ↓ (хотя существуют и бесклассовые объектно-ориентированные языки, например, Self, Lua; подробнее смотрите Прототипное программирование). Суть отличия классов от других абстрактных типов данных состоит в том, что при задании типа данных класс определяет одновременно как интерфейс ↑ так и реализацию для всех своих экземпляров, а вызов метода-конструктора обязателен.
На практике объектно-ориентированное программирование ↓ сводится к созданию некоторого количества классов, включая интерфейс и реализацию, и последующему их использованию. Графическое представление некоторого количества классов и связей между ними называется диаграммой классов. Объектно-ориентированный подход за время своего развития накопил множество рекомендаций (паттернов) по созданию классов и иерархий классов.
Идея классов пришла из работ по базам знаний, имеющих отношение к исследованиям по искусственному интеллекту. Используемые человеком классификации в зоологии, ботанике, химии, деталях машин, несут в себе основную идею, что любую вещь всегда можно представить частным случаем некоторого более общего понятия. Конкретное яблоко — это в целом некоторое яблоко, вообще яблоко, а любое вообще яблоко — фрукт. Именно поэтому примеры классов в учебных пособиях по объектно-ориентированному программированию так часто упоминают яблоки и груши.

Класс памяти (англ. storage class) переменной — понятие в некоторых языках программирования. Он определяет область видимости переменной, а также как долго переменная ↓ находится в памяти.

Клие́нт — аппаратный или программный компонент вычислительной системы, посылающий запросы серверу
Программа, являющаяся клиентом, взаимодействует с сервером, используя определённый протокол. Она может запрашивать с сервера какие-либо данные, манипулировать данными непосредственно на сервере, запускать на сервере новые процессы и т. п. Полученные от сервера данные клиентская программа может предоставлять пользователю или использовать как-либо иначе, в зависимости от назначения программы. Программа-клиент и программа-сервер могут работать как на одном и том же компьютере, так и на разных. Во втором случае для обмена информацией между ними используется сетевое соединение.

Ключеви́к или ключевое слово — слово в тексте, способное в совокупности с другими ключевыми словами дать высокоуровневое описание содержания текстового документа, позволяющее выявить его тематику. Ключевые слова в анализе текста (в том числе, при построении индекса в поисковых системах ↓ ) — особо важные, общепонятные, ёмкие и показательные для отдельно взятой культуры слова в тексте, набор которых может дать высокоуровневое описание его содержания для читателя, обеспечив компактное представление и хранение его смысла в памяти. Ключевики активно используются при продвижении сайта в поисковых системах, так называемом SEO ↓ а также в при настройке кампаний в контекстной рекламе ↓ Подробнее про типы соответствия ключевых слов в Яндекс.Директ и Google Рекламе.

Ко́дек (англ. codeс (coder/decoder – кодировщик/декодировщик) — компьютерная программа для сжатия и распаковки цифрового файла мультимедиа, например аудио или видео файла.

Ко́дерпрограммист ↓ специализирующийся на кодировании — написании исходного кода ↑ по заданным спецификациям.

Компиля́тор — программа или техническое средство, выполняющее компиляцию

Компиля́циятрансляция программы ↓ составленной на исходном языке высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду (абсолютный код, объектный модуль, иногда на язык ассемблера ↓ ). Входной информацией для компилятора ↑ (исходный код ↑ ) является описание алгоритма или программа на предметно-ориентированном языке, а на выходе компилятора — эквивалентное описание алгоритма на машинно-ориентированном языке (объектный код).

Компили́ровать — проводить трансляцию машинной программы с предметно-ориентированного языка на машинно-ориентированный язык.

Компью́тер (англ. computer, /kəmˈpjuː.tə(ɹ)/ — вычислитель) — устройство или система, способная выполнять заданную, чётко определённую, изменяемую последовательность операций. Это чаще всего операции численных расчётов и манипулирования данными, однако сюда относятся и операции ввода-вывода. Описание последовательности операций называется программой. Сленговое сокращение — комп.

Компьютерная система — любое устройство или группа взаимосвязанных или смежных устройств, одно или более из которых, действуя в соответствии с программой, осуществляет автоматизированную обработку данных.

Компью́терщик — специалист по компьютерной технике, программист

Конверсия в Интернет-маркетинге ↑ — это отношение числа посетителей сайта, выполнивших на нём какие-либо целевые действия (скрытые или прямые указания рекламодателей, продавцов, создателей контента — покупку, регистрацию, подписку, посещение определённой страницы сайта, переход по рекламной ссылке), к общему числу посетителей сайта, выраженное в процентах. Например: у Вас Интернет-магазин по продаже какой-либо продукции. Если в сутки на него зашло 100 человек и 9 из них сделали покупки, то процент конверсии посетителей и покупателей равен (9 покупок/100 посетителей)*100% = 9%.
Успешная конверсия по-разному трактуется продавцами, рекламодателями или поставщиками контента. К примеру, для продавца успешная конверсия будет означать операцию покупки потребителем, который заинтересовался в продукте, нажав на соответствующий рекламный баннер. Для поставщика контента успешная конверсия может быть регистрацией посетителей на сайте, подпиской на почтовую рассылку, скачиванием программного обеспечения или какие-либо другие действия, ожидаемые от посетителей.

Конне́ктиться — подсоединяться, устанавливать соединение, дозвониться до провайдера (обычно модемное соединение). Конне́кт — соединение.

Конте́кстная рекла́ма — тип Интернет-рекламы, при котором рекламное объявление показывается в соответствии с содержанием, контекстом Интернет-страницы (лат. contextus — соединение, связь). В заголовках такие объявления обычно содержат слова или группы слов (ключевые слова), представляющие собой гиперссылку, приводящую на страницу рекламодателя. Контекстная реклама формируется и продаётся поисковыми системами, такими, как Google, Яндекс, Бегун у Рамблера, и т.д.. Размещается непосредственно в выдаче поисковой системы или на сайтах-партнёрах.

Конте́нт (англ. content — содержание) — любое информационное наполнение чего-либо. Например, контент веб-сайта — тексты, изображения, видео, и т.п., которые размещены на этом сайте.

Ко́пипа́ст (англ. copy paste — копировать-вставить) — создание документа путём компоновки его из нескольких готовых, где-то скопированных блоков текста.

Копира́йт (англ. copyright — копировать, размножать и право) — права на использование и распространение продукции, которая может быть скопирована (тексты, фотографии, музыка, видео, компьютерные программы, и т.п.) и растиражирована. Не идентично по смыслу выражению «авторское право», которое часто означает только права авторов, но не смежные права.

Копира́йтинг (англ. copywriting (copy — рукопись, текстовый материал + write — писать)) — профессиональная деятельность по написанию рекламных и презентационных текстов. Таковыми можно считать все тексты, которые прямым или косвенным образом рекламируют или популяризируют товар, компанию, услугу, человека, или идею. Копира́йтер — специалист, занимающийся копирайтингом, т.е. пишущий тексты.

Корпоративный сайт — официальный сайт компании, её полноценное виртуальное представительство в сети Интернет. Кроме подробной информации о компании, её товарах и/или услугах, корпоративный сайт может содержать новости (или корпоративный блог), каталог продукции (с возможностью покупки онлайн (с оплатой через платёжные системы на сайте или только при получении) или без таковой), формы обратной связи (заказа через сайт, подписки на рассылку), форум, онлайн чат и ещё кое-какие элементы, связанные со спецификой деятельности конкретной фирмы. Дизайн корпоративного сайта обычно выполняется с учётом фирменного стиля компании. Заказать создание корпоративного сайта.

Кра́улер — см. поисковый робот

Кра́улинг (англ. crawling — ползание) — процесс обнаружения поисковым роботом (краулером) новых страниц в Интернете и обновлений (изменений) в тех страницах, которые уже присутствуют в индексе поисковой системы ↓ Начинается краулинг со сканирования и сбора данных о страницах сайтов в сети для последующей обработки на серверах поисковика. Просканированная страница не обязательно будет проиндексирована. Построение индекса для поисковой выдачи осуществляется на основе сложных алгоритмов, отличающихся между собой у разных поисковых систем.

Криптовалю́та — разновидность цифровой валюты ↓ создание и контроль за которой базируются на криптографических методах. Как правило, учёт криптовалют децентрализирован. Функционирование данных систем основано на таких технологиях как блокчейн, направленный ациклический граф, консенсусный реестр (ledger) и др. Информация о транзакциях обычно не шифруется и доступна в открытом виде. Для обеспечения неизменности базы цепочки блоков транзакций используются элементы криптографии (цифровая подпись на основе системы с открытым ключом, последовательное хеширование).
Термин закрепился после публикации статьи o системе Биткойн ↑ «Crypto currency» (Криптографическая валюта), опубликованной в 2011 году в журнале Forbes. Сам же автор биткойна, как и многие другие, использовал термин «электронная наличность» (англ. electronic cash). Криптовалюта может быть разработана с нуля или использовать общедоступный исходный код другой криптовалюты. Если, помимо кода, новая криптовалюта также использует уже имеющуюся цепочку блоков исходной криптовалюты, такую криптовалюту называют форком исходной криптовалюты. Для своей эмиссии разные криптовалюты применяют майнинг, форжинг или ICO.
Об экономической сути и юридическом статусе криптовалют ведутся дискуссии. В зависимости от страны криптовалюты рассматриваются как платёжное средство, специфичный товар, могут иметь ограничения в обороте (например, запрет операций с ними для банковских учреждений).

Крон (cron) — классический демон ↑ (компьютерная программа в системах класса UNIX) использующийся для периодического выполнения заданий в определённое время. Регулярные действия описываются инструкциями, помещенными в файлы crontab и в специальные каталоги. Название cron образовано от греческого слова χρόνος (хрόнос) — время (по-английски — cronos).

Ку́лер (англ. cooler — охладитель) или охладитель — название системы воздушного охлаждения — совокупности вентилятора и радиатора, устанавливаемых на электронные компоненты компьютера с повышенным тепловыделением (обычно более 5 Вт): центральный процессорграфический процессормикросхемы чипсета

Ку́ки (англ. cookie — «печенье» (дословный перевод)) — сленговое словечко, ставшее впоследствии официальным термином и обозначающее небольшой фрагмент данных о пользователе, программно создаваемый веб-сервером и хранящийся в виде отдельного файла на компьютере пользователя для его идентификации веб-сайтом, а также для хранения настроек и предпочтений пользователя где-либо в сети, например на сайте социальной сети или Интернет-магазина.

Кэш (англ. cache — тайник, запас) — массив сверхоперативной памяти компьютера, являющийся буфером между достаточно медленной системной памятью и процессором. В этом массиве хранятся данные, с которыми процессор работает в данный момент. При выключении питания эти данные не сохраняются. Кэши́рование — накопление данных в оперативной памяти для их быстрого извлечения по мере необходимости. Кэширование ускоряет процесса обработки информации.

Что такое стоп-слова? Допустимый процент вхождения стоп-слов в текстах

SEO-тексты отличаются от простых текстов тем, что с помощью ключевых слов/ фраз оптимизируются под определенные поисковые запросы, облегчая пользователям поиск нужной информации. Проводить SEO-оптимизацию нужно грамотно, учитывая не только релевантность ключевиков содержанию страницы, но и множество других, влияющих на результат факторов. Поскольку, для того чтобы индексировать, а затем выдать пользователю максимально соответствующие его запросу веб-страницы, поисковые роботы подвергают содержание каждой из них тщательному анализу по многим параметрам. Наиболее важными среди них являются правильная концентрация в представленном контенте ключевых фраз, оптимальная тошнота текста и пропорция значимых и шумовых слов. Последние принимают активное участие в формировании каждого из этих параметров, поэтому познакомимся с ними поближе.

Что такое стоп-слова?

Стоп-слова (иначе называемые шумовыми) – это слова, знаки, символы, которые самостоятельно не несут никакой смысловой нагрузки и просто игнорируются поисковыми системами при осуществлении ранжирования или индексации сайтов. Но которые, тем не менее, совершенно необходимы для нормального восприятия текста, его целостности, читабельности. Без использования стоп-слов невозможно создать полноценный контент, хорошо воспринимаемый не только поисковиками, но и людьми. При написании SEO-текста они позволяют максимально органично вписать в него ключевые фразы, соединив несогласованные между собой ключевые слова с помощью предлогов или разделив их знаками препинания.

 * — Примеры стоп-слов выделены в предыдущем абзаце.

Перечни стоп-слов (индивидуальные для каждой из поисковых систем, таких как Яндекс или Гугл) регулярно обновляются, поэтому представить их здесь полностью практически невозможно. Чаще всего стоп-слова подразделяют на 2 группы: общие, зависимые.

  • К общим относят предлоги, частицы, междометия, союзы, наречия, местоимения, вводные слова, числа от 0 до 9 (однозначные), другие часто употребляемые служебные, самостоятельные части речи, символы, знаки препинания. Относительно недавно этот список пополнили такие часто используемые в сети Интернет последовательности символов, как www, com, http и др.
  • Во вторую группу попадают слова, которые в ключевом запросе определяются, как второстепенные. Пример: в запросе «Лев Николаевич Толстой» поисковые системы выделяют основной компонент запроса – «Толстой» и второстепенные, то есть зависимые стоп-слова, имеющие значение только рядом с главным ключевым словом, – «Лев», «Николаевич». Поэтому среди выпавших в поисковой выдаче страниц будут только те, которые содержат значимый компонент запроса – «Толстой». Зависимые стоп-слова будут учитываться только при его наличии рядом с ними.

Стоп-слова и поисковые роботы

Все вышеперечисленные шумовые слова удаляются поисковыми роботами из текстов при их индексации, из ключевых фраз при определении соответствия документа конкретному запросу, заменяясь специальными символами – маркерами (*). Это делается с целью уменьшения размеров индекса, снижения нагрузок на сервер, рационального использования пространства баз данных. Кроме того, вычеркивание стоп-слов из запросов позволяет сократить количество операций по поиску каждого элемента ключевой фразы, а значит, повысить скорость, эффективность поиска нужной информации, сохранив релевантность запроса. Если вы хотите, чтобы система учла ваш ключевой запрос целиком (включая общие или зависимые стоп-слова), вам нужно для этого просто добавить к фразе знак «+». 

И снова повторимся. Несмотря на полное игнорирование шумовых слов со стороны поисковых систем, при создании связных, интересных для интернет-пользователей текстов без них не обойтись. Поэтому важно найти оптимальный баланс между их откровенным недостатком и явным переизбытком, удерживая правильное их соотношение с общей массой слов и ключевыми фразами. При недостатке шумовых слов вы получите сухой, нечитаемый текст, понятный только поисковым роботам, но совершенно неинтересный для посетителей сайта. А при переизбытке – текст с повышенной водностью, утяжеляющей его восприятие читателями и размывающей суть изложенной информации.

Оптимальная концентрация стоп-слов по отношению к общему количеству слов в тексте составляет около 30%, уровень тошноты текста (на которую также влияет количество стоп-слов) старайтесь удерживать в пределах значения указанных в таблице.

Символов

Слов

Допустимая тошнота*

До 1000

~167

До 3

До 2000

~334

До 3. 5

До 3000

~500

До 4

До 4000

~667

До 4.5

До 5000

~834

До 5

До 6000

~1000

До 5.5

До 7000

~1167

До 6

* Данные значения являются усредненными и не значительно отличаться для разных тематик.

В качестве вывода:

обязательно учитывайте факт пропуска стоп-слов поисковиками при формировании поисковых запросов, ключевых фраз для SEO-текстов и определении их правильной плотности, которая неминуемо повысится после замены всех стоп-слов маркерами. Но при этом не забывайте, что текст должен оставаться читабельным. Для определения оптимального количества шумовых слов в статье в помощь авторам и оптимизаторам существует множество специализированных сервисов и программ для SEO-анализа текстов. Мы привыкли пользоваться Textus Pro и Advego.

Если же для вас это сложно, то звоните нам или заказывайте услугу продвижения сайта по словам.

Хочешь стать экспертом в SEO?

Пройди курсы от SEO Интеллект

Подробнее

Понравилось? Репост!

Основы HTML — Изучение веб-разработки

HTML (Hypertext Markup Language) — это код, который используется для структурирования и отображения веб-страницы и её контента. Например, контент может быть структурирован внутри множества параграфов, маркированных списков или с использованием изображений и таблиц данных. Как видно из названия, эта статья даст вам базовое понимание HTML и его функций.

HTML не является языком программирования; это язык разметки, и используется, чтобы сообщать вашему браузеру, как отображать веб-страницы, которые вы посещаете. Он может быть сложным или простым, в зависимости от того, как хочет веб-дизайнер. HTML состоит из ряда элементов, которые вы используете, чтобы вкладывать или оборачивать различные части контента, чтобы заставить контент отображаться или действовать определенным образом. Ограждающие теги могут сделать слово или изображение ссылкой на что-то еще, могут сделать слова курсивом, сделать шрифт больше или меньше и так далее. Например, возьмем следующую строку контента:

Моя кошка очень раздражена

Если бы мы хотели, чтобы строка стояла сама по себе, мы могли бы указать, что это абзац, заключая его в теги абзаца:

<p>Моя кошка очень раздражена</p>

Анатомия HTML элемента

Давайте рассмотрим элемент абзаца более подробно.

Главными частями нашего элемента являются:

  1. Открывающий тег (Opening tag): Состоит из имени элемента (в данном случае, «p»), заключенного в открывающие и закрывающие угловые скобки.   Открывающий тег указывает, где элемент начинается или начинает действовать, в данном случае — где начинается абзац.
  2. Закрывающий тег (Closing tag): Это то же самое, что и открывающий тег, за исключением того, что он включает в себя косую черту перед именем элемента. Закрывающий элемент указывает, где элемент заканчивается, в данном случае — где заканчивается абзац. Отсутствие закрывающего тега является одной из наиболее распространенных ошибок начинающих и может приводить к странным результатам.
  3. Контент (Content): Это контент элемента, который в данном случае является просто текстом.
  4. Элемент(Element): Открывающий тег, закрывающий тег и контент вместе составляют элемент.

Элементы также могут иметь атрибуты, которые выглядят так:

Атрибуты содержат дополнительную информацию об элементе, которую вы не хотите показывать в фактическом контенте. В данном случае, class это имя атрибута, а editor-note это значение атрибута. Класс позволяет дать элементу идентификационное имя, которое может позже использоваться, чтобы обращаться к элементу с информацией о стиле и прочих вещах.

Атрибут всегда должен иметь:

  1. Пробел между ним и именем элемента (или предыдущим атрибутом, если элемент уже имеет один или несколько атрибутов).
  2. Имя атрибута, за которым следует знак равенства.
  3. Значение атрибута, заключенное с двух сторон в кавычки.

Вложенные элементы

Вы также можете располагать элементы внутри других элементов — это называется вложением. Если мы хотим заявить, что наша кошка очень раздражена, мы можем заключить слово «очень» в элемент <strong> , который указывает, что слово должно быть сильно акцентированно:

<p>Моя кошка <strong>очень</strong> раздражена.</p>

Вы, однако, должны убедиться, что ваши элементы правильно вложены: в примере выше мы открыли первым элемент <p>, затем элемент <strong>, потом мы должны закрыть сначала элемент <strong>, затем <p>. Приведенное ниже неверно:

<p>Моя кошка <strong>очень раздражена.</p></strong>

Элементы должны открываться и закрываться правильно, поэтому они явно располагаются внутри или снаружи друг друга. Если они перекрываются, как в примере выше,  ваш веб-браузер будет пытаться сделать наилучшее предположение на основе того, что вы пытались сказать, что может привести к неожиданным результатам. Так что не стоит этого делать!

Пустые элементы

Некоторые элементы не имеют контента, и называются пустыми элементами. Возьмем  элемент <img>, который уже имеется в нашем HTML:

<img src="images/firefox-icon.png" alt="Моё тестовое изображение">

Он содержит два атрибута, но не имеет закрывающего тега </img>, и никакого внутреннего контента. Это потому, что элемент изображения не оборачивает контент для влияния на него. Его целью является вставка изображения в HTML страницу в нужном месте.

Анатомия HTML документа

Мы завершили изучение основ отдельных HTML элементов, но они не очень полезны сами по себе. Теперь мы посмотрим, как отдельные элементы объединяются в целую HTML страницу. Давайте вернемся к коду, который мы записывали в наш index.html (с которым мы впервые встретились в статье Работа с файлами):

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Моя тестовая страница</title>
  </head>
  <body>
    <img src="images/firefox-icon.png" alt="Моё тестовое изображение">
  </body>
</html>

Здесь мы имеем:

  • <!DOCTYPE html> — доктайп. В прошлом, когда HTML был молод (около 1991/1992), доктайпы должны были выступать в качестве ссылки на набор правил, которым HTML страница должна была следовать, чтобы считаться хорошим HTML, что могло означать автоматическую проверку ошибок и другие полезные вещи. Однако в наши дни, никто не заботится об этом, и они на самом деле просто исторический артефакт, который должен быть включен для того, что бы все работало правильно. На данный момент это все, что вам нужно знать.
  • <html></html> — элемент <html>. Этот элемент оборачивает весь контент на всей странице, и иногда известен как корневой элемент.
  • <head></head> — элемент <head>. Этот элемент выступает в качестве контейнера для всего, что вы пожелаете включить на HTML страницу, но не являющегося контентом, который вы показываете пользователям вашей страницы. К ним относятся такие вещи, как ключевые слова и описание страницы, которые будут появляться в результатах поиска, CSS стили нашего контента, кодировка и многое другое.
  • <body></body> — элемент <body>. В нем содержится весь контент, который вы хотите показывать пользователям, когда они посещают вашу страницу, будь то текст, изображения, видео, игры, проигрываемые аудиодорожки или что-то еще.
  • <meta charset="utf-8"> — этот элемент устанавливает UTF-8 кодировку вашего документа, которая включает в себя большинство символов из всех известных человечеству языков. По сути, теперь документ может обрабатывать любой текстовый контент, который вы в него вложите. Нет причин не устанавливать её, так как это может помочь избежать некоторых проблем в дальнейшем.
  • <title></title> — элемент <title>. Этот элемент устанавливает заголовок для вашей страницы, который является названием, появляющимся на вкладке браузера загружаемой страницы, и используется для описания страницы, когда вы добавляете ее в закладки/избранное.

Давайте снова обратим наше внимание на элемент изображения:

<img src="images/firefox-icon.png" alt="Mоё тестовое изображение">

Как было сказано раньше, код встраивает изображение на нашу страницу в нужном месте. Это делается с помощью атрибута src (source, источник), который содержит путь к нашему файлу изображения.

Мы также включили атрибут alt (alternative, альтернатива). В этом атрибуте, вы указываете поясняющий текст для пользователей, которые не могут увидеть изображение, возможно, по следующим причинам:

  1. У них присутствуют нарушения зрения. Пользователи со значительным нарушением зрения часто используют инструменты, называемые Screen Readers (экранные дикторы), которые читают для них альтернативный текст.
  2. Что-то пошло не так, в результате чего изображение не отобразилось. Например, попробуйте намеренно изменить путь в вашем атрибуте src, сделав его неверным. Если вы сохраните и перезагрузите страницу, то вы должны увидеть что-то подобное вместо изображения:

Альтернативный текст — это «пояснительный текст». Он должен предоставить читателю достаточно информации, чтобы иметь представление о том, что передает изображение. В этом примере наш текст «My test image» («Моё тестовое изображение») не годится. Намного лучшей альтернативой для нашего логотипа Firefox будет «The Firefox logo: a flaming fox surrounding the Earth» («Логотип Firefox: огненный Лис вокруг Земли»).

Сейчас попробуйте придумать более подходящий альтернативный текст для вашего изображения.

В этом разделе рассмотрим некоторые из основных HTML элементов, которые вы будете использовать для разметки текста.

Заголовки

Элементы заголовка позволяют вам указывать определенные части вашего контента в качестве заголовков или подзаголовков. Точно так же, как книга имеет название, названия глав и подзаголовков, HTML документ может содержать то же самое. HTML включает шесть уровней заголовков <h2><h6>, хотя обычно вы будете использовать не более 3-4 :

<h2>Мой главный заголовок</h2>
<h3>Мой заголовок верхнего уровня</h3>
<h4>Мой подзаголовок</h4>
<h5>Мой под-подзаголовок</h5>

Теперь попробуйте добавить подходящее название для вашей HTML страницы, чуть выше  элемента <img>.

Абзацы

Как было сказано раньше, элемент <p> предназначен для абзацев текста; вы будете использовать их регулярно при разметке текстового контента:

<p>Это одиночный абзац</p>

Добавьте свой образец текста (вы создавали его в статье Каким должен быть ваш веб-сайт?) в один или несколько абзацев, расположенных прямо под элементом <img>.

Списки

Большая часть веб-контента является списками и HTML имеет специальные элементы для них. Разметка списка всегда состоит по меньшей мере из двух элементов. Наиболее распространенными типами списков являются нумерованные и ненумерованные списки:

  1. Ненумерованные списки — это списки, где порядок пунктов не имеет значения, как в списке покупок. Они оборачиваются в элемент <ul>.
  2. Нумерованные списки — это списки, где порядок пунктов имеет значение, как в рецепте. Они оборачиваются в элемент <ol>.

Каждый пункт внутри списков располагается внутри элемента <li> (list item, элемент списка).

Например, если мы хотим включить часть следующего фрагмента абзаца в список:

<p>Mozilla, мы являемся мировым сообществом технологов, мыслителей и строителей, работающих вместе ... </p>

Мы могли бы изменить разметку на эту:

<p>Mozilla, мы являемся мировым сообществом</p>

<ul>
  <li>технологов</li>
  <li>мыслителей</li>
  <li>строителей</li>
</ul>

<p>работающих вместе . .. </p>

Попробуйте добавить упорядоченный или неупорядоченный список на свою страницу.

Ссылки очень важны — это то, что делает Интернет Интернетом. Чтобы добавить ссылку, нам нужно использовать простой элемент — <a>a это сокращение от «anchor» («якорь»). Чтобы текст в вашем абзаце стал ссылкой, выполните следующие действия:

  1. Выберите некоторый текст. Мы выбрали текст «Манифест Mozilla».
  2. Оберните текст в элемент <a>, например так:
    <a>Манифест Mozilla</a>
  3. Задайте элементу <a> атрибут href, например так:
    <a href="">Манифест Mozilla</a>
  4. Заполните значение этого атрибута веб-адресом, на который вы хотите указать ссылку:
    <a href="https://www.mozilla.org/ru/about/manifesto/details/">Манифест Mozilla</a>

Вы можете получить неожиданные результаты, если в самом начале веб-адреса вы опустите https:// или http:// часть, называемую протоколом. После создания ссылки, кликните по ней, чтобы убедиться, что она направляет вас туда, куда вы хотели.

href сначала может выглядеть довольно непонятым выбором для имени атрибута. Если у вас возникли проблемы с тем, чтобы запомнить его, можете запомнить, что атрибут href образуется как hypertext reference («гипертекстовая ссылка»).

Теперь добавьте ссылку на вашу страницу, если вы еще не сделали этого.

Если вы следовали всем инструкциям в этой статье, то вы должны увидеть в конечном итоге страницу, аналогичную рисунку ниже (вы также можете посмотреть ее здесь):

Если вы застряли, вы всегда можете сравнить свою работу с нашим готовым примером кода на GitHub.

Здесь вы узнали только самую поверхность HTML. Чтобы узнать больше, перейдите на страницу Обучение HTML: руководства и уроки.

Расширьте свой словарный запас программирования — Программирование для начинающих

Вы учитесь программировать и пишете код, и тогда вы сталкиваетесь с проблемой.

Вы пытаетесь найти решение в Google, но не знаете, что именно искать. «Проблема с JavaScript»? Это слишком расплывчато. «Цикл while JavaScript больше не зацикливается»? Много результатов поиска, но ни один из них не касается вашей конкретной проблемы.

Посмотрите какую-то документацию. Здесь так много незнакомых слов и понятий, что это с таким же успехом можно было бы написать на другом языке.

В Angular Контроллер определяется функцией конструктора JavaScript, которая используется для увеличения Angular Scope.

Они просто придумывают слова и складывают их в предложение? Это неразборчиво. Вы начинаете поискать в Google «контроллер», «функцию конструктора» и «угловую область видимости», пытаясь понять смысл документации. Это просто ведет к большему количеству документации, заполненной более незнакомыми терминами.

Вы решили задать вопрос о stackoverflow и получили такой ответ:

Это проблема, связанная с минификацией. Инжектор Angular находит его в встроенные службы, такие как $ scope, $ http и т. д. по имени, поэтому, если ваша $ scope или $ http, вводимый в контроллер, службу или что-то еще, минимизируется что-то вроде x или c или чего-то еще, тогда angular не сможет обнаружить что ему нужно создать экземпляр службы $ http или предоставить $ scope, ломая все. Строковая $ scope и другие зависимости, пока создание контроллеров / директив и т. д. делает минимизацию вашего кода безопасной, потому что вы говорите первый параметр, который передается в этот функция минифицирована до, на самом деле она называется $ scope, поскольку минификаторы не искажать струны.

Вы думали, что хуже документации быть не может, но это случилось. Вероятно, ответ правильный, но он бесполезен для вас.

Вам знаком этот сценарий?

Зачем нужно учить терминологию

Рассмотрим медицинскую аналогию:

Я воспользуюсь электрическим разрядом — лекарством, если ты очень болен, но может вызвать у вас болезнь, если с вами все в порядке. Ясно! О нет.Ему было нормально. Теперь он плохо себя чувствует, потому что слишком много электричества. — Взгляд Митчела и Уэбба

Врачи не обсуждают друг с другом диагнозы простым языком. Медицинские школы тоже не преподают простыми словами. Медицина сложна, поэтому они общаются со сложной терминологией. Все понимают термин «сломанная нога», но это слишком расплывчато для медицинского диагноза. Использование точной терминологии, такой как «поперечный сложный перелом большеберцовой кости», позволяет медицинскому персоналу и студентам точно общаться.

Программирование не так сложно, как человеческое тело, но все же сложно. Из-за этой сложности в программировании так много терминологии. Существует множество концепций, и у всех этих концепций есть имена. Как и в медицине, мы используем терминологию для точного общения, потому что простые термины часто слишком расплывчаты.

Я с удовольствием вам дам: этот человек делится тремя небольшими советами по программированию — разработчики программного обеспечения его ненавидят! Но нет трех советов, которые решат эту проблему. Вам просто нужно потратить время на изучение словарного запаса.

Список основных терминов программирования

Вот определения некоторых основных терминов программирования с примерами использования. Эти условия применимы к большинству языков программирования.

Я постарался, чтобы определения были как можно проще. Это означает, что в некоторых определениях будут отсутствовать детали и нюансы, но они верны в общем смысле. Для практических целей начинающего программиста мелкие технические детали не так важны.

Если термин из этого списка используется в определении, он будет связан с термином и будет выглядеть следующим образом. Если термин может использоваться и как существительное, и как глагол (например, присваивание / присваивание), я включил только одно определение — оба употребления должны выводиться из одного определения.

алгоритм
(существительное) пошаговая процедура для достижения конкретной цели. Может быть реализовано с помощью кода.
Пример: я использовал алгоритм быстрой сортировки для сортировки массива по алфавиту.
аргумент
(существительное) значение, которое передается в функцию при ее вызове. Говорят, что аргументы «передаются» в функцию, а функции — «принимают» аргументы. Также известен как «параметр».
Пример: эта функция принимает два аргумента.
массив
(существительное) тип значения, который содержит последовательность других значений.
Пример: я поместил все наши имена в массив строк.
переуступка
(существительное) акт помещения значения в переменную.
Пример: я присвоил номер 22 переменной age .
кронштейны
(существительное) символов, часто используемых для окружения текста. Существуют разные типы скоб:
  • Скобки / скобки / круглые скобки: ( )
  • Фигурные скобки / раскосы: { }
  • Угловой кронштейн: < >
  • Квадратные скобки: [ ]

Скобка в начале называется «открывающей» или «левой» скобкой. Скобка в конце называется «закрывающей» или «правой» скобкой.
Пример. Ваш код не компилируется, потому что вы забыли закрывающую скобку.

ошибка
(существительное) ошибка в программе.
Пример: Должна быть ошибка, потому что вывод неверен.
звонок
(глагол) для запуска кода в функции. Также называется «выполнение», «выполнение» или «вызов» функции. Для существительного см. Вызов функции.
Пример: я вызвал функцию rand , и она вернула 42 .
класс
(существительное) тип, который может быть определен программистом. Классы определены для создания объектов этого класса. Смотрите объект.
Пример. Я создал класс Person , содержащий имя и возраст человека.
комментарий
(существительное) произвольный текст, написанный вокруг кода, но который никогда не запускается и обычно игнорируется компьютером. Используется для того, чтобы оставлять заметки и документацию для людей, которые прочитают код позже. Также используется для остановки выполнения кода (см. Комментарий).
Пример: я написал комментарии в своем коде, чтобы потом понять его.
комментарий
(глагол), чтобы превратить код в комментарий, чтобы он не запускался.
Пример. Я закомментировал эту строку кода, и она больше не дает сбоев.
компилятор
(существительное) программа, которая преобразует код в исполняемый файл и проверяет правильность синтаксиса. Иногда компиляторы преобразуют код в другой код.
Пример: компилятор выдает ошибку, поэтому у меня где-то должен быть неправильный синтаксис.
постоянная
(существительное) переменная, которая никогда не меняет своего значения.
Пример: Константа PI имеет значение 3,14 .
авария
(глагол), чтобы остановить запущенную программу из-за ошибки.
Пример: я попытался разделить число на ноль, что привело к сбою программы.
структура данных
(существительное) значение, которое содержит другие значения.
Пример: Массивы - это один из видов структуры данных.
отладка
(глагол), чтобы исследовать и исправлять ошибки.
Пример: Я потратил весь день на отладку сложной ошибки.
декларация
(существительное) код, который объявляет, что что-то существует - обычно переменная, функция или класс. Объявление может не полностью определять то, что объявляется. Например. константа может быть объявлена ​​существующей без фактического определения ее значения. Не все языки программирования допускают объявления.
Пример: Мой код не компилируется, потому что я написал объявление функции, но забыл написать саму функцию.
определение
(существительное) код, который полностью реализует что-либо - обычно переменную, функцию или класс. Код, реализующий класс, называется «определением класса». Код, реализующий функцию, называется «определением функции».
Пример: функция не выполняла то, что я ожидал, поэтому я взглянул на ее определение.
двойной
(существительное) число с плавающей запятой, которое может представлять более широкий диапазон чисел, чем обычное число с плавающей запятой. Сокращение от «числа с плавающей запятой двойной точности.” Смотрите поплавок.
Пример: число было настолько маленьким, что мне пришлось использовать double вместо float
выполнить
(глагол) Синоним слова run.
Пример: я не могу выполнить свою программу, потому что она не компилируется.
исполняемый файл
(существительное) программа, обычно это отдельный файл, готовый к запуску.
Пример: Дайте мне исполняемый файл, чтобы я мог опробовать вашу программу.
поплавок
(существительное) тип значения, представляющий числа с дробными частями.Сокращение от «числа с плавающей запятой».
Пример: значение 3,14 является плавающим.
функция
(существительное) фрагмент кода, который не запускается, пока не будет вызван. Функции принимают ноль или более аргументов. Когда функция завершает работу, она возвращает возвращаемое значение коду, который ее вызвал.
Пример. Я написал функцию, которая принимает в качестве аргумента массив чисел и возвращает среднее значение.
вызов функции
(существительное) код для вызова функции.Вызов функций указывает, какую функцию вызывать, и все аргументы, которые требуются функции. Результатом вызова функции является возвращаемое значение. Не все функции имеют возвращаемое значение.
Пример: вызов функции add (1,2,3) возвращает значение 6 .
орудие
(глагол), чтобы написать весь код для завершения чего-либо - обычно функции или класса.
Пример: Я завершил реализацию этих функций.
экземпляр
(существительное) Синоним объекта.
Пример: я создал экземпляр класса Person .
переменная экземпляра
(существительное) переменная, которая привязана к объекту. Также известна как «переменная-член» или просто «член».
Пример: на объекте tom я присвоил значение «Tom Dalling» переменной экземпляра name .
создать экземпляр
(глагол) для создания объекта из класса.
Пример: я создал объект класса Person .
целое
(существительное) тип значения, представляющий целые числа. Для дробных чисел см. Float.
Пример: 42 - целое число.
переводчик
(существительное) программа, выполняющая код. Для языков, которые не скомпилированы, исходный код запускается непосредственно интерпретатором. Скомпилированные языки программирования обычно не имеют интерпретатора.
Пример: я установил интерпретатор Ruby, чтобы запустить свой код Ruby.
вызвать
(глагол) Синоним к слову звонить.
Пример: я вызвал функцию с неправильными аргументами, и она потерпела крах.
итерация
(глагол) Синоним для цикла.
Пример: я перебрал все значения в массиве.
петля
(существительное) фрагмент кода, который запускается повторно. Обычно используется для запуска частичного кода для каждого значения в массиве. Также известен как «итерация».
Пример. Код повторяется, пока пользователь не наберет «выйти».
функция-член
(существительное) Синоним метода.
Пример: этот класс имеет три функции-члена.
переменная-член
(существительное) Синоним переменной экземпляра.
Пример: этот класс имеет две переменные-члены.
метод
(существительное) функция, которая прикреплена к объекту. Методы принадлежат классу и определены в нем. Также известна как «функция-член».
Пример. Метод длины возвращает количество символов в строковом объекте.
вложено
(прилагательное) содержится в чем-то подобном себе.Например. Вложенный массив - это массив, который находится внутри другого массива, а вложенный класс - это класс, определенный внутри определения другого класса.
Пример: я использовал вложенный цикл для цикла по сетке - внешний цикл для координаты x и внутренний цикл для координаты y .
объект
(существительное) значение, созданное на основе класса. Например. Если вы хотите представить свою семью в коде, вы можете создать класс с именем FamilyMember и создать несколько объектов из этого класса - по одному объекту для каждого члена вашей семьи.Объекты обычно содержат другие значения внутри переменных экземпляра и имеют прикрепленные к ним методы. Например. каждый объект FamilyMember может иметь переменную экземпляра name . Объекты объединяют концепцию переменных и функций в одно значение. Также известен как «экземпляр».
Пример: я заставляю врага двигаться, изменяя переменную экземпляра position для объекта вражеский .
объектно-ориентированный
(прилагательное) разработан с использованием предметов.
Пример: Ruby - это объектно-ориентированный язык программирования, потому что все значения являются объектами в Ruby.
параметр
(имя существительное) Синоним аргумента.
Пример: эта функция принимает два параметра.
скобка
(имя существительное) Тип кронштейна.
Пример: Lisp-подобные языки программирования используют много круглых скобок в своем синтаксисе.
процедура
(имя существительное) Синоним функции.
Пример: эта процедура принимает два аргумента.
программа
(существительное) полная программа, готовая к запуску. Обычно исполняемый файл.
Пример. Я написал программу, которая отслеживает мой список дел.
читать
(глагол) для получения значений входных данных из внешнего источника - обычно из файла. Может относиться к получению данных по сети, например через Интернет. Противоположность письму.
Пример: я прочитал содержимое файла в строку.
возврат
(глагол), чтобы немедленно остановить запуск вызываемой функции, возможно, с предоставлением возвращаемого значения.Функция автоматически возвращается после выполнения всего ее кода. Однако код в определении функции может заставить функцию вернуться в любой момент.
Пример: Если массив пуст, функция возвращается раньше, не выполняя остальную часть своего кода.
возвращаемое значение
(существительное) значение, полученное в результате завершенного вызова функции.
Пример: возвращаемое значение функции rand представляет собой случайное число с плавающей запятой между 0,0 и 1,0 .
пробег
(глагол) для выполнения инструкций, написанных в коде или исполняемом файле. Код - это набор инструкций, а «запущенный» код - это когда компьютер фактически выполняет эти инструкции. «Выполнить» функцию означает вызвать эту функцию (см. Вызов).
Пример: Я написал новую функцию и запустил код, чтобы убедиться, что она работает.
строка
(существительное) тип значения, представляющего текст. Слово «строка» происходит от фразы «строка символов».” Например. Строка «cat» представляет собой строку (также известную как последовательность) символов «c», «a» и «t».
Пример: я представил свое имя в виде строки в коде.
синтаксис
(существительное) грамматические правила языка программирования. У каждого языка программирования свой синтаксис. Синтаксис определяет, правильно или неправильно написан код, и применяется компилятором или интерпретатором. Код не будет компилироваться или запускаться, если синтаксис неверен.
Пример: я забыл написать скобки, поэтому компилятор выдал мне синтаксическую ошибку.
тип
(существительное) вид или категория значения. У каждого значения есть тип.
  • Значение 5 имеет целочисленный тип.
  • Значение 5.2 имеет тип с плавающей запятой.
  • Значение «кошка» относится к строковому типу.

Простые типы, такие как целые числа, обычно предоставляются языком программирования. Программист может определять более сложные типы с помощью классов. Тип объекта определяет, какие методы и переменные экземпляра прикреплены к этому объекту.
Пример: У меня произошел сбой, потому что переменная содержала неправильный тип значения - я думал, что это будет целое число, но на самом деле это была строка.

значение
(существительное) фрагмент данных, который может содержаться внутри переменной. У каждого значения есть тип. Значения представляют информацию таким образом, чтобы код мог работать. Код может:
  • Отправка и получение значений через Интернет
  • сохранить значения в файлы
  • конвертировать значения в разные значения
  • и др.

Пример. Моя программа запрашивает у пользователя год его рождения, а затем использует это значение для вычисления его возраста.

переменная
(существительное) именованный контейнер для одного значения. Переменные сами по себе не являются значениями, они просто контейнеры для значений. Ввод значения в переменную называется присвоением. Переменные названы в честь того факта, что их значение может изменяться - в любой момент переменной может быть присвоено другое значение.
Пример: я присвоил строковое значение "Tom" переменной name .
написать
(глагол) для отправки значений выходных данных во внешнее назначение - обычно в файл. Может относиться к отправке данных по сети, например через Интернет. Противоположность чтению.
Пример: программа записывает все свои данные в файл перед завершением работы, чтобы при следующем запуске она могла прочитать данные снова.

Как терминология используется в книге

Первые несколько глав написаны без особой терминологии. Эта часть книги предназначена для того, чтобы вы могли написать свою первую программу, не перегружая вас незнакомыми словами.

В начале главы 3, как и в этой статье, книга определяет восемь основных терминов, в основном относящихся к функциям. Функции, вероятно, являются наиболее важным понятием во всем программировании, поэтому понимание этих терминов абсолютно необходимо. Восемь терминов:

  • аргумент
  • присвоить
  • звонок
  • функция
  • вызов функции
  • возврат
  • возвращаемое значение
  • значение

Остальная часть книги написана именно так.Во-первых, это позволяет книге более точно объяснять концепции. Во-вторых, он неоднократно демонстрирует правильное использование терминов, надеясь, что позволит им проникнуть в ваш собственный словарный запас.

Термин «функция» оставлен несколько двусмысленным, пока от вас не потребуют реализовать ее самостоятельно. На этом этапе книга пересматривает восемь терминов, указанных выше. К этому моменту вы написали несколько программ, поэтому термины должны быть более ясными, и вы сможете усвоить более подробные объяснения.

Обратите внимание, что в этой статье больше определений, чем в книге. Это сделано специально. Книга нацелена на изучение наиболее фундаментальных аспектов в качестве первоочередной задачи. Объясняются другие термины, но им не уделяется особого внимания.

Если вам это нравится, попробуйте книгу!

38 Термины программирования и глоссарий для начинающих по программированию

Прежде чем мы перейдем к терминологии кодирования, вспомните, когда вы учились водить машину.По-видимому, не связаны, но оставайтесь со мной.

В базовые инструкции по управлению транспортным средством входили такие вещи, как вставка ключа в замок зажигания, поворот ключа для запуска автомобиля, переключение передач для движения или заднего хода, ускорение, надевание поворотника и т. Д.

Будучи молодым 15 или 16-летним, вы могли даже не знать значения таких слов, как «зажигание», «переключатель передач» или «электронный тормоз». Это были знакомые термины, о которых вы слышали или читали, но когда пришло время использовать их, вы почувствовали себя довольно беспомощными.

К счастью, человек, который научит вас водить машину, легко сможет вам помочь. «Воткните ключ в это отверстие», «Возьмитесь за эту ручку и потяните на себя или в сторону» и так далее. То есть было много указаний и физических жестов, чтобы помочь вам понять.

А теперь подумайте о компьютерном кодировании для детей и о том, как научить их, как это делать: выберите язык программирования, например Java, C ++ или Python; откройте свою интегрированную среду разработки; написать заявление; отлаживать.

Что?

Кодирование

не только не поддается тому, кто просто физически показывает вам «делать то» или «делать то», но большинство терминов, которые идут с ним, являются новой терминологией и являются словами, которых никогда раньше не видели, или словами, которые были замечены, но теперь имеют другое значение.

Итак, мы хотели определить некоторую терминологию кодирования! Это живой, растущий список, но уже полный полезных терминов, с которыми ваш ребенок столкнется в какой-то момент своего пути программирования.

И важное замечание - контекст решает все. Это означает, что чтение этого списка как отдельного сообщения в блоге в вакууме не принесет особой пользы. Но может оказаться полезным свериться со списком после того, как ваш ребенок начнет свое путешествие по программированию.

Терминология кодирования

Вот некоторые популярные термины программирования, с которыми стоит ознакомиться.

Алгоритм

Алгоритм - это набор инструкций, которым следуют для решения проблемы. Это мыслительный процесс компьютера.

Аргумент

Аргумент - это способ предоставить функции дополнительную информацию. Затем функция может использовать эту информацию во время выполнения, как переменную (дополнительную информацию о переменных см. Ниже).

Массивы

Массивы - это контейнеры, содержащие переменные; они используются для группировки похожих переменных. Вы можете думать о массивах как о полках в зоомагазине.Массив будет полкой, а животные в клетках - переменными внутри.

Арифметические операторы

Арифметические операторы необходимы почти в каждом приложении, особенно в играх. Если игровой персонаж получает опыт, его нужно добавить к общей сумме заработка. Если стрела попадает во врага, необходимо рассчитать получаемый противник урон.

Операторы присваивания

Операторы присваивания (+ =, - =, * =, / =) - это операторы, сочетающие присваивания переменных (=) с арифметическими операторами.Они служат ярлыком, когда кодировщикам нужно выполнить операцию, изменяющую значение переменной. Если камень упадет на голову игрока, его здоровье нужно вычесть из их общего количества и так далее.

Дополненная реальность

Дополненная реальность (AR) - это интерактивный опыт, в котором цифровые объекты помещаются в реальную среду в реальном времени. В то время как virtual reality создает полностью искусственную среду, дополненная реальность использует существующую реальную среду и накладывает новую информацию поверх нее. Pokémon Go - популярный пример, в котором реальный мир, снятый камерой вашего телефона, сочетается с виртуальными персонажами, наложенными сверху.

Автономный

Автономный робот, беспилотный автомобиль и бот для доставки - все это термины, используемые для описания роботов, которые перемещаются в своей среде с помощью датчиков практически без взаимодействия с человеком.

Двоичные числа

Двоичное число - это компьютерный способ представления информации. Компьютеры обрабатывают миллионы единиц и нулей в минуту, используя разные правила, чтобы интерпретировать их как числа, буквы, операторы и все остальное, введенное в компьютер.

Бит

Отдельные единицы и нули, которые вы видите в двоичном формате, называются битами.

C ++

C ++ - это низкоуровневый, но универсальный язык программирования. Дети, овладевшие этим языком, смогут решать сложные задачи и понимать, как работают программы.

Чемодан Camel

Переменные должны быть названы с использованием верблюжьего регистра, то есть первое слово в имени должно быть в нижнем регистре, а каждое новое слово после него - с заглавной. Он называется «верблюжий футляр», потому что когда он изначально был написан как «CamelCase», заглавная буква C выглядела как горб на верблюде.iPhone, eBay, YouTube и, конечно же, iD в «iD Tech» - реальные примеры верблюжьей оболочки!

Кодирование

Что такое кодирование? Кодирование - это то, как люди создают инструкции для компьютеров. Как люди говорят на разных языках, так и программы. Например, Roblox использует язык программирования Lua, в то время как Minecraft был построен на Java.

Языки кодирования

Компьютеры используют языки программирования, чтобы понимать, что люди хотят от них делать. Так же, как люди общаются друг с другом на английском или японском, люди общаются с компьютерами на таких языках, как C ++ или Java.Некоторые из лучших языков программирования для детей включают JavaScript, Scratch и Python.

Программа для ЭВМ

Компьютерная программа - это группа инструкций, передаваемых компьютеру для обработки. Эти инструкции обычно используются для решения проблемы или упрощения и сокращения длинных задач для людей.

Подробнее: Что такое компьютерное программирование?

Условные утверждения

Условные утверждения оцениваются как истинные или ложные. Используйте их для печати информации или продвижения программ в различных ситуациях.

Остальные утверждения

Операторы Else используются для других действий, когда условие в операторе if не является истинным.

Для петель

Циклы For позволяют многократно запускать блок кода, как циклы while. Однако циклы for запускают блок кода заданное количество раз. (Помните, что циклы while выполняются неизвестное или неопределенное количество раз; подробнее об этом ниже.)

Функции

Функция - это блок кода, на который можно ссылаться по имени для запуска содержащегося в нем кода.

Если операторы

Оператор if запускает блок кода в зависимости от того, истинно ли условие.

Интегрированная среда разработки

Программное обеспечение

, такое как Visual Studio, известно как интегрированная среда разработки (IDE), в которой вы вводите код и запускаете свои программы. По сути, IDE - это программное обеспечение, упрощающее кодирование.

IntelliJ

Чтобы начать писать код на Java, вы можете использовать IntelliJ, среду IDE, созданную для написания и выполнения кода.

Ява

Java - мощный мультиплатформенный язык программирования. Он используется во многих профессиональных и коммерческих приложениях, включая каждое приложение Android и даже саму операционную систему Android!

Minecraft был полностью разработан на Java Маркусом Перссоном. Gmail был создан на Java, потому что Java обладает высокой производительностью и хорошей структурой для Интернета.

Когда дело доходит до Java для детей, они могут использовать Java для создания широкого спектра игр и программ.

Ноутбук Jupyter

Jupyter Notebook - это тип интегрированной среды разработки. Jupyter обрабатывает Python специально.

Linux

Linux - это операционная система с открытым исходным кодом, предназначенная для работы на различных типах устройств, таких как ноутбуки, телефоны, планшеты, роботы и многие другие. Фактически, операционная система Android основана на Linux!

Петли

Циклы проверяют условие, а затем запускают блок кода. Цикл продолжит проверку и выполнение, пока не будет достигнуто указанное условие.

Основная функция

Функция main является частью C ++ и вызывается при запуске программы.

Машинное обучение

Машинное обучение заставляет компьютер действовать, не запрограммированный на это явным образом. Это приложение искусственного интеллекта, в котором мы даем машинам доступ к данным и позволяем им использовать эти данные для обучения. Узнайте больше о машинном обучении для детей.

Micro: бит

Micro: bit - это небольшой программируемый компьютер, более известный как макетная плата микроконтроллера.

Нейронные сети

Машинное обучение - это обучение алгоритму. Чтобы обучить алгоритм, необходимы нейронные сети, которые представляют собой наборы алгоритмов, вдохновленных биологическими нейронными сетями. Нейронная сеть - это «мозг» программы.

Питон

Python - это язык программирования, который в настоящее время становится все более мощным с каждой новой библиотекой, добавляемой в его коллекцию. Он занимается всем, от веб-разработки и дизайна игр до машинного обучения и искусственного интеллекта.Python известен своим синтаксисом, который проще и легче писать, чем у многих других языков, таких как Java и C ++.

Подробнее: Python для детей

Царапина

Scratch coding - это графический язык программирования, разработанный Массачусетским технологическим институтом, на котором дети могут изучить основы программирования с помощью перетаскивания для создания интерактивных рассказов и комиксов.

Подробнее: что такое блочное кодирование?

Скрипты

В программировании пишется серия сценариев или набор шагов, которым должен следовать компьютер. Компьютеры обрабатывают шаги построчно сверху вниз. Каждый шаг создается путем написания заявления.

Начало работы: сценарии Roblox и кодирование Lua

Спрайты

Спрайты - это компьютерная графика, которую можно перемещать с помощью кода; 2D-игрок, который ходит, представляет собой анимированный спрайт. Для детей спрайты Scratch - это увлекательное введение в программирование.

Заявление

Заявление

Вы приказываете компьютеру выполнить действие, давая ему инструкции или записывая инструкции для объяснения желаемого действия.Опять же, это похоже на написание предложений на английском языке, но с добавлением слов, цифр и знаков препинания в зависимости от языка программирования.

TensorFlow

TensorFlow - это библиотека, разработанная Google для облегчения создания и обучения моделей машинного обучения и нейронных сетей.

Обучение

Обучение - это процесс ввода огромных объемов данных в алгоритм, чтобы алгоритм мог настраиваться и улучшаться, как если бы он учился.

Переменная

Переменная - это контейнер, содержащий одно число, слово или другую информацию, которую вы можете использовать во всей программе.Переменная подобна сундуку, который можно заполнить разными значениями. Вы называете сундуки, чтобы потом их можно было найти. Переменные состоят из трех частей: типа, имени и значения.

Типы переменных

После объявления переменной указывается тип переменной. К основным типам переменных относятся: строка (слова и фразы), char (сокращение от «символ»; одна буква или символ, которые вы можете ввести), int (сокращение от «integer;» для целых чисел), double или float (для десятичных чисел. ) и bool (сокращение от «boolean;» для истинных или ложных значений).

Циклы пока

Циклы while создаются так же, как операторы if. Они проверяют наличие условия и запускают в них код, пока условие не перестанет выполняться. Цикл while будет выполняться вечно (пока условие не станет ложным).

Для молодых умов, заинтересованных в развитии навыков, ознакомьтесь с нашими многочисленными уроками программирования для детей на летнее время и онлайн-классами программирования для детей, которые можно начать прямо сейчас!

Глоссарий

Поощрение студентов к изучению и использованию официальных терминов информатики позволит им правильно и эффективно общаться с другими и укрепит их знания таким образом, чтобы их можно было развивать дальше без необходимости повторного изучения терминов и понятий в более позднее время. Термины и концепции, используемые в уроках без подключения к сети, определяются с использованием слов, которые молодые студенты могут понять.

Лучшая практика состоит в том, чтобы вводить термины простым для понимания языком, связывать термины с предыдущим опытом, многократно использовать термины за пределами самого урока на протяжении всего курса (и в других ситуациях), когда это необходимо, и укреплять их использование студентами в устное и письменное общение.

Следующие термины вводятся в уроке без подключения к сети либо как словарное слово, либо как термин, относящийся к онлайн-интерфейсу программирования Blockly.Впоследствии термины будут усилены в следующих онлайн-головоломках и заданиях. Большинство терминов встречается несколько раз на протяжении курсов и уроков, предоставляя студентам множество возможностей углубить свое понимание и усвоить слова в разговоре как в классе, так и за его пределами.

абстракция

Упрощенное представление чего-то более сложного.

доступность

Дизайн продуктов, устройств, услуг или сред с учетом возможности доступа для всех пользователей, включая людей с ограниченными возможностями или тех, кто ограничен в использовании устаревшими или более медленными технологиями.

алгоритм

Список шагов для завершения задачи.

двоичный

Способ представления информации с использованием всего двух вариантов.

двоичный алфавит

Две опции, используемые в вашем двоичном коде.

бит

Сокращение «двоичной цифры». Бит - это единичная единица информации в компьютере, обычно представленная как 0 или 1.

блочный язык программирования

Любой язык программирования, который позволяет пользователям создавать программы, манипулируя «блоками» или графическими элементами программирования, а не писать код с использованием текста.Примеры включают Code Studio, Scratch, Blockly и Swift. (Иногда называется визуальным кодированием, программированием перетаскивания или блоками графического программирования)

Блокли

Язык визуального программирования, используемый в системе онлайн-обучения Code. org для учащихся K-5.

ошибка

Ошибка в программе, из-за которой программа не работает должным образом.

байт

Самая распространенная основная единица цифровых данных, например. Килобайт, Мегабайт и т. Д.Один байт - это 8-битные данные.

вызов (переменная)

Используйте переменную в программе.

вызов (функция)

Это фрагмент кода, который вы добавляете в программу, чтобы указать, что программа должна запускать код внутри функции в определенное время.

нажмите

Нажмите кнопку мыши.

код

Язык, который программисты создают и используют для указания компьютеру, что ему делать.

команда

Инструкция для компьютера.Многие команды составляют алгоритмы и компьютерные программы.

вычислительное мышление

Изменение проблемы таким образом, чтобы ее можно было смоделировать или решить с помощью компьютера или машины. Стратегии включают: декомпозицию, сопоставление с образцом, абстракцию, алгоритмы.

информатика

Использование мощности компьютеров для решения проблем.

условных

Заявления, которые выполняются только при определенных условиях.

краудсорсинг

Получение помощи от большой группы людей, чтобы закончить что-то быстрее.

запугивание в Интернете

Делать что-то в Интернете, обычно снова и снова, чтобы заставить другого человека сердиться, грустить или напугать.

данные

Информация. Часто числа, символы или символы, которые являются входами и выходами компьютерных программ.

отладка

Поиск и устранение проблем в алгоритме или программе.

разложить

Разбейте проблему на более мелкие части.

define (функция)

Выясните детали проблем, которые вы пытаетесь решить.

цифровой гражданин

Тот, кто действует в Интернете безопасно, ответственно и уважительно.

цифровой след

Информация о ком-то в Интернете.

DNS (служба доменных имен)

Служба, переводящая URL-адреса в IP-адреса.

двойной щелчок

Дважды очень быстро нажмите кнопку мыши.

перетащить

Щелкните и удерживайте кнопку мыши при перемещении указателя мыши в новое место.

падение

Отпустите кнопку мыши, чтобы «отпустить» перетаскиваемый элемент.

DSL / кабель

Способ отправки информации с помощью телефонного или телевизионного кабеля.

событие

Действие, в результате которого что-то происходит.

обработчик событий

Монитор определенного события или действия на компьютере. Когда вы пишете код для обработчика событий, он будет выполняться каждый раз, когда происходит это событие или действие.Многие обработчики событий реагируют на действия человека, такие как щелчки мыши.

F.A.I. L

Первая попытка обучения

оптоволоконный кабель

Соединение, использующее свет для передачи информации.

для петли

Цикл с заранее определенным началом, концом и приращением (интервал шага).

разочарованы

Чувство раздражения или злости из-за того, что что-то не так, как вы этого хотите.

функция

Фрагмент кода, который можно легко вызывать снова и снова.

вызов функции

Часть кода, которую вы добавляете в программу, чтобы указать, что программа должна выполнять код внутри функции в определенное время.

определение функции

Код внутри функции, который указывает программе, что делать при вызове функции.

if-выражение

Общая структура программирования, реализующая «условные операторы».

вход

Способ передачи информации компьютеру.

Интернет

Группа компьютеров и серверов, подключенных друг к другу.

IP-адрес

Номер, присваиваемый любому объекту, подключенному к Интернету.

итерация

Повторяющееся действие или команда, обычно создаваемая с помощью циклов программирования.

петля

Действие повторения чего-либо снова и снова.

онлайн

Подключен к Интернету.

выход

Способ получения информации из компьютера.

пакетов

Небольшие фрагменты информации, которые были тщательно сформированы из более крупных фрагментов информации.

сопоставление с образцом

Находить сходство между вещами.

Параметр

Дополнительная информация, передаваемая функции для ее настройки для определенных нужд.

настойчивость

Пробовать снова и снова, даже когда что-то очень сложно.

пикселей

Сокращение от «элемент изображения», основная единица цифрового изображения, обычно крошечный квадрат или точка, которые содержат одну точку цвета более крупного изображения.

программа

Алгоритм, который был закодирован во что-то, что может выполняться машиной.

программирование

Искусство создания программы.

повтор

Чтобы сделать что-нибудь еще раз.

запустить программу

Заставляет компьютер выполнять команды, написанные вами в программе.

поисковая система

Программа, которая ищет и идентифицирует элементы в базе данных, которые соответствуют ключевым словам или символам, указанным пользователем, особенно используемая для поиска определенных сайтов во всемирной паутине.

серверов

Компьютеры, которые существуют только для того, чтобы предоставлять вещи другим.

ящик для инструментов

Высокая серая полоса в средней части системы онлайн-обучения Code.org, которая содержит все команды, которые вы можете использовать для написания своей программы.

заслуживает доверия

Можно считать честным или правдивым.

попробовать

Попытка что-то сделать

URL (универсальный указатель ресурсов)

Легко запоминающийся адрес для вызова веб-страницы (например, www.code.org).

имя пользователя

Имя, которое вы придумали, чтобы видеть или делать что-то на веб-сайте, иногда называемое «экранным именем».

переменная

Заполнитель для информации, которая может изменяться.

сайт

Коллекция взаимосвязанных веб-страниц во всемирной паутине.

цикл while

Цикл, который продолжается, пока выполняется условие.

Wi-Fi

Беспроводной способ отправки информации с помощью радиоволн.

рабочее пространство

Белая область в правой части системы онлайн-обучения Code.org, куда вы перетаскиваете команды для создания своей программы.

10 терминов программирования на нормальном человеческом языке | Афинья Дечалерт | hashmap

Фото rawpixel. com с сайта Pexels

Краткое объяснение часто используемых концепций

Изучение программирования похоже на изучение совершенно другого языка. Еще хуже для человека, выходящего на поле, засыпают длинные учебники, заваленные бессмысленными словами.

Все слова, указанные ниже, содержат более миллиона слов. Но у нас нет ни мозгов, ни времени, чтобы обрабатывать такой огромный объем информации. Сегодня я поставил себе задачу объяснить каждую концепцию как можно проще.

Итак, вот быстрая и лаконичная расшифровка часто используемых слов в программировании.

Неизменяемый - это другое слово для неизменяемого . Если состояние считается неизменным, это означает, что оно не должно изменяться. Какое бы значение вы ни установили, это не переписывается и не может измениться.

В JavaScript const - это способ частичного объявления неизменяемого значения. Вы все еще можете изменить значение const, но это требует немного больше работы и размышлений, чем let и var.

Класс - это структурированный набор кода, написанный определенным образом для определения набора или категории вещей. Это чертеж для экземпляра этой конкретной вещи .

Люди используют классы для создания большего количества вещей . Они создают новые классы, присваивают им значения и используют методы (также известные как письменные функции) для работы с экземпляром класса.

Похоже на класс. Пахнет классом. Люди часто ошибочно принимают это за класс. Но это не класс.

Прототип - это сам экземпляр, но скопированный. В то время как класс - это план для , прототип - это вещь с возможностью расширения за счет функций.

Самый простой способ разобраться в этом: объект используется для создания , а прототип используется для создания .

Функция, которая обрабатывается как переменная.

Это означает, что вы можете иметь функцию внутри функции и настраивать ее как переменную.

Функция, процедура или алгоритм, которые вызывают сами себя.

Например, цикл for - это рекурсия. Главный компонент рекурсии - это то, что запускает ее, и условие, которое ее завершает, иначе он будет просто вызывать себя, пока программа не выйдет из строя.

То, что ограждает группу методов или данных от внешнего доступа.

Инкапсуляция сохраняет вещи локальными и конфиденциальными внутри концептуальной коробки.

Способность того же самого быть множеством других вещей.

Например, объект является полиморфным, потому что это проект, в котором уникальные переменные могут быть установлены для нескольких его экземпляров.

Кошки полиморфны. Все они по-прежнему кошки, но с разными внешностями и характерами. Однако броня штурмовика не полиморфна, потому что все они одинаковы.

То же понятие, что и наследование за деньги.

Потомок наследует все, что есть у родителя.Наследование - это действие, в котором ребенок принимает значения и свойства родителя.

В большинстве языков наследование идет внутрь - это означает, что поток наследования переходит от родителя к потомку, а не наоборот.

Определение типа данных, которые вы устанавливаете.

JavaScript - язык со слабой типизацией. Это означает, что вам не нужно сообщать ему, что это за тип данных, вам просто нужно сказать ему, что это значение, которое нужно сохранить. Это делается через var, let и const.

Java - это строго типизированный язык, потому что вы должны точно указать, что вы устанавливаете, а именно: boolean, char, short, int, long, float или double и т. Д.

Он остается неизменным. Если вы вернетесь к нему, вещь все еще там.

Например, объявленная переменная и экземпляр объекта имеют постоянство, потому что они все еще там, если вы вызовете их снова.

Если вы не можете объяснить это просто, вы не понимаете это достаточно хорошо - Альберт Эйнштейн

Все вышеперечисленные концепции исходили от их создателей. Но со временем к ним было добавлено больше слов, чтобы проверить, расширить и расширить идею. В этом тоже нет ничего плохого, но это может быть ошеломляющим и пугающим для начинающих разработчиков. Я сам был там полдесятилетия назад и знаю это чувство.

Я надеюсь, что, уменьшив его количество, это немного облегчило вам жизнь.

Языки программирования Списки слов | Collins English Word Lists

Adaa - компьютерный язык программирования высокого уровня, разработанный для решения задач обработки в реальном времени: используется для военных и других систем. Компьютерный язык программирования Algola, разработанный для математических и научных целей; язык программирования высокого уровня BASIC или язык программирования Basica, использующий общепринятые английские термины. Язык программирования компьютера Ca, сочетающий в себе преимущества языка высокого уровня с возможностью обращения к компьютеру на уровне, сопоставимом с языком ассемблера C ++ C #COBOL или язык программирования высокого уровня Cobola, разработанный для общего коммерческого использования FORTH или ForthFORTRAN или язык программирования высокого уровня Fortrana для математических и научных целей, разработанный для облегчения и ускорения решения сложных проблем. Язык программирования HaskellJavaa, особенно применимый к язык сценариев Internet Javascripta, особенно применимый к InternetLISPa язык компьютерного программирования высокого уровня, подходящий для работы в области искусственного интеллекта LOGOa упрощенный компьютерный язык, разработанный специально.для обучения школьников компьютерному программированию. Matlab. Язык программирования высокого уровня Pascala, разработанный как язык обучения: используется для программирования общего назначения. Компьютерный язык Perla, который используется для обработки текста, особенно в Интернете. PHPPL / 1. Язык программирования 1: компьютерное программирование высокого уровня. язык, разработанный для математических и научных целей PostscriptPROLOG или язык программирования Prologa, основанный на математической логике Генератор программ Python RPGreport: бизнес-ориентированный язык компьютерного программирования RubyRustSimulaSmalltalkSNOBOLString Oriented Symbolic Language: язык компьютерного программирования для обработки строк символов Язык структурированных запросов SQL: компьютерное программирование язык, используемый для управления базами данных Swift ▷ См. язык программирования

Copyright © 2016 by HarperCollins Publishers.Все права защищены.

Зарезервированных слов - Программирование на C ++

скачать слайды, использованные в этой презентации
PowerPoint pptx | Acrobat pdf

Цели

Используя этот модуль, вы будете ...

  1. расширьте свой словарный запас C ++, включив в него слова, предназначенные исключительно для использования в языке

Неприкасаемые

Есть слова, которые используются в языке C ++, которые нельзя использовать по-другому.Вы найдете список в большинстве текстов по C ++ в приложениях. Есть зарезервированные слова и есть предопределенные идентификаторы. Хотя слова в этих двух категориях разные и по-разному используются в C ++, мы будем обращаться с ними одинаково, следуя одному простому правилу: не используйте их ни для чего другого . Это означает, что вы не должны, например, называть переменную таким же, как одно из этих слов. Это очень плохой тон и может вызвать у вас головные боли в будущем.Вот список этих слов:

auto const double float int short struct unsigned break continue else for long signed switch void case default enum goto register sizeof typedef volatile char do extern if return static union while asm dynamic_cast namespace reinterpret_cast bool явный новый static_cast typeid catch false try operator template typename class friend private this с использованием const_cast inline public throw virtual delete mutable protected true wchar_t и bitand Compl not_eq or_eq xor_eq and_eq bitor not или xor cin endl INT_MIN iomanip main npos std cout include INT_MAX iostream MAX_RAND NULL string

Таким образом, вы должны испытать искушение назвать переменную новой, поскольку это зарезервированное слово.

По мере того, как мы исследуем темы C ++, я буду определять для вас эти зарезервированные слова (иногда называемые ключевыми словами). Позже я не буду этого делать, потому что вы сочтете это очевидным. Все типы - зарезервированные слова, такие как main, cout, cin, endl и т. Д.

Слово «Программа» в примерах предложений

 34060 Могу ли я получить  программу ? СК 1
57468 Эта программа   является повторным запуском. СК 1
248207 Мы видели по телевизору забавную  программу .СК 1

8 Какая ваша любимая программа по телевизору? СК 1 70982 Какая ваша любимая телевизионная программа ? Зифре 1 239305 Стоит смотреть лишь несколько программ TV . СК 1 1093969 Том освоил программирования на JavaScript. СК 1 60825 Это ТВ программа действительно довольно интересная. СК 1 1024972 Том учится писать программ на JavaScript. СК 1 243101 Есть много новых программ , которые стоит посмотреть этой весной. СК 1 274785 Многие программы TV плохо влияют на детей.СК 1 2981112 Том ничего не знает о программировании . pne 1 41711 Может быть, пора начать изучать программу . СК 1 1884518 Том ничего не знает о программировании на компьютере . СК 1 2293221 Я полагаю, вы немного знаете о программировании на компьютере . СК 1 1911896 Кажется, я никогда не хочу смотреть тот же телевизор , программы , что и Том. СК 1 1192049 Я запрограммировал свою первую компьютерную игру, когда мне было двенадцать лет.СК 1 1026376 У Тома не было времени посмотреть телепрограмму , которую он хотел посмотреть. СК 1 1092776 Том думал, что Мэри знает, как запрограммировать на Python, JavaScript и Perl. СК 1 44397 В эфире программа . СК 687624 Где купить программу ? Лукашпп 1619637 Вы знаете, как запрограммировать ? Спамстер 255116 Люблю новости программы по ТВ. СК 70684 Какая ваша любимая программа TV ? СК 57467 Вы хотите посмотреть эту программу ? СК 256577 У меня нет программы дешифрования .СК 680585 Скопируйте эту программу на свой компьютер. Source_VOA 282842 Программа начинается в девять часов. СК 387432 Эта программа сейчас транслируется. СК 253323 Раньше слушал на английском программ . СК 69394 Какую программу вы смотрели вчера? СК 37666 В любом случае программа оказалась успешной. СК 327084 Эта программа все еще далека от совершенства. СК 44396 Очень интересной показалась программа TV .СК 248209 Смотрели по телевизору новую программу . СК 50217 Вы бы видели по телевизору программу . СК 32886 Майкл должен быть в программе телевидения сегодня вечером. СК

7 Какой ваш любимый язык программирования ? СК 1493434 Я научу вас по программе , но не сегодня. СМ 44401 Эта программа транслируется раз в две недели. СК 282840 Ни одна из программ мне не интересна. СК

1 Какая ваша любимая образовательная программа на ТВ? СК 703307 Хотели бы вы внести свой вклад в программу ? папа 66436 Я был в Италии по программе обучения за границей .