Сущность в программировании это: Сущности и связи — JS: Предметно-ориентированное проектирование

Содержание

В чем разница между сущностью и классом?



Это сущность, экземпляр класса?

oop class entity elgg
Поделиться Источник Steven     31 марта 2010 в 02:58

7 ответов




53

Класс- это шаблон для объекта (среди прочего), и это очень общее понятие.

Сущность имеет большее семантическое значение и обычно привязана к понятию (возможно, к реальному объекту, например, к сотруднику , студенту или музыкальному альбому) и связана с бизнес-логикой.

Сущности обычно используются для установления соответствия между объектом и таблицей в базе данных. Сущности также известны как доменные объекты. Как я уже упоминал ранее, сущности будут использоваться в ситуациях, когда есть бизнес-логика и как таковая она содержит информацию о системе (или части системы), которую она моделирует.

Поделиться Vivin Paliath     31 марта 2010 в 03:02



17

Чтобы добавить еще один пункт

Класс -это синтаксис , т. е. совокупность или категория вещей, имеющих какое-то общее свойство или атрибут и отличающихся от других по виду, типу или качеству.

Сущность -это семантическое понятие, относящееся к значению в языке или логике. Сущность — это нечто, существующее само по себе, реально или потенциально, конкретно или абстрактно, физически или нет. Она не должна быть материальной.

Объект — это значение в памяти, на которое ссылается идентификатор, это экземпляр класса.

Поделиться Premraj     25 декабря 2015 в 02:17



7

Сущность обычно относится к чему-то, что действительно имеет уникальное и отдельное существование.

В разработке программного обеспечения это слово почти используется только для обозначения того, что один экземпляр отличается от другого экземпляра, и они независимы друг от друга.

С другой стороны , класс определяет или содержит определение объекта . Как только этот объект будет создан на основе определения, вы получите свой экземпляр или экземпляр объекта .

Поделиться Jon Limjap     31 марта 2010 в 03:02




3

Объект — это сущность , имеющая состояние, поведение и идентичность. Структура и поведение подобных объектов определяется в их общем классе. Термины

экземпляр и объект взаимозаменяемы.

Из книги Грейди Бука .

Таким образом, мы можем сказать, что сущность, объект и экземпляр класса взаимозаменяемы.

Поделиться Sergey Teplyakov     31 марта 2010 в 14:38



3

Коротко — да.

Сущность-это скорее понятие из реального мира. Экземпляр (псевдоним-объект) — из мира программирования.

В мире программирования у нас также есть понятие «entity», но здесь это скорее ребенок экземпляра. Таким образом, любая сущность является дочерним экземпляром. Также entity имеет свои ссылки на другие вещи, но программирование — например, как говорят люди-entity может иметь таблицу в DB. Экземпляр не может иметь таблицу в DB. Поскольку экземпляр всегда связан с классом.

Поделиться gaRex     08 июня 2012 в 05:30



1

Сущности

Сущность-это легкий объект домена персистентности. Обычно сущность представляет собой таблицу в реляционной базе данных, и каждый экземпляр сущности соответствует строке в этой таблице.

Основным артефактом программирования сущности является класс сущности, хотя сущности могут использовать вспомогательные классы. Персистентное состояние сущности представляется либо через персистентные поля, либо через персистентные свойства. Эти поля или свойства используют аннотации объектно-реляционного сопоставления для сопоставления сущностей и отношений сущностей с реляционными данными в базовом хранилище данных.

Классы сущностей имеют стереотип сущности. Класс сущностей-это, по сути, оболочка объекта для таблицы базы данных. Атрибуты сущности преобразуются в столбцы таблицы базы данных. Сущности могут выполнять различные операции обслуживания данных, такие как чтение, вставка, изменение, удаление, readmulti (read multi считывает несколько записей из таблицы на основе частичного ключа).

Сущности могут иметь атрибуты, операции, зависимости, отношения наследования и агрегации. С каждой из этих конструкций связан набор правил.

  • Правила класса сущностей
    Сущности должны иметь хотя бы один атрибут. Исключение составляют случаи, когда объект является подклассом другого объекта, и в этом случае объект не должен иметь атрибутов. Сущности не могут агрегировать другие классы.

  • Атрибуты сущностей


    Атрибуты сущностей соответствуют столбцам с одинаковыми именами в соответствующей таблице базы данных.

  • Операции с сущностями
    Операции сущностей можно разделить на две категории в зависимости от их стереотипа: операции с базой данных и операции без базы данных.

  • Организация мероприятий
    Классы сущностей преобразуются в классы с операциями и без атрибутов. Атрибуты сущности во входной метамодели преобразуются в одну или несколько структур.

  • Параметры класса сущностей
    Параметры, доступные для классов сущностей, включают абстракции классов сущностей, разрешить оптимистическую блокировку, поля аудита, включить проверку, последнее обновленное поле, не сгенерированный SQL и заменить суперкласс.

  • Оптимистическая блокировка для управления параллелизмом
    Использование оптимистической блокировки для управления параллелизмом означает, что несколько пользователей могут одновременно обращаться к записи, но только один из этих пользователей может фиксировать изменения в этой записи.

  • Аудит на уровне таблиц
    Используйте параметр аудит на уровне таблиц базы данных, чтобы включить аудит на уровне таблиц.

  • Точка выхода
    Точка выхода — это функция обратного вызова, которую вы пишете. Он выполняется сервером в заранее определенной стратегической точке.

  • Наследование сущностей
    Входные мета-модель классов сущностей можно разделить на подклассы других классов сущностей.

  • Последнее обновленное поле
    Последнее обновленное поле-это поле, которое можно добавить в таблицы базы данных, чтобы содержать дополнительную информацию о времени изменения каждой записи для целей отчетности.

Также вы можете проверить эту ссылку и эту ссылку для получения дополнительной информации!

Поделиться Mostafa Hosseinzadeh     25 сентября 2019 в 10:57



1

Я копирую из этой статьи,» Entity based Programming Paradigm», Nimit Singhania. университет Пенсильвании:

Сущность-это абстрактная единица, представляющая собой группу узлы или суб-сущности. Он использует услуги, предоставляемые его субъединицы и сотрудничество между этими субъединицами для достичь необходимых целей. Он имеет свою собственную идентичность и появляется как единое целое с внешним миром так же как и в реальном жизнь команда или организация-это целая единица, а не просто человек. коллекция частных лиц. Распределенная система по существу является иерархия сущностей, где каждая сущность имеет определенную роль и предоставляет конкретные услуги [.

..]

[…]Абстракция сущности очень похожа на объект в объекте ориентированное программирование. Ключевое различие между объектом а сущность заключается в том, что сущность является активной и живой единица в то время как объект пассивен. Сущность состоит из живых субстанций взаимодействуя друг с другом для предоставления услуги и возможно, он может взаимодействовать с другими сущностями. Принимая во внимание, что объект состоит только из статических полей и свойств, которые могут быть опрашиваемый и управляемый внешним миром. Но, многие инсайты из объектно-ориентированного программирования могут быть перенесены перейдем к этой парадигме программирования. У нас могут быть занятия и типы сущностей, где класс может предоставить определенные услуги и функциональность для rest системы. Также, мы могли бы определить абстрактные сущности, которые реализуют ядро структура и некоторые основные протоколы для взаимодействия между узлы и они могут быть расширены еще больше, чтобы реализовать фактические сущности.

Аналогично, мы могли бы определить интерфейсы, которые определяют набор услуг. Эти интерфейсы могут быть реализованы с помощью несколько субъектов с различными гарантиями и на основе требования, одно из них может быть выбрано программистом чтобы обеспечить необходимую услугу.

Поделиться Lemmy_Caution     05 ноября 2018 в 18:38


Похожие вопросы:


В чем разница между классом HttpApplication и классом IHttpModule?

В чем разница между классом HttpApplication и классом IHttpModule? Они оба одинаковые или разные? Я вижу статьи, в которых упоминаются одни и те же события в обоих классах.


Разница между классом singleton и статическим классом?

Возможные Дубликаты : Разница между статическим классом и шаблоном singleton? В чем разница между шаблоном Singleton и статическим классом в Java? ПРИВЕТ Я не совсем ясно понимаю, в чем разница. ..


В чем разница между классом и классом в ruby?

В чем разница между классом и классом?


В чем разница между классом ConfigurationManager и классом настроек?

В чем разница между классом ConfigurationManager и классом настроек ? Я хотел бы загрузить настройки из файла конфигурации, расположенного в той же папке, что и мой исполняемый файл. Что я должен…


В чем разница между объектом и сущностью в базе данных?

В чем разница между объектом и сущностью в базе данных? Пожалуйста, объясните это на примере.


В чем разница между интерфейсом и абстрактным классом в Java?

Возможный Дубликат : В чем разница между интерфейсом и абстрактным классом? В чем разница между интерфейсом и абстрактным классом в Java? Почему я хочу использовать один над другим?


В чем разница между сущностью и примитивом в Cesiumjs?

В чем разница между сущностью и примитивом в Cesium. js? В моем приложении я использую примитивы, и это (Выберите детализацию выбора) использует сущности. Я хочу реализовать ту же функциональность…


В чем разница между окончательным классом и классом?

В чем разница между окончательным классом и классом? final class A { } class B { }


В чем разница между классом APIView и классом generics.GenericAPIView

В чем разница между классом APIView и классом generics.GenericAPIView


в чем разница между классом WidgetsApp, классом MaterialApp и классом направленности

Может ли кто-нибудь сказать мне, пожалуйста, в чем разница между классом WidgetsApp, классом MaterialApp и классом направленности?. Могу ли я сказать, что WidgetsApp наследуется от направленности?…

Сущность — программирование — Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 1

Сущность — программирование

Cтраница 1

Сущность программирования заключается в преобразовании данных о размерах деталей в знаки кода и записи их на носителе программы.  [1]

Сущность программирования заключается в том, что для исполнения в данном разряде какой-либо команды нужно в момент нахождения печатающей каретки в позиции этого разряда на программные каналы, соответствующие запрограммированному действию, подать командный импульс.  [2]

Чтобы понять сущность программирования, рассмотрим основные его понятия в историческом аспекте.  [3]

В этом методе и заключается сущность программирования для ЭВМ; именно он лежит в основе применения относительно простых механизмов для решения задач огромной сложности.  [4]

В настоящей книге авторы делают попытку изложить сущность программирования, исходя из современных идей, и по возможности осветить современный уровень этой области. В отличие от других книг, программирование здесь излагается без привязки к какой-либо из существующих или выдуманных программно-управляемых машин.  [5]

В настоящей книге авторы делают попытку изложить сущность программирования, исходя из современных идей, и по возможности осветить современный уровень этой области. В отличие от других книг, программирование здесь излагается без привязки к какой-либо из существующих или выдуманных программно-управляемых машин. Первая часть книги посвящена программированию, вторая часть содержит описание ряда отечественных электронных программно-управляемых машин. Авторы надеются, что подход, принятый в книге, позволит уяснить сущность программирования для любой программно-управляемой машины.  [6]

Из сказанного видно, что алгоритмизация процесса переработки данных и является сущностью программирования.  [7]

Авторы надеются, что подход, принятый в книге, позволит уяснить сущность программирования для любой программно-управляемой машины.  [8]

Процесс подготовки содержания учебного предмета для наиболее благоприятного его изучения и составляет сущность программирования содержания обучения.  [9]

Наиболее общий подход к решению оптимизационных задач методами критериального анализа с учетом технических ограничений и составляет сущность критериального программирования.  [10]

Этапы проектирования и программирования каждого модуля — заключительные в общем цикле проектирования. Для многих эти процессы олицетворяют сущность программирования; однако после прочтения первых семи и последующих одиннадцати глав этой книги должно быть ясно, что эти два процесса — лишь малая часть полного цикла разработки программного обеспечения.  [11]

Выбор из палитры используемых сегодня языков программирования одного, наилучшим образом подходящего для решения некоторой задачи, может оказаться трудным не только для начинающего программиста, но и для специалиста, обладающего большим опытом в программировании. Несмотря на имеющееся сегодня изобилие языков программирования разработка и реализация новых продолжается по мере расширения использования компьютеров и углубления понимания сущности программирования. Импульсом к созданию новых языков программирования является не только желание отдельных исследователей улучшить уже существующие, но и стремление крупных организаций, сознающих потенциальные преимущества языков программирования, ориентированных на решение задач определенного класса, к созданию таких языков.  [12]

Для записи алгоритма используется условная запись, отражающая структуру алгоритма в целом, независимо от конкретного типа машины, на которой в дальнейшем будет решаться задача. Язык программирования предназначен для автоматизации при составлении программ работы ЭВМ для решения задачи по АТПП. Сущность программирования заключается в переводе исходного алгоритма на язык конкретной машины.  [13]

Завершающими процессами проектирования являются проектирование и кодирование модулей. Сюда входят процессы внешнего проектирования модулей, включающего проектирование интерфейса для каждого модуля, и логического проектирования модулей, содержащего набор шагов по определению данных, выбору алгоритма реализации, логическому проектированию и кодированию. Перечисленные процессы представляют собой сущность программирования.  [14]

Разработка программы осуществляется на языке исполнительной системы для конкретной вычислительной машины. Ьольшое значение для получения эффзктивной программы и сокращения времени разработки имэет выбранный язык программирования, т.к. современные вычислительные сиотзмы предле ают несколько языков для реализации. Основной различие языков программирования заключается в том, какие структуры данных допускаются языком, ибо, по оруксу, представление данных — сущность программирования / 2 /, ьоли требуется высокоэффективная программа, то языком реализации может быть язык ассемблера или комбинации разных языков для отдельных частей алгоритма. К сожалению, последняя возможность зависит от трансляторов и редактора, имзющихся в распоряжении программиста. Методы и приемы, которые применяются при разработке программ, являются основной темой нашего курса.  [15]

Страницы:      1    2

Объектно-ориентированное программирование простым языком — объясняют эксперты

Самый простой способ объяснить и понять ООП — воспользоваться метафорой. Метафорой объекта в ООП является объект реального мира, например, человек. Объекты надо отличать между собой и у них есть что-то, что их определяет. Например, для человека это может быть имя, когда мы говорим про нашего знакомого Васю, и все понимают о ком речь. Люди неким образом похожи друг на друга. Подмножество людей, обладающих одинаковым набором свойств (имя, фамилия, возраст и т.д.) и общим поведением, будет называться класс. Возьмем для примера сотрудников нашей компании. Для каждого из нас определен департамент (я, например, в департаменте разработки ПО числюсь, ДРПО), должность, уровень зарплаты и т.д. Эти свойства обычно определяют в момент, когда в компанию приходит новый сотрудник. У человека можно запросить информацию по его навыкам или попросить помочь коллеге — это общее поведение для всех сотрудников.

Зарплату сотрудника знает он сам, его руководитель и бухгалтер, остальные — нет. Такое сокрытие данных называется инкапсуляция. Какие свойства и поведение будет доступно другим объектам обычно определяется на уровне класса. Руководитель отдела также является сотрудником, но он обладает рядом дополнительных свойств, например, у него есть подчиненные. Таким образом класс «руководитель», расширяет класс «сотрудник» или, другими словами, происходит наследование. При этом между классами устанавливается отношение «является» — то есть любой руководитель является сотрудником, но не наоборот — не каждый сотрудник является руководителем. Если у класса больше одного наследника, то образуется иерархия. Классы, которые являются родственниками в иерархии не связаны отношением «является», например, бухгалтер является сотрудником, но бухгалтер не является руководителем.

При помощи этих правил иерархию можно проверить на корректность. Если взять ведомость со списком всех сотрудников, в нее очевидным образом попадут и руководители, и бухгалтеры, но в общем списке они не будут отличаться от других сотрудников. Если мы захотим уточнить список подчиненных у каждого руководителя, то нам понадобится подготовить отдельную ведомость со свойствами, специфичными для класса «руководитель». Такое свойство объектов называется полиморфизмом, где состав свойств и поведение будет определяться классом, через который мы смотрим на объект: мы можем обращаться к объекту, как и к любому из предков его класса, но это не верно для потомков или других родственников.

Так мы рассмотрели, как связаны объекты и классы, и такие понятия, как: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Все это — базовые понятия ООП.

PHP. Введение в ООП. Классы. Объекты. Конструкторы

Почему вам надо использовать ООП в ваших проектах, в вашей работе. Есть такое мнение, что ООП сложно для понимания, но это не так. ООП позволяет создавать очень гибкий код, который можно использовать повторно. При хорошей архитектуре вашего приложения (в том числе и классов) вы можете легко выводить из строя некоторые модули вашего приложения, и это не повлияет на работу программ.
Сегодня мы создадим простой класс и объект этого класса. Класс — это «шаблон» некоторой реальной сущности. Это еще одно преимущество ООП — рассматривать данные как реальные сущности. Вокруг нас много сущностей — человек, автомобиль, дом и пр. Именно так мы будем мыслить в рамках ООП.

Как вы понимаете, человек одновременно простой и сложный тип данных. Если бы мы просто писали программу, в которой нам важно количество людей, то это был бы простой тип данных. Но теперь нам важно понимать и рассматривать человека как сущность, которая может взаимодействовать с другими сущностями. У каждой сущности есть свои отличительные признаки. У человека это имя, фамилия.В классах это называется свойства (или поля класса, или атрибуты класса). Также человек может совершать какие-то действия — ходить, дышать. В рамках классов это называется методы (функции) класса. Пример класса смотрите в коде ниже.

Еще несколько замечаний по классу:
ключевое слово $this — его цель чем-то напоминает цель this в javascript, а именно обращение к свойству или методу класса в рамках объекта класса.

Что такое объект? Объекты — это реальные люди. Класс можно было рассматривать как «шаблон» людей. Соответственно, каждый объект по своему уникален, но в тоже время у каждого объекта есть свойства и методы (описанные в классе), которые присущи абсолютно всем людям.

И напоследок важно сказать о конструкторе. Конструктор — это метод, которые вызывается сразу после создание объекта (строка 28 в коде). Его цель — начальная настройка объекта (установка свойств и прочее). В реальных проектах в конструкторах, например, можно инициализировать подключение к БД и пр.

Объектно-ориентированное программирование | Flexberry PLATFORM Documentation

Краткое описание

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

Основные понятия

  • Абстракция данных — Абстрагирование означает выделение значимой информации и исключение из рассмотрения незначимой. В ООП рассматривают лишь абстракцию данных (нередко называя её просто «абстракцией»), подразумевая набор значимых характеристик объекта, доступный остальной программе.
  • Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе. Одни языки (например, С++, Java или Ruby) отождествляют инкапсуляцию с сокрытием, но другие (Smalltalk, Eiffel, OCaml) различают эти понятия.
  • Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником, дочерним или производным классом.
  • Полиморфизм подтипов (полиморфизм) — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта. Другой вид полиморфизма — параметрический — в ООП называют обобщённым программированием.
  • Класс — универсальный, комплексный тип данных, состоящий из тематически единого набора «полей» (переменных более элементарных типов) и «методов» (функций для работы с этими полями), то есть он является моделью информационной сущности с внутренним и внешним интерфейсами для оперирования своим содержимым (значениями полей). В частности, в классах широко используются специальные блоки из одного или чаще двух спаренных методов, отвечающих за элементарные операции с определенным полем (интерфейс присваивания и считывания значения), которые имитируют непосредственный доступ к полю.
  • Объект — сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).

Пример использования

Схема принципов ООП

Ресурсы

Перейти

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированного программирование – это программирование, при котором применяется методология, подразумевающая объектную декомпозицию предметной области.

Объект – это любая физическая или абстрактная четко идентифицируемая сущность. Объект – это общефилософское понятие, которое изучалось философами на протяжении длительного времени.

Объекты характеризуются атрибутами. Так атрибутами автомобиля являются максимальная скорость, мощность двигателя, цвет кузова и т. д. Помимо атрибутов объекты обладают некоторыми функциональными возможностями, которые в объектно-ориентированном программировании называют операциями или методами. Так автомобиль может ездить, корабль – плавать, компьютер – производить вычисления. Таким образом, объект инкапсулирует атрибуты и методы, скрывая от других объектов взаимодействующих с ним и использующих его функциональность, свою реализацию. Инкапсуляция или сокрытие реализации является базовым свойством ООП.

Объект – это экземпляр некоторого класса объектов или просто класса. Таким образом, класс – это абстрактное понятие. Отношение класса и объекта примерно такое же, как платоновские идеи и объекты реального мира.

Классы могут быть связаны друг с другом различными отношениями. Одним из основных таких отношений является отношение класс – подкласс, известный в объектно-ориентированном программировании как наследование. При наследовании все атрибуты и методы родительского класса наследуются классом-потомком.

При объектно-ориентированном анализе и проектирование применяется унифицированный язык моделирования – UML, позволяющий графически представить создаваемую программную систему. Существуют также различные модели процессов создания программного обеспечения, наиболее известными из которых являются унифицированный процесс разработки программного обеспечения (UP/RUP) и методология экстремального программирования – XP. Известно также и много других методологий, например, ICONIX.

Типичными языками, поддерживающими парадигму объектно-ориентированного программирования, являются C++, C# и Java. Помимо объектно-ориентированных бываю объектные (поддерживают инкапсуляцию, но не поддерживают, либо поддерживают не полностью наследование и полиморфизм) и объектно-базированные языки программирования (не имеют механизмов создания пользовательских объектов, но позволяют использовать имеющиеся объекты). Типичным представителем объектных языков программирования является Ada-95, объектно-базированных – JavaScript.

На данный момент, методология объектно-ориентированного программирования, является основной методологией создания программный систем, в том числе при реализации систем автоматизации структурно-параметрического синтеза.

Кроме того, знания, накопленные в объектно-ориентированной методологии, могут быть использованы как при разработке общей теории структурно-параметрического синтеза, так и при создании конкретных моделей областей знаний, необходимых при автоматизации структурно-параметрического синтеза, в частности, интегративных моделей. Последнее обусловлено тем, что в методологии объектно-ориентированного программирования и моделях жизненного цикла программных продуктов, таких как рациональный унифицированный процесс (RUP), уделяется большое внимание созданию моделей предметных областей, и выработаны соответствующие методологические рекомендации.

Материалы на сайте

Литература

  1. Буч Г. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на C++. Пер. с англ. М.: Бином, СПб.: Невский диалект, 1998.
  2. Буч Г., Рамбо Дж., Джекобсон А. Язык UML. Руководство пользователя. Пер. с англ. М.: ДМК, 2000.
  3. Гамма Э., Хелм Р., Джексон Р., Влиссидес Дж. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования. Пер. с англ. СПб.: Питер, 2001.
  4. Ларман К. Применение UML и шаблонов проектирования / Пер. с англ. М.: Вильямс, 2002.

Связанные понятия

 

Понятие объектно-ориентированного программирования (ООП). Классы и объекты

Понятие объектно-ориентированное программирование (ООП) означает один из самых эффективных подходов к современному программированию.

Раньше программисты, в большинстве случаев, использовали функциональный или процедурный принцип программирования. Все программы, большие и маленькие, писались в одном файле. С течением времени программы становились всё сложнее и больше, что доставляло проблемы разработчикам при поддержке таких программ и внесении изменений. Эту проблему решает объектно-ориентированное программирование. ООП позволяет объединить данные и методы, относящиеся к одной сущности, и работать с ними, как с одним целым.

Классы и объекты. В чем разница?

ООП привносит нам два ключевых понятия: Класс и Объект. Класс – это абстрактный тип данных. С помощью класса описывается некоторая сущность (ее характеристики и возможные действия). Например, класс может описывать студента, автомобиль и т.д. Описав класс, мы можем создать его экземпляр – объект. Объект – это уже конкретный представитель класса.

Пример

Допустим, нам в программе необходимо работать со странами. Страна – это абстрактное понятие. У нее есть такие характеристики, как название, население, площадь, флаг и другое. Для описания такой страны будет использоваться класс с соответствующими полями данных. Такие страны, как Россия и Украина будут уже объектами (конкретными представителями типа страна).

Основные принципы объектно-ориентированного программирования

ООП основывается на нескольких базовых принципах, каждому из которых будет посвящен отдельный урок, а пока коротко рассмотрим их.

Инкапсуляция – позволяет скрывать внутреннюю реализацию. В классе могут быть реализованы внутренние вспомогательные методы, поля, к которым доступ для пользователя необходимо запретить, тут и используется инкапсуляция. Больше об инкапсуляции читайте в уроке Инкапсуляция в Си-шарп. Модификаторы доступа.

Наследования – позволяет создавать новый класс на базе другого. Класс, на базе которого создается новый класс, называется базовым, а базирующийся новый класс – наследником. Например, есть базовый класс животное. В нем описаны общие характеристики для всех животных (класс животного, вес). На базе этого класса можно создать классы наследники Собака, Слон со своими специфическими свойствами. Все свойства и методы базового класса при наследовании переходят в класс наследник. Больше о наследовании читайте в уроке Наследование в Си-шарп.

Полиморфизм – это способность объектов с одним интерфейсом иметь различную реализацию. Например, есть два класса, Круг и Квадрат. У обоих классов есть метод GetSquare(), который считает и возвращает площадь. Но площадь круга и квадрата вычисляется по-разному, соответственно, реализация одного и того же метода различная. Больше о полиморфизме читайте в уроке Полиморфизм в Си-шарп.

Абстракция – позволяет выделять из некоторой сущности только необходимые характеристики и методы, которые в полной мере (для поставленной задачи) описывают объект. Например, создавая класс для описания студента, мы выделяем только необходимые его характеристики, такие как ФИО, номер зачетной книжки, группа. Здесь нет смысла добавлять поле вес или имя его кота/собаки и т. д.

Все так запутано

Конечно, для тех, кто совсем не знаком с ООП, все это может показаться сложным, и сразу понять, что к чему, будет сложно. Но с дальнейшими уроками подход ООП для вас будет проясняться, и станет понятно, что всё очень логично.

PS. Не забываем подписываться на обновления по электронной почте в форме ниже!

Суть программирования

Почему я так люблю программировать? Я имею в виду, что я получаю неоправданное удовлетворение от того, что программа работает хорошо, и от того, что она четко написана и хорошо организована. Меня всегда привлекало программирование, и чем больше я узнаю о нем, тем больше я хочу узнать и тем больше хочу совершенствоваться.

Я с удовольствием сижу перед компьютером часами, пытаясь описать лучший алгоритм для решения какой-нибудь утомительной задачи в эзотерическом синтаксисе, который почти не похож на человеческий язык, и он похож на нормальный язык только потому, что использует небольшое количество английских слов. Почему это? Что в программировании делает его таким увлекательным и, смею сказать, забавным? Вот лучшие причины, которые я могу придумать, и они составляют то, что я считаю сутью программирования.

Творческое решение проблем

Каждая проблема программирования — это новый вызов, который нужно осмыслить и решить. Даже если это то, что вы делали раньше, будут некоторые моменты, которые создадут новые проблемы, с которыми вам придется разобраться. Вы будете внедрять что-то в новом контексте, или вам придется масштабировать это для огромной пропускной способности или миллионов пользователей или невероятно низкой мощности.Чтобы преодолеть эти проблемы, требуется творческий подход.

Любое программирование, которое вы делаете, по своей сути ново, по крайней мере, для вас, потому что в противном случае вы бы использовали программное обеспечение, которое уже создали. Во многих случаях проблема, которую вы пытаетесь решить, является новой для гораздо большего числа людей, чем вы. В противном случае кто-то уже решил бы ее, и вы бы использовали их программное обеспечение вместо того, чтобы писать свое собственное. Решая эти новые проблемы, вы также учитесь. Вы узнаете о проблемной области. Вы узнаете о требованиях и ограничениях.Вы узнаете, как лучше всего решить возникшую проблему.

Весь этот процесс требует большого творчества. Правила проектирования и руководства по кодированию — это хорошо, но их никогда не будет достаточно для решения каждой ситуации или выработки решений для любой из наиболее интересных проблем. Программирование — это, прежде всего, творческий процесс, и чем больше у вас знаний, тем больше ассоциаций вы можете создать, чтобы найти новые решения этих сложных проблем.

Выражение идей

Креативному решению недостаточно, если оно непонятно.Мне потребовалось время, чтобы понять это, но хорошее программирование — это не только хорошее письмо, но и творческое решение проблем. Раньше я думал, что если код был хорошо отформатирован и делал то, что должен был, этого было достаточно, но программирование намного глубже, чем это.

Элегантность хорошего кода выходит за рамки простого указания компьютеру, как что-то делать. Если бы это было все, мы бы по-прежнему писали на машинном языке. Нет, хорошо написанный код ясно выражает идеи и намерения решения, чтобы его можно было сразу понять другим программистам, включая вас в будущем.Когда все сделано хорошо, он существует на гораздо более высоком уровне, чем список исполняемых инструкций.

Хорошо выразить идеи в коде невероятно сложно. Это так же сложно, как и четко выражать идеи в письменной форме, и на то, чтобы овладеть обоими, требуется целая жизнь. Если вы продолжите работать над этим, можно улучшить этот аспект программирования на всю жизнь.

Сочувствие к другим

Если создаваемое вами программное обеспечение будет использоваться другими людьми, сочувствие — необходимый ингредиент успешного продукта.Если вы можете поставить себя на место клиента и по-настоящему почувствовать его боль и разочарование из-за того, как обстоят дела, тогда вы гораздо лучше подготовлены, чтобы помочь сделать ее жизнь лучше.

Программные интерфейсы могут быть ужасно сложными или удивительно простыми. Они могут быть до безумия непоследовательными или приятно хорошо продуманными. Чем лучше вы представляете свою целевую аудиторию, знания, которые они уже имеют до использования вашего программного обеспечения, а также потребности и желания, которые у них есть для выполнения работы, тем лучше вы сможете разрабатывать программное обеспечение, которое им понравится.

Создание чего-то, что люди ценят и от чего зависят, — это невероятное удовлетворение. Для этого вам нужно знать их мотивы, а для этого вам понадобится сочувствие.

Аналитическое мышление

Еще одна фундаментальная часть программирования — аналитическое рассмотрение проблем. Недостаточно просто отказаться от творческих инстинктов. Креативность может генерировать идеи, необходимые для поиска своей цели, но холодный, жесткий анализ будет компасом, который будет держать вас в правильном направлении, и маркером, который позволит вам узнать, когда вы ее добьетесь.

Знание того, на что важно обращать внимание, умение проводить точные измерения и правильная интерпретация результатов критически важны для разработки производительного программного обеспечения. Суть аналитического мышления заключается в выработке здравого смысла и применении его тогда и там, где это наиболее важно. Это умение, которое может означать разницу между потраченными неделями или месяцами на ненужные оптимизации и быстрым выявлением узких мест в вашем программном обеспечении и их устранением.

Устранение скуки

Если есть что-то, что программное обеспечение делает хорошо, так это автоматизирует утомительные задачи.Подумайте о программном обеспечении, которое вам нужно больше всего, о программах, которые вы используете каждый день. Представьте, что вам придется делать вручную, чтобы воспроизвести то, что они делают для вас, и вы сможете оценить огромное количество склонной к ошибкам скуки, которую программное обеспечение устранило из вашей жизни.

Сильное желание убрать из своей жизни другие утомительные задачи дает вам прекрасную возможность вообразить новое программное обеспечение для этого. Вы даже можете использовать программирование, чтобы избавиться от утомительных задач программирования, и на самом деле программисты создают множество программного обеспечения для программистов, чтобы максимально упростить программирование.И программирование может выйти далеко за рамки этого, удалив всякую скуку из вашей жизни, когда у вас есть мотивация создать программное обеспечение для этого.

Все эти вещи — творческое решение проблем, выражение идей, сочувствие, аналитическое мышление и автоматизация — применимы к любому количеству человеческих усилий, но вместе взятые, они составляют суть программирования. Они также охватывают причины, по которым я люблю программировать. Где еще я мог заниматься чем-то настолько практичным, рациональным и творческим одновременно? Не могу себе представить, чем бы я еще занялся прямо сейчас.

Суть программирования

Стр. 1 из 3

Мы часто говорим, что программа — это просто список инструкций, но это не отражает сложности этой, казалось бы, простой идеи. Идея программы существует вне какого-либо конкретного языка программирования, но мы можем увидеть и испытать ее, только когда она будет выражена. Это затрудняет отделение фундаментальных идей от особенностей языка.

Вы можете подумать, что программирование было изобретено вместе с компьютером, но нет — оно уходит намного глубже и фактически не зависит от идеи цифрового компьютера.

В конце концов, программа — это просто список инструкций, а идея эта стара, как сама запись.

Кто знает, возможно, письменная коммуникация была изобретена только для того, чтобы мы могли программировать и передавать программы, но что бы то ни было, программирование возникло задолго до Бэббиджа как идея.

Давайте рассмотрим основную идею программы без каких-либо предубеждений.

О последовательности

Учитывая, что программа — это просто список инструкций, вы можете подумать, что вся суета, которую мы поднимаем по этому поводу, немного неоправданна. Однако это должно недооценивать сложность этой, казалось бы, простой идеи.

Списки инструкций действительно начинаются простыми.

Все, что вам нужно сделать, это записать, что нужно делать на каждом этапе.

Например, инструкции, которые говорят вам, как построить модель самолета, представляют собой программу. Вы начинаете с шага один, подчиняетесь ему, а затем переходите к шагу два. По завершении второго шага вы переходите к третьему и так далее.

Язык, на котором написана программа, обычно немного более точен, чем стандартный английский, но в этом нет ничего особенного — в большинстве случаев обычно можно было бы быть более точным, но это проблема другого рода.

Инструкции — это программа, построитель модели — это компьютер, и вы даже можете думать о самой модели как о данных, которыми манипулирует программа.

Человек-компьютер

Прежде чем высмеивать такую ​​простую идею, как «быть слишком простым», вы должны понять, что есть люди, которые не могут следовать спискам инструкций — они просто не понимают последовательной идеи. Они сбиты с толку плоскими сборочными листами мебели и не видят, что делать.Прирожденный программист берет инструкции и следует им одну за другой, понимая, что это единственный путь к выполнению задачи.

Программист принимает закон последовательных инструкций и не допускает ничего вне программы.

Конечно, великие программы, такие как Windows и Linux, не могут быть просто списком инструкций, которые вы найдете в наборе для модели самолета ?!

Последовательные инструкции помогут, но не до конца.Есть несколько важных дополнительных идей, необходимых для полного понимания концепции программы.

Программирование становится более сложным, когда к основному списку инструкций добавляются две ключевые идеи — условные выражения и циклы.

Можно утверждать, что оба они являются продуктом еще более базового развития «списка инструкций» — способности ссылаться на себя. Когда список инструкций включает инструкции, которые ссылаются на сам список, происходит что-то волшебное, а условные выражения и циклы являются просто примерами самореференции, но давайте будем простыми.

Условные обозначения

Условие — это инструкция типа:

, если вы хотите подвесить модель к потолку, приклейте деталь Z к корпусу.

Хотите подвесить к потолку?

Все очень просто, и вы можете видеть, что в целом это условное выражение выглядит примерно так:

IF условие THEN DO инструкция

Этот достаточно понятный естественный язык не только очень близок к тому, что вы найдете почти во всех языках программирования.

Например, в Visual Basic вы должны написать:

ЕСЛИ a = 0 ТО звуковой сигнал

На Python вы бы не написали то же самое, только короче:

если a == 0:
сигнал

Дело в том, что все языки программирования имеют такого рода условные обозначения, и меняются лишь незначительные детали.

Следующий вопрос: насколько сложным может быть условное выражение?

Нужно ли нам изобретать всевозможные типы условных инструкций для построения программ?

Ответ — нет!

Получается, что это простой IF. .THEN — это все, что вам нужно для написания любой программы, которую можно придумать.

Это своего рода атомарный строительный блок, из которого могут быть построены все остальные типы условных выражений.

Например, несколько более сложное условное выражение:

IF условие THEN инструкция A
ELSE инструкция B

В этом случае мы выполняем либо инструкцию A, либо инструкцию B в зависимости от того, истинно или ложно условие.

Например:

, если вы хотите подвесить модель к потолку, приклейте деталь Z к корпусу, в противном случае прикрепите деталь Z к крылу.

Как видите, это всего лишь:

ЕСЛИ подвесить модель ТО прикрепить Z к корпусу
ELSE придержать Z к крылу

, и вы также должны увидеть, что это можно записать как:

ЕСЛИ подвесить модель, ТО прикрепить Z к корпусу
ЕСЛИ модель не подвешивать, ТО прикрепить Z к крылу

Таким образом, IF. .THEN..ELSE можно преобразовать в два IF..THEN. Обратите внимание, что это преобразование на самом деле сложнее, чем вы могли ожидать, и на практике вам нужно очень внимательно следить за тем, чтобы не сказать то, что вы не хотели сказать.

Поскольку фраза «сказать то, что вы не хотели сказать» в программе, иначе известна как ошибка, большинство языков программирования предоставляют условную форму IF..THEN..ELSE и несколько других форм, которые также широко используются. Но помните, что они нужны на практике, а не в теории.

Теоретически единственное необходимое условие — это форма IF..THEN. Вы можете понять, почему это так, если на мгновение подумаете об условном выражении, которое делает выбор между различными действиями и тем, как этого можно достичь с помощью нескольких IF..ЗАТЕМ инструкции.

IF..THEN обеспечивает переключение на дополнительный набор инструкций. Используя несколько переключателей, вы можете выбирать между любым количеством различных дополнительных списков, с которыми хотите работать.



Суть языков программирования

Часть Конспект лекций по информатике серия книг (LNCS, том 2789)

Abstract

Всего через несколько лет после изобретения первых языков программирования эта тема процветала, и появилось целое множество языков.Вскоре программистам пришлось делать выбор среди доступных языков. Как они были выбраны; были ли критерии отбора, качества языка? Что действительно важно в языке программирования? Несмотря на конвергенцию нескольких широко распространенных популярных языков в последние годы, эти вопросы остаются актуальными, и поиск «лучшего» языка продолжается среди программистов.

Ключевые слова

Язык программирования Язык программирования Язык программирования Текст программы Преобразователь предикатов

Эти ключевые слова были добавлены машиной, а не авторами. Этот процесс является экспериментальным, и ключевые слова могут обновляться по мере улучшения алгоритма обучения.

Это предварительный просмотр содержимого подписки,

войдите в

, чтобы проверить доступ.

Предварительный просмотр

Невозможно отобразить предварительный просмотр. Скачать превью PDF.

Ссылки

  1. Дейкстра, Э. У .: Некоторые размышления о продвинутом программировании. В: Proc. Конгресс ИФИП, Мюнхен (1962)

    Google Scholar
  2. Бартон, Р.С.: Критический обзор современного состояния программирования.В: Proc. Spring Joint Comp. Конф. (1963)

    Google Scholar
  3. Хоар, C.A.R .: Советы по проектированию языков программирования. Tech. Rep. Stanford Univ. (Декабрь 1973)

    Google Scholar
  4. Хоар, C.A.R., Вирт, Н .: Аксиоматическое определение языка программирования Паскаль. Acta Informatica 2, 335–355 (1973)

    CrossRefGoogle Scholar
  5. Вирт, Н .: О разработке языков программирования. In: Information Processing 74. North-Holland, Amsterdam (1974)

    Google Scholar
  6. Wirth, N.: Языки программирования: Что требовать и как их оценивать. В: Proc. BCS Symp. по разработке программного обеспечения, Белфаст (апрель 1976 г.)

    Google Scholar
  7. Вирт, Н., Гуткнехт, Дж .: Проект Оберон. Addison-Wesley, Reading (1992) ISBN 0-201-54428-8

    Google Scholar

Информация об авторских правах

© Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2003

Авторы и аффилированные лица

Суть программирования. Apple создала отличное приложение для… | Джордж

Apple создала отличное приложение для iPad.Это помогает детям научиться программировать на Swift. Похоже на игру, в которой нужно написать программу для своего персонажа, чтобы он выполнял разные задания, проходил интересные уровни и т.д.

Сначала я подумал, что это смехотворная идея. Потому что по моему опыту программирование на это не похоже. Вам нужен компьютер или ноутбук с полноценной клавиатурой. Как можно хоть чему-то научиться на iPad? Это не инструмент для написания кода.

Но потом я понял, что идея неплохая, тем более классная.Потому что в центре этой игры лежит одна простая, замечательная вещь. Вы не просто пишете программу для своего персонажа, вы решаете некоторые проблемы, проблемы персонажа. И несмотря на то, что это всего лишь игра, она охватывает суть программирования, которую, к сожалению, многие разработчики потеряли.

Я знаю много хороших разработчиков, которые следят за response, redux и другими хорошими технологиями, они подписаны на множество интересных каналов о программировании. Все дело в коде.Но не потеряли ли они суть программирования? Он превратился в код для кода.

Спросите себя, когда в последний раз вы использовали свои навыки программирования для решения актуальной проблемы в своей жизни, за исключением места работы? Иногда даже на работе не решаешь никаких проблем. Вы пытаетесь следовать потребностям компании, чего хочет генеральный директор компании. А иногда это всего лишь проблемы вымышленной компании.

Что касается себя, то я начал работать над проектами, которые решают актуальные проблемы, даже если они принадлежат мне.Например, я сделал приложение pebble (да, я знаю, что pebble сейчас почти мертв), которое может управлять слайдами удаленно. Это было действительно круто. Я не использовал какие-то модные технологии. Я даже не думал о красоте кода, о чем-то подобном. Но я решил свою проблему. И это было невероятное ощущение.

Иногда даже код писать не нужно. Вы можете найти несколько проектов на github, велика вероятность, что кто-то написал то, что вам нужно. Это случилось у меня с pebble, собственно, я взял проект на github и адаптировал его.Сначала я был разочарован, хотел написать с нуля, но потом подумал, что можно использовать чужой код. Напротив, это помогло мне быстрее решить мою проблему, сэкономило мое время.

У меня есть подруга Маргарита Образцова, которая, как мне кажется, очень любит подобные вещи. Она любит кодировать, любит разные хакатоны, любит создавать крутые приложения, даже если это просто демонстрационные проекты. Она очень молода, и у нее не пропадает энтузиазм к чему-то, к программированию, к решению реальных проблем.И люди, которые с ней работают (не все, конечно), часто отказываются ей помогать, присоединяться к хакатонам, присоединяться к ее проектам. Для них кодирование — это просто работа, код за кодом, решение проблем виртуальной компании. Но многие компании ничего не делают, это просто скучный бизнес. Иногда вы делаете что-то, а потом это становится ненужным для компании, или вы разрабатываете какие-то админки, скрытые скучные функции и т. Д. И кажется, что вы просто тратите время на код, который никто не будет использовать.

Все похожее на это, рутина убивает цель программирования — желание сделать мир лучше, решить проблемы людей. Без него вы становитесь обычным программистом.

Итак, посмотрите на мир шире и подумайте, что вы можете сделать? Как его можно улучшить? Самое очевидное еще не сделано, они ждут вас.

«Оставайся голодным. Оставаться глупым.» — Стив Джобс

Суть программирования — gingerBill

Одна вещь, которую я часто замечал, когда программист изо всех сил пытается решить проблему, особенно новичок, — это то, что он застрял в беспокойстве о «наилучшем способе» реализовать решение, а не на самом деле понимании проблемы, которая у него есть.Я считаю, что во многом это происходит из-за непонимания сути программирования.

Существенно упорядоченные аспекты

В своей предыдущей статье я заявляю, что «Программирование — это инструмент для решения проблем, которые возникают у вас в области компьютеров». По сути, все, что связано с программированием, заключается в использовании и создании инструментов с помощью компьютеров. Я искренне верю, что изучение концепции самого инструмента и его упорядоченных аспектов поможет правильно структурировать наше мышление о том, как мы создаем инструменты в целом.

Основными аспектами инструмента являются:

  • Назначение,
  • Функция,
  • Использование,
  • И реализация / Форма.

Каждый следующий аспект / этап является выполнением предыдущего, поэтому этап может быть пропущен.

Назначение

Инструмент по самой своей природе — это средство для достижения определенных целей. Хороший инструмент — это тот, который хорошо выполняет свою задачу , а — причина, по которой он был сделан. Мы используем и создаем инструменты для целей , за инструментом стоит , почему .

Функция

Функция инструмента — это задачи, для выполнения которых назначается конкретное средство. Используя пример, молоток можно описать тем, что он используется для забивания гвоздей, но в целом он поражает другие меньшие инструменты (гвоздь — другой вид инструмента). Конкретная функция инструмента определяется конкретной проблемой.

Примечание: Чтобы прояснить разницу, целью является , почему позади инструмента, а функция — это , что позади инструмента.

Использование

Инструмент — это , используемый пользователем определенным образом. Использование является выполнением своей функции. У большинства молотов будет место для удержания пользователя, его ручка и часть, которую он может использовать для ударов по предметам, его голова / лицо. Использование инструмента ограничено функцией этого инструмента.

Реализация / Форма

Наконец, способ реализации этого инструмента ограничен и продиктован тем, как инструмент должен использоваться .Если все предыдущие аспекты были выполнены, то реализация в большинстве случаев не является сложной (особенно в программировании). Молоток для кладки кирпича может быть выполнен с деревянной ручкой и плоской гладкой стальной головкой.

Примечание: Эстетика подходит под эту категорию исполнения или формы. Реализацию и то, как она появляется, можно разделить, но на практике это редко. То, как кто-то применяет инструмент, является частью эстетики этого конкретного инструмента.Эстетика обычно развивается и открывается благодаря традициям, а не чистому разуму.

Ловушка для новичков

Для большинства людей, читающих эту статью, большая часть из этого будет казаться очевидной, но они, возможно, не заметили этого в этой конкретной формулировке. Так почему я поднимаю это? Потому что забвение (или незнание) этой структуры реальности того, что вы на самом деле делаете, является ловушкой, в которую попадают многие новички и даже ветераны при программировании. Знание того, как лучше всего реализовать программу, или любой другой проблемы в этом отношении отвлекает программиста от проблемы.

Для подавляющего большинства проблем, особенно для новичков, если вы понимаете цель, функции и использование создаваемого вами инструмента, его реализация будет «тривиальной» в том смысле, что предыдущие аспекты ограничивают ваш подход. эта проблема.

Обучение

Обучая новичков, я обнаружил, что обычно есть два разных типа людей (иногда воплощенные в одном и том же человеке):

  • Новички, которые беспокоятся о том, как наилучшим образом реализовать свои программы, но на самом деле не понимают, какова цель программы, которую они пытаются выполнить
  • Новички, которые понимают, какова цель, функция и использование их программы, но недостаточно хорошо знакомы с инструментами того, как реализовать материал

Интересно, что первое встречается гораздо чаще, чем второе.

В последнем случае эти люди являются естественными решателями проблем и нуждаются только в обучении явному мышлению, которое происходит, и инструментам, которые им требуются для создания своей программы, например алгоритмы и структуры данных. В этом случае требуется практика, чтобы отточить навыки новичка.

В первом случае не имеет значения, можно ли вообще обучить всем инструментам, если человек не понимает, как ими пользоваться, какова их функция и какова цель проблемы, которую он пытается решить.Такому новичку нужно научиться думать, как решатель проблем.

Понимание этого процесса структурирования вашего мышления о том, что такое инструмент, позволяет вам применять его дальше, и это может быть применено к каждому аспекту рекурсивно. Каждый этап можно разделить на свою собственную структуру из четырех частей. Например, обычно есть много разных способов реализовать что-то для достижения тех же целей, что означает понимание того, какой из них является лучшим компромиссом для текущей ситуации.

Каждый этап также может давать обратную связь относительно того, возможно ли выполнить предыдущий этап, то есть попытка реализовать конкретное использование может выявить непрактичность или невозможность использования. Это не означает, что процесс был обращен вспять, а скорее показывает, что предыдущие аспекты не были прочной основой для работы. Понимание того, как что-то реализовано, может очень помочь в понимании , почему что-то также используется определенным образом.

Иногда бывает сложно определить реализацию чего-либо, поскольку сложные проблемы трудны.Иногда вы не можете сделать проблему менее сложной, но вы можете попытаться сделать ее менее сложной, разбив ее на более мелкие проблемы. Это навык, которому постоянно учатся в течение многих лет, и вы никогда не сможете его усовершенствовать, но станете лучше.

«Лучший путь»

Не существует безоговорочного универсального «наилучшего способа» для абстрактного решения данной проблемы. И что необходимо сделать, так это понять конкретные ситуации, требующие внимания к таким проблемам.Компромисс — это данность, и единственный способ стать лучше — это практика, практика, практика. Абстрактные решения называются алгоритмами, но то, как этот алгоритм реализуется, зависит от того, на чем он будет реализован — на машине.

Для новичков должно быть ясно, что обучение инструментам (например, алгоритмам, структурам данных, парадигмам, идиомам и т. Д.) Не означает, что «правильный способ» делать что-то был изучен. «Правильный путь» сильно зависит от проблемной области; этому нельзя научить, а только усвоить через многолетний опыт.Реализовать абстрактные идеи в реальность сложно даже ветеранам программирования.

Стремление абстрагироваться / обобщать проблему — это верный путь к катастрофе, особенно для новичков, потому что редко бывает, что проблемы бывают абстрактными / общими. Большинство проблем являются частными / конкретными и требуют знания предметной области. Приложение не следует отделять от преподавания темы. Попытайтесь решить конкретную проблему , которая на самом деле существует, а не общую проблему , которая может существовать .Программирование — это скорее практическое занятие, чем теоретическое. И его учение должно это отражать. Теория важна, но большинство программистов не хотят и не должны становиться математиками, чтобы понимать применение чего-либо.

Примечание: Для новичков хорошее практическое правило при реализации программы — стремиться к ясности, особенно для того, чтобы другие читали и понимали, и не пытайтесь быть умными. А новичкам не стоит бояться при необходимости переписывать код.От новичка не ждут получения хорошего (не идеального) решения с первого раза, и благодаря опыту получение хорошего решения будет быстрее. Привыкнув к практике, человек станет лучше в искусстве программирования.

Процесс мышления

Следует четко отметить, что этот порядок работает только для решения известных проблем, это способ мышления о целевых доменах, т. е. инженерия . Этот процесс структурирования вашего мышления не распространяется на исследовательские вещи, такие как исследований и науки . Наука — это не целевая область, а область исследований. В искусстве науки существует не «цель», а непрерывный процесс открытий. Как дисциплина, программирование больше похоже на плотничество, чем на науку. Программирование — это искусство решения проблем на компьютере.

Заключение

Понимание сути того, что такое инструмент, помогает нам структурировать наше мышление при решении проблем. Это дает нам язык и процесс, чтобы понять, почему и как мы подходим к созданию инструментов.Многие новички попадают в ту же ловушку, не понимая проблемы, которую пытаются решить, и слишком озабочены реализацией. Обучение новичков тому, как думать о решении проблем, чрезвычайно важно для совершенствования и оттачивания ремесла.

The Essence of Programming Languages ​​

Actualmente existen multitud de metodologías, tecnicas, lenguajes, métodos, herramientas, etc. En specific un número importante de estas técnicas y lenguajes están invucrados en la Representación de aspectos relativos al comportamiento de dichos sistemas, y la inmensa mayoría de las metodologías de análisis y Disño Orientados Models Para components, conjetostes de comportamiento.Esta situación es specificmente related cuando la naturaleza del sistema que se ha de modelizar es esencialmente dinámica, tal como ocurre por ejemplo en los sistemas reactivos o en los sistemas de tiempo real. Para la modelización de este tipo de sistemas se han desarrollado Отличительные формализмы específicos, сказки como Statecharts или Redes de Petri, для того, чтобы сделать su vez se han Developrado multitud de variantes. Esta Compleja situación sugiere la удобство использования de un marco que alloweda descriptionir los Conceptos esenciales ligados a la Representación de comportamiento con independencia del lenguaje o técnica concreta que se utilice.Este marco permitiría el estudio detallado de estos lenguajes o técnicas, siendo este un paso previo para el análisis posterior de problemas tales como Comparción, adapación, transformación, etc. De dichos lenguajes. En este trabajo se Presenta una solución a este problem, a través de la Introduction de una arquitectura genérica, denominada arquitectura NÓESIS. Como medio para abstraer las specificidades de cada lenguaje o tecnica concreta, para el desarrollo de la arquitectura utilizaremos una perspectiva de metamodelización.Seha demostrado que el uso de la perspectiva de metamodelización es un medio válido para mejorar la usabilidad, comprensibilidad y legibilidad durante el estudio (анализ, анализ, сравнение, адаптация и т. Д.) De lenguajes y t. En concreto en este trabajo utilizamos una técnica de metamodelización concreta, la técnica NÓESIS, иллюстрация en primer término mediante un ejemplo de metamodelo del modelo de base de datos RM / T. El uso de esta técnica junto con las directrices que proporciona la arquitectura NESIS nos han allowido desarrollar un metamodelo de Statecharts, который узнает тода ла потенция, выражающая этот формализм, танто en un sentido más Cercano, Cercano, аспект синтаксического аспекта композиции. Como prueba de la versatilidad de la arquitectura NÓESIS, en este trabajo secluye también un metamodelo de UML State Machines, la version of a objeto de Statecharts, который включен в UML. Подробные сведения об этой модели метамодели, которая используется для выражения на языке, используется для метамоделирования в пропио UML, а также для определения «официального» языка. Estos ejemplos prueban que la utilización de la arquitectura Noesis es independiente de la perspectiva de metamodelización utilizada, siendo por tanto una herramienta flexible para la Representación de aspectos de comportamiento.В настоящее время существует множество методологий, техник, языков, методов, инструментов и т.д., которые можно использовать для разработки сложных программных систем. В частности, многие из этих методов и языков задействованы в представлении аспектов, связанных с поведением систем, и большинство методологий и языков объектно-ориентированного анализа и проектирования включают компоненты, посвященные структурному моделированию, вместе с другими, посвященными моделированию поведения. Эта ситуация особенно актуальна, когда моделируемая система является динамической по сути, как, например, в случае реактивных систем или систем реального времени.Несколько формализмов, таких как диаграммы состояний или сети Петри, были разработаны специально для моделирования систем такого типа, и было создано множество вариантов каждого из этих формализмов. Эта сложная ситуация предполагает полезность структуры, которая позволяет описывать основные концепции, связанные с представлением поведения, независимо от каждой конкретной техники. Эта структура позволит подробно изучить эти языки и методы, и это исследование является предварительным шагом для анализа некоторых вопросов, касающихся этих языков, таких как сравнение, адаптация, трансформация и другие.Этот тезис представляет решение этой проблемы посредством введения общей архитектуры, называемой архитектурой NOESIS. Мы используем метамоделирование, чтобы отделиться от особенностей каждого языка или техники. Метамоделирование все чаще используется в качестве инструмента разработки программного обеспечения и методов, и в литературе было доказано, что использование перспективы метамоделирования эффективно для повышения удобства использования, понятности и разборчивости во время исследования (анализ, проектирование, сравнение, адаптация, и т. п.) языков и техник. В частности, в нашей работе мы используем особую технику метамоделирования — NOESIS. Мы объясняем основные конструкции этого метода с помощью метамодели модели базы данных RM / T. Использование техники NOESIS вместе с руководящими принципами, которые предоставляет архитектура NOESIS, позволило нам разработать метамодель диаграмм состояний, которая полностью отражает выразительную мощь этого формализма, как в синтаксических аспектах, так и в чисто поведенческих аспектах. аспекты.Чтобы доказать универсальность архитектуры NOESIS, в эту работу мы также включаем метамодель UML State Machines, объектно-ориентированную версию Statecharts, собранную в UML. Следуя стилю определения UML, который использует сам UML, в этой второй метамодели мы использовали UML как язык метамоделирования. Эти примеры доказывают, что архитектура NOESIS может использоваться независимо от принятой точки зрения метамоделирования, и поэтому эта архитектура является гибким подходом для представления поведенческих аспектов.

О сути языка программирования

Предисловие

В последнее время статьи блога и паблика не обновлялись более двух месяцев. По сравнению с ежемесячным обновлением, указанным в предыдущей статье, в последнее время я действительно поленился. По окончании года я не могу найти время для тяжелой работы. Во-вторых, мой недавний план учебы в свободное время также тщательно составлен, и ведение блога — это вопрос времени.

Но благодаря моей прежней привычке вести блог у меня накопилось несколько читателей.Мы знаем, что люди ленивы, но каждый раз, когда я хочу лениться, а не вести блог, я чувствую себя виноватым, когда вижу читателей в панели подписки. Я думаю, что это тоже преимущество открытого обмена, то есть через внешние силы, чтобы побудить вас упорствовать, после практики это действительно очень хороший способ

Почему вы хотите написать эту статью? Есть несколько причин

  1. Недавно я потратил свободное время на изучение нового языка программирования. Есть много разных впечатлений, которыми можно поделиться с вами
  2. Я обнаружил, что многие статьи могут быть написаны только в данный момент, поэтому я хочу воспользоваться возможностью (например, я написал статью Red black treeArticle, но я пренебрегал практикой алгоритма из-за недавней работы, поэтому мое текущее состояние определенно что я больше не могу писать код красного и черного дерева, и даже обратный двусвязный список не может быть написан.)

Сегодня я хочу написать о природе языков программирования, это очень важное предложение, поэтому я просто говорю об этом на поверхностном уровне и говорю о различиях между разными языками на уровне приложений, потому что я никогда не успел подробно изучить «Принцип компиляции» (он также широко известен как Книга Дракона), поэтому я не углублялся в уровень принципов компиляции, простите меня, пожалуйста,

текст

Сначала выкину мою личную точку зрения: суть языков программирования — это правила

Опыт заключался в том, что я провел два дня в выходные за последние две недели, выучил новый язык программирования и написал простую программу, похожую на работу в торговом центре на третий день. После учебы я неоднократно думал, почему я могу. После знакомства с одним языком программирования вы можете выучить другие языки программирования всего за несколько дней. Но когда я выучил первый язык программирования, мне потребовалось полгода, чтобы подумать, что я только начал?

С этим вопросом я начал думать о проблеме, мой путь обучения такой, я начал изучать язык программирования Java, а позже я изучил JavaScript, Groovy, Ruby, самостоятельное планирование и продолжаю планировать изучение C и язык GO, хочу изучить C И GO в основном преследует следующие цели:

  1. Основная причина заключается в том, чтобы иметь более глубокое понимание базовой операционной системы (операционная система, база данных и другое базовое программное обеспечение написаны на C)
  2. Современный компьютерный мир построен на основе C, независимо от того, какое замечательное программное обеспечение, глубоко в основе лежит исходный код C
  3. Изучение языка C позволяет лучше понять язык GO (основатель GO также является основателем C, да, это Кен Томпсон)
  4. Основная цель изучения языка GO — получить более глубокое понимание уровня PAAS (Docker и Kunbernate — шедевры языка GO)

(Изображение с Medium: зачем вам изучать го?)

Что касается сценариев применения языка, мы не будем продолжать его обсуждение в этом отношении. Вернемся к теме статьи и поговорим о сути языка программирования. Поразмыслив над этим, я думаю, что любой язык программирования на самом деле содержит два типа контента.

  1. Знания (общие для языков программирования, передаваемые)
  2. Правила (характеристики языков программирования, не подлежат передаче)

Теория знаний общая, потому что она общая для всех языков программирования. Например, знание включает понимание следующего:

  1. тип данных
  2. Управление процессом
  3. Логическое управление
  4. Обработка исключений
  5. Сборный контейнер
  6. Модель параллелизма

Итак, приведенное выше объясняет, почему так медленно приступать к изучению языков программирования? Это потому, что, когда вы впервые познакомились с первым языком программирования, вы фактически столкнулись с содержимым двух систем знаний, как общего содержимого (знания), так и содержимого функций (правила), например, вы только что изучили Java, вам нужно изучить Что такое логическое значение Boolean, integer Integer, Float с плавающей запятой, строка String, в дополнение к этим общим «знаниям» вам также необходимо изучить его правила, общие правила языка Java включают следующее:

  1. Наследование, правила использования интерфейсов
  2. Полиморфные объектно-ориентированные правила использования
  3. Правила использования классов и внутренних классов
  4. и многие другие ……

Если вы понимаете суть языков программирования, вы обнаружите, что общие знания нужно выучить только один раз. Когда вы поймете знания, а затем выучите другие языки, вы обнаружите, что изучаете новый язык не с нуля. Общие знания, с которыми вы знакомы, проявляются в новом языке, который вы хотите изучать, и они неотделимы друг от друга, потому что любой язык программирования не может пропустить эти базовые знания, именно эти знания ускоряют ваше изучение и понимание нового языка, поэтому вы нужно только выучить правила нового языка. Понять его логическое управление, как играть с исключениями, какие новые функции и какие сценарии подходят, что сэкономит вам много времени и энергии

Например, для Ruby мне нужно только общее представление о том, как играть с его метапрограммированием, логикой и правилами управления потоком.Для Java мне нужно только общее представление о системе исключений, о том, как играть с интерфейсами, наследованием и инкапсуляцией, а также о том, как использовать дженерики и соответствующие инструменты. Можно начать

подвести

Написав эту статью сегодня, мой опыт изучения нового языка также просто объяснил вопрос, почему многие программисты могут осваивать несколько языков одновременно? Как они это сделали? Почему у них столько энергии?

По сути, ответ таков: сначала можно выделить и разделить базовую общность (знания) разных языков программирования + характеристики (правила) разных языков программирования, в первую очередь, сделать общую практику языков программирования достаточно основательно, а затем изучить характерные правила разных языков.