В чем заключается главный принцип визуального программирования: В чем заключается главный принцип визуального программирования?

Содержание

Эффективно ли начинать этап программирования параллельно с этапом визуального дизайна?

Павел!

По сравнению с домами и космическими шаттлами, программное обесечение изменять легко и недорого. Если не использовать это преимущество, конкуренты вас обойдут. Так что, конечно, разработка и дизайн должны идти параллельно, постоянно взаимодействуя друг с другом и улучшая финальный продукт.

Важен настрой команды. Когда я прошу разработчиков подготовить техническую часть плана проекта, мне часто говорят, что без макетов этого сделать невозможно. Понятно, почему так происходит — люди не любят нарушать обещаний, а последовательная организация этапов проекта даёт ощущение безопасности: разработка начинается, когда макеты готовы и можно оценить трудоёмкость.

Однако «готовность» макетов — это самообман. Макеты — это всего лишь промежуточные документы, которые после завершения проекта идут в мусор, в лучшем случае оседая в портфолио дизайнеров.

Цель проекта — продукт, и если выяснится, что для продукта полезно что-то изменить, макеты, описания, спецификации и любые другие договорённости должны быть безжалостно пересмотрены. В этом нет ничего дурного. Это не нарушение обещаний. Наоборот — это ответственный подход, просто не всем легко признать ничтожность процесса в сравнении с результатом.

Правда в том, что разработчикам всегда приходится оценивать работу, исходя из примерного описания задачи. Макеты уточняют описание, но дожидаться их убыточно для бизнеса. Текстовое описание задачи позволяет сделать приемлемую оценку и не ждать дизайнеров несколько недель.

Мы применяем принципы «бэкенд вперёд» и «спецификации для фронтенда».

Некоторые части программного обеспечения трудно модифицировать. Обычно это сложные механизмы и алгоритмы (нарисовать Гугль проще, чем реализовать) или фундаментальные архитектурные решения. Поэтому работа над бэкендом начинается с опережением — по текстовому описанию задачи разработать прототип «без дизайна» и проверить на нём основные идеи.

Коля Митин о разработке бэкенда:

Я подхожу к разработке бэкенда как к разработке АПИ. То есть как к набору функций, который отдаёт данные для построения страниц. В какой-то степени это похоже на МВЦ. Само АПИ абстрактно, а от него наследуется АПИ для веб-сайта. В будущем от абстрактного АПИ можно быстро унаследовать, скажем, мобильное. В парадигме АПИ легче поддерживать версионность и постепенно вводить новые функции на новых страницах, не ломая весь сайт.

Спецификации — инструмент постановки задачи. Они появляются в момент передачи макетов в работу и детализируют дизайнерские решения. Критически важно, чтобы спецификации написали сами разработчики, так будет соблюдён принцип «исполнитель понимает задачу».

Дизайнеры готовят статические слепки будущей системы, а разработчики видят всю картину в динамике, поэтому хорошо представляют сценарии, частные случаи.

Так что, если при согласовании спецификаций разработчики задают трудные вопросы, а фичи упрощаются и исчезают, значит вы всё делаете правильно.

Резиденты бизнес-инкубатора ТУСУРа создают среду визуального программирования

Резиденты бизнес-инкубатора ТУСУРа разрабатывают платформу Flo для автоматизации обработки цифровых данных: фото, видео, 3D-моделей и другого. Об особенностях работы рассказывает руководитель проекта Flo Вячеслав Козодеев.

Новый этап технологического развития информационных технологий заставил различные отрасли бурно расти. Индустрия разработки игр, кинематограф, мультипликация, звукозапись изменились до неузнаваемости за короткий срок. Большая часть рабочих процессов теперь связана с виртуальными сущностями и обработкой цифровых данных. Такая трансформация и появление новых инструментов естественно влечёт за собой ряд проблем.

Слово «новые» в контексте информационных технологий относительно, и, если сказать, что какому-то виду инструмента 20 лет, это может звучать смешно.

В информационных технологиях 20 лет – большой срок. С течением времени инструменты хоть и развивались, но базовый принцип работы с ними оставался прежним. Тот же Photoshop, про который слышали все, насчитывает уже 29 лет, за это время в него добавили очень много различных функций, но все они представляют собой независимые друг от друга мини-инструменты под одну конкретную задачу, комбинируя которые можно решать более комплексные задачи. Проблема – только в том, что все эти решения являются одноразовыми, и в каждой конкретной ситуации человеку, работающему с Photoshop, приходится раз за разом повторять одни и те же действия для достижения результата. При этом инструменты для автоматизации в Photoshop за эти 29 лет были развиты очень слабо, и пользуется ими небольшой процент пользователей, а большинство про них даже не знает.

То же самое можно увидеть и у других инструментов из всех областей, связанных с созданием или обработкой информации (3D-моделирование, 3D-печать, плоттерная резка, векторная графика, звукозапись, спецэффекты). У этих отраслей есть ряд проблем, которые решены либо очень плохо, либо не решены вовсе.

Проблема 1. Деструктивность

При создании инструментов применяется деструктивный подход к работе с информацией – «в один конец». В чём заключается подход? В работе инструмента последовательно применяется ряд преобразований (как правило, односторонних) над данными, чтобы прийти к результату. При этом исключительное большинство инструментов, как правило, не предоставляет возможности вернуться назад, что-то изменить и применить все последующие изменения. Они будут просто отброшены, и всё придётся делать заново.

Решить проблему можно так: все применяемые преобразования в программе сохраняются не в виде конечного результата, а в виде простого описания того, какие действия с какими параметрами нужно применить.

Например, обрезать картинку на 100 пикселей с каждого края, затем повысить яркость на 10 процентов и сделать её черно-белой. При сохранённом списке действий мы можем в любой момент «вернуться назад» и отредактировать наше преобразование, чтобы удовлетворить своё чувство прекрасного.

Например, обрезав картинку не на 100, а на 150 пикселей. Также в этот список преобразований мы в любой момент можем вставить любую другую операцию или выкинуть ту, что нам не нужна.

Проблема 2. Нет адекватных инструментов для автоматизации рутинных процессов

В автоматизации процессов мы можем встретить две крайности: полное отсутствие инструментов для автоматизации или автоматизация за счёт программирования. Очевидно, оба этих подхода не подходят для рядовых пользователей, а поэтому в рабочем процессе программ присутствует много рутины.

Чтобы решить эту проблему, нужно построить такой инструмент, который будет тотально автоматизировать всё. Нужно понять, какие параметры для обработки нужно задать и как построить последовательность действий, зависящую от этих параметров. Все остальные проблемы инструмент возьмёт на себя.

С первыми двумя проблемами проект Flo справляется так: пользователь создаёт программу с помощью языка Cimple – визуального языка программирования, созданного в рамках проекта Flo.

Этот язык не похож на то, что обычно принято называть языком программирования, он, скорее, похож на блок-схемы, которые изучают в последних классах школы на предмете информатики. Мы его спроектировали таким образом, чтобы язык могли использовать как обычные пользователи, так и более опытные разработчики. Для этого он разделён на два множества – DataFlow, который позволяет управлять потоками данных и их обработкой, и ControlFlow, который расширяет возможности первого и добавляет возможность управлять ходом выполнения программы.

Проблема 3. Нет централизованной системы доставки плагинов

Плагины [независимый программный модуль, подключаемый к основной программе и расширяющий её возможности] – это восхитительная вещь, так как они предоставляют пользователю возможность делать то, что стандартными инструментами сделать нереально. Но все плагины, которые можно установить в современные инструменты, для начала нужно где-то найти, возможно, даже купить, если он не бесплатен, прочитать инструкцию по установке…

Это ограничивает возможности пользователей в виду сложности процесса доставки этих плагинов в инструмент. Из-за чего ими чаще всего просто не пользуются.

Чтобы решить эту проблему, в инструмент необходимо добавить инфраструктуру доставки плагинов с удобной системой поиска, публикации и заработка за счёт продаж этих плагинов. Представьте, что в Photoshop у вас был бы магазин, где можно было приобретать шрифты, клипарты, стили, процедуры обработки, и вы сами могли бы эти вещи туда выгружать и устанавливать за них цену.

В проекте Flo будет такой магазин. Мы понимаем, что мы, как небольшая компания, не в состоянии реализовать все нужные инструменты, чтобы покрыть весь спектр задач в информационных технологиях. Но при этом мы понимаем, что есть много людей, которые готовы создавать собственные инструменты и библиотеки, и если не отдавать их бесплатно, то распространять за адекватную цену. Для этого мы создаём собственный магазин плагинов, чтобы сделать возможности Flo безграничными, а среду для конечных пользователей – мощной, понятной и удобной в использовании.

Проблема 4. Зоопарк и тотальная несовместимость

Чтобы обработать изображение, вам нужен Photoshop или Gimp. Чтобы монтировать видео – Sony Vegas или Premiere от Adobe. Для создания 3D-моделей – Blender. Такой «зоопарк» создаёт ворох проблем.

Первая – это несовместимость инструментов друг с другом. Если пользователь сохранит файл из Blender, то он не сможет его потом открыть в Photoshop, чтобы с удобством нарисовать текстуры. При этом мало кому это покажется странным, ведь это разные инструменты.

Вторая проблема заключается в том, что каждый инструмент сколько-то да стоит. При этом многие современные инструменты сейчас переходят на подписочную модель распространения, которая сильно нагружает ограниченный бюджет проектов. А функциональность всех этих инструментов редко используется на все 100 %. Производители должны создавать линейки инструментов с разными возможностями и под разные задачи, но на деле инструмент неделим. Тот же Photoshop нельзя купить дешевле, заказав у Adobe более примитивную версию программы, которая, например, будет только обрезать картинки и делать цветокоррекцию.

Flo.Editor – редактор и среда разработки, которые дополняют возможности языка Cimple. Ключевое отличие нашего редактора от других инструментов – мы не зацикливаемся на определённом типе данных (изображения, звуки, 3D-модели). Мы хотим стереть эту границу раз и навсегда, позволив пользователям в одном месте редактировать сразу все типы данных и создавать новую информацию на их основе. Это позволит избежать ошибок при экспорте/импорте и исключит издержки, связанные с этими операциями.

Наработки проекта

Разработка проекта Flo ведётся уже больше года. За это время мы создали первый прототип языка Cimple и сделали по нему спецификацию, которая чётко регламентирует все языковые конструкции и формат хранения визуальных программ.

Сейчас мы занимаемся разработкой редактора, в котором можно будет собирать визуальные программы и скачивать расширения. Также плавно начинаем «прощупывать» технологический стек для реализации магазина, пользовательских аккаунтов и облачных функций для хранения и управления проектами. Релиз разработки запланирован на 2020 год. Мы собираемся попробовать завоевать какую-нибудь простую нишу, а затем захватить и весь остальной рынок, так как мы считаем, что наше решение способно решить широкий спектр проблем в самых разных областях.

Страны Балтии готовятся к войне с РФ: блицкриг или «блицкапут»?

Агрессивность стран Балтии по отношению к России и Беларуси нивелируется маломощностью национальных армий, ограниченными возможностями НАТО в регионе, внешней зависимостью от сдержанной позиции ЕС, считает военный обозреватель Sputnik Александр Хроленко.

Популярный в СМИ дискурс о подготовке стран Балтии к войне с РФ и Беларусью имеет несколько измерений – бюджет, программы вооружений, логистика, рейтинг военного могущества Латвии, Литвы, Эстонии, а также присутствие и маневры иностранных войск на прибалтийской земле. Рассмотрим цифры и факты.

Клятвы в верности интересам США, проамериканское мелкое вредительство в виде поставок устаревшего оружия Украине (для войны на Донбассе) и вербального противостояния проекту «Северный поток – 2» больших дивидендов балтийцам не приносит. Прогресса не заметно ни в дотациях, ни в ротациях иностранных войск. В качестве военной помощи США планируют выделить странам Балтии всего 168,7 миллиона долларов – в натуральном выражении это меньше, чем по половинке самолета F-35 (без вооружения) каждой из республик. К деньгам мы еще вернемся.

«Иностранный легион» НАТО на территории Прибалтики составляет в целом около 5000 военнослужащих (одна пехотная бригада). Призывы балтийских лидеров расширить контингент за счет войск США наверняка вызывают симпатию в Вашингтоне, но после афганской и сирийской авантюр американцы стали осторожнее и не забывают думать о последствиях своих решений. «Временные» иностранные батальоны превратились в постоянную угрозу мирному населению Латвии, Литвы и Эстонии – нетрезвые иностранцы в камуфляже нередко хулиганят и пренебрежительно относятся к местным жителям. Военные базы и полигоны НАТО захватывают все большее пространство, маневры войск нарушают спокойное течение жизни и транспортные коммуникации республик.

Превышающие 2% ВВП оборонные бюджеты стран Балтии все же не позволяют достичь реального военного могущества или гипотетического превосходства. За полтора десятилетия пребывания в НАТО ни одной из трех республик не удалось создать полноценных ВМС и ВВС, приобрести хотя бы один танк. В мировом рейтинге военной мощи Global Firepower (2021) Литва занимает 85 место, Латвия и Эстония находятся соответственно на 97 и 109 позициях из 139 возможных. Объективное отражение обороноспособности.

Мечты «бодливой коровы»

Простым сложением вооруженных сил Литвы (18500 военнослужащих), Эстонии (6500 военнослужащих) и Латвии (5300 военнослужащих) мы получаем 30300 «штыков». При этом условно-консолидированный военный бюджет трех республик составляет: 880 миллионов (Литва) + 790 миллионов (Эстония) + 750 миллионов (Латвия) = 2,42 миллиарда долларов. Сумма сопоставима с бюджетом одного Эквадора – 2,35 миллиарда долларов, который за меньшие деньги содержит большее, 40-тысячное войско, имеет на вооружении 232 танка, 110 самолетов и вертолетов, шесть корветов и две субмарины. Не состоит в НАТО, и находится в мировом рейтинге на 16 ступеней выше «передовой» Литвы.

Объективные данные подтверждают как минимум бесполезность многолетнего членства в НАТО и присутствия иностранных войск альянса. При этом наблюдаются процессы иностранной эксплуатации и даже «растворения» национальных армий. В частности, две бригады Литвы – «Железный волк» и «Жемайтия» – подчинены штабу дивизии бундесвера ФРГ и мотопехотной дивизии сухопутных войск Дании соответственно (утрата признаков государственного суверенитета никого не волнует).

В существующем мире Вильнюсу, Риге и Таллинну никто не угрожает (напротив, некие территориальные претензии балтийцы периодически предъявляют РФ). Можно десятилетиями эксплуатировать тему «российской угрозы» и получать за это какие-то деньги от старших партнеров. Однако следует помнить: в ситуации гипотетического вооруженного конфликта, инициированного в Балтийском регионе, союзники по НАТО не смогут гарантировать Латвии, Литве и Эстонии оперативной поддержки, дозированной эскалации и самого дальнейшего существования. Показательный пример: в конце января посол США в Литве Роберт Гилкрист не смог пообещать, что за время президентства Джо Байдена Вашингтону и Вильнюсу удастся прийти к соглашению о постоянном военном присутствии в республике определенного американского контингента.

Запад не поможет

Догадываясь об ограниченных возможностях альянса, балтийские власти делают ставку на патриотически настроенных партизан из местного населения и небольшие запасы вооружения в лесных «схронах», однако современные боевые действия менее всего напоминают войны прошлого века. Победу обеспечивают высокие технологии, могущество ударных вооружений, стремительная реализация преимуществ, то есть реальный, а не пропагандистский боевой потенциал.

Новостной портал The Baltic Word отмечает: «Правительствам Литвы, Латвии, Эстонии и других союзников Вашингтона придется научиться жить в мире, в котором нет постоянной дипломатической и военной помощи со стороны США». И более того: «Если раньше Литва могла сколько угодно провоцировать Россию и Беларусь и чувствовать себя защищенной, то в будущем новом мире ей придется отвечать за свои слова и думать о последствиях. Потому что никто не придет на помощь, так как внутренняя ситуация в США для американской администрации гораздо важнее, чем ситуация в далекой Восточной Европе».

Экспансивные и непродуманные на несколько шагов вперед планы стратегов Пентагона и НАТО угрожают странам Балтии в большей степени, чем мифическое «вторжение России». Запад цинично использует подконтрольные территории Латвии, Литвы и Эстонии лишь в качестве возможного плацдарма для войны с РФ.

Между тем в ходе недавних штабных учений «Зима-2020» в соседней Польше виртуальный противник (сами знаете кто) разгромил польскую армию всего за пять дней. Компьютерное моделирование войны на восточном фланге альянса (граница с Россией и Беларусью) показало, что на четвертый день Варшава была окружена, стратегические порты заблокированы или заняты, авиация и флот прекратили свое существование, несмотря на поддержку НАТО. На пятый день виртуального конфликта противник достиг Вислы, к востоку от которой польские войска потерпели сокрушительное поражение (потеряли от 60 до 80% живой силы и техники). И если это не вредоносное влияние «русских хакеров», то дела альянса в Восточной Европе совсем плохи.

Понимание принципов Visual Basic

Обновлено
21.12.2016
Выпущено
14.06.2013 Visual Basic — один из основных языков Microsoft для создания настольных, мобильных и веб-приложений. Начните программировать с помощью VB, используя Visual Studio 2012 Express для рабочего стола Windows и эти руководства от Дэвида Гасснера. Курс начинается с проектов Hello World для трех распространенных архитектур приложений (консоль, настольный компьютер и приложения для Магазина Windows) и показывает, как программировать с помощью VB как в Windows Forms, так и в Windows Presentation Foundation.Затем в курсе излагаются основы языка, такие как типы данных, строки, операторы, условный код и конструкции цикла. Кроме того, узнайте, как упаковывать повторно используемый код в функции и подпрограммы, и исследуйте объектно-ориентированный характер Visual Basic с помощью настраиваемых классов. Темы включают:
  • Что такое Visual Basic?
  • Изучение синтаксиса Visual Basic
  • Объявление переменных и типов данных
  • Работа с числами, логическими значениями и датами
  • Использование строк, слов и символов
  • Повторяющиеся блоки кода с циклами
  • Оценка условий с помощью if, then и else
  • Отладка и обработка исключений
  • Управление упорядоченными данными с помощью массивов
  • Управление логикой приложения с помощью модулей
  • Определение пользовательских классов
  • Сохранение данных с полями экземпляра

Уровень навыка
Начинающий

3ч 58м

Продолжительность

412 409

Просмотры

Показать больше Показывай меньше

Продолжить оценку

Вы уже начали эту оценку ранее, но не завершили ее. Вы можете продолжить с того места, где остановились, или начать заново.

Продолжить Начать сначала

Введение

Введение

Возврат в IFS 110 класс Notes Menu!

Введение
Visual Basic Программирование

Visual Basic Система программирования

  • Visual Basic Система программирования — комплект инструментов и технологий используется 3 миллионов разработчиков по всему миру для создания программного обеспечения компонентов и приложений
    • содержит 5000 страниц документации пользователя
    • несколько Интернет-обсуждение группы
    • World Wide Веб-сайты

Программирование Компьютер

  • Программа серии точного инструкции
  • память — хранит данные и инструкции
    (которые говорят компьютеру, что делать с данными)
  • машинный цикл — инструкция извлечено , декодировано и выполнено
  • извлечено извлечено из памяти и помещен в управление блок
  • декодировано переведено в машинный язык ( двоичный )
  • выполнено — инструкция выполнено

Программирование Компьютер

  • Параллельная обработка — компьютер с более одного процессора
  • Многозадачность Компьютер движется вперед и назад между программ в памяти (процессор может выполнять только по одной инструкции за раз)
  • Компьютерное программирование — написание наборов инструкций (код , ) которые составляют программу
    • 2000 программирование языков существует

Программное обеспечение Приложения

  • Прикладное программное обеспечение пакетов куплено программы
  • Приложения — программы сообщают компьютеру как записаться принять инструкции от конечного пользователя и как на вывести информацию в ответ к этим инструкциям
  • Приложение разработка — процесс с использованием и программирования язык или среда разработки до build программное обеспечение приложений

Пользователь Дизайн интерфейса

  • Пользовательский интерфейс способ программа принимает инструкций от пользователя и представляет результаты
  • Графический пользователь Интерфейс (GUI) — предоставляет визуальных подсказок , таких как маленькая картинка (иконы)
  • Предназначен для Microsoft Windows приложение следовать расширенное установить из требований
    • поддерживает использование длинных имен файлов
    • соответствие очень подробным Windows интерфейс рекомендации

Пользователь Дизайн интерфейса

  • Проектирование графический пользовательский интерфейс (базовый принципы)
    • приложение всегда должно быть ниже пользователь элемент управления
    • представляют варианты, которые позволяют пользователю для запуска и управления событий приложения
    • пользователь должен иметь возможность настроить приложение
  • форма должна следовать функция — интерфейс должен быть разработан с по обеспечить прямой способов с по выполнить задач , не быть гламурно или модный

Пользователь Дизайн интерфейса

  • Проектирование графический пользовательский интерфейс (базовый принципы продолжение)
  • использовать концепций и метафор что пользователи знакомы с , чтобы сделать интерфейс параллельный реальный мир опыт
  • следовать базовому графическому дизайну принципы и должны быть согласованными визуально и функционально
  • функциональная согласованность пользователь инициирует то же самое набор событий в то же путь на протяжении всего использования приложения
  • пользователь всегда должен получать немедленно обратная связь ( песочные часы , анимированные изображение , слуховая обратная связь (колокольчики)

Пользователь Дизайн интерфейса

  • Проектирование графический пользовательский интерфейс (базовый принципы продолжение)
  • приложение должно попытаться предотвратить пользователи из совершают ошибок , а не допускать ошибки и затем указывать на них пользователю
  • пользователь никогда не должен сказали, что они сделали ошибку
    • сказал вежливо почему функция не может быть выполнена или предложено повторно ввести данные
    • диалоговые окна ошибок — сообщения передается в диалоговых окнах (способ предоставления положительных а не отрицательный обратная связь )

Программа Жизненный цикл разработки

  • Методология — организована план , что нарушает процесс построения программного обеспечения приложение в серию из задач
  • Разработка программы жизненный цикл ( PDLC ) — схема каждого из шагов б / у build программное обеспечение приложений
    • используется для руководства программистов через разработку приложения

Программа Жизненный цикл разработки (6 этапов)

  • Анализировать задачу — программа спецификации , раздел — описание из входов , обработки , выходов , пользовательского интерфейса
  • Программа проектирования Организация разделы — псевдокод , блок-схем , структура диаграмм , событие диаграммы
  • Code Program — программирование язык — внутренняя документация комментариев
  • Тестирование и отладка — запустить с данные , удалить ошибок
  • Формализовать решение обзор , пересмотр полная документация документация для конечного пользователя
  • Ведение программы образование и поддержка пользователям, исправить ошибок , предоставить по запросу пользователя улучшений

Структурированный Программирование

  • Структурированный программирование методология используется для упрощать переводить проблема в конкретной программе инструкции
    • каждый модуль идентифицировано — это , разбитое на на число меньшая и более точная инструкция наборы (процедуры)
  • иерархическая диаграмма — общий способ представления этого подразделения из действий визуально (см. РИСУНОК 1 на странице VB1.8)
  • Блок-схема Инструмент проектирования , используемый для представить логику в решении алгоритм графически

Управление Конструкции

  • Структура управления серии из инструкций что контролирует логический порядок , в котором выполняется программа инструкций
  • Последовательность — логический порядок следует за физическим приказ выписок
  • Выбор выбор между два модуля на основе данных значение
  • корпус-контроль структура выбор из более двух альтернатив
  • Повторение — (зацикливание) операторов повторяется
  • Вложенный элемент управления конструкции — контроль структуры содержат в пределах прочие контрольные сооружения

Объектно-ориентированный Программирование

  • Объектно-ориентированный программирование ( OOP ) и объектно-ориентированное дизайн ( OOD ) ( более недавний методология, чем структурированная программирование )
  • Объектно-ориентированный программирование — есть развился как способ лучше изолировать логически связанных частей приложения, чем возможно в структурированном исполнении
  • Преимущество : проще разработка , отладка , и поддерживают приложений (становится подробнее комплекс )

Объектно-ориентированный Типовой проект дома

  • Объектно-ориентированный Дизайн — представляет логический план программы как набор взаимодействий среди объектов и операций
  • Object — все, что угодно real или аннотация , о котором вы храните и данные и операций , которые манипулируют da t a
  • примеры объектов: счет-фактура , организация , компьютер экран , или самолет
    • объект может состоять из других объекты

Класс, Подкласс, SuperClass

  • A Класс — это реализация , которая может быть использована в создать несколько объектов с одинаковыми атрибутами и поведение
    • Объект — это экземпляр класса
      • Ford Mustang — это экземпляр вагонов класса
  • каждый класс банка иметь один или несколько уровней , называемых подклассами или одним или одним или несколькими более высокими уровнями, называемыми суперклассов
    • Пожарная машина является подклассом из Грузовик , Мотор Автомобиль является суперклассом из Грузовик
  • Иерархия отношения между классы , подклассы и суперклассы (рисунок 8 В. Б. 1.13)

Объектно-ориентированный Типовой проект дома

  • Атрибуты — идентификация характеристики отдельных объектов ( наименование , вес , цвет )
  • Operation — действие, которое читает или манипулирует данные объекта
  • Метод код , который может быть выполнено на выполнить услугу или операция
  • Структура объекта Диаграмма — раньше предоставить визуал представление объекта , его атрибуты и его методы (Рисунки 9 + 10 В.Б. 1.13)

Сообщения Объектно-ориентированное программирование

  • Для объекта с по do что-то должно быть отправлено сообщение ( Запрос на обслуживание )
  • Событие в терминологии ООП
  • 2 Части сообщения

    1. Название объекта на который отправляется сообщение
    2. Название операции (услуга), которая будет выполняться
    • Метод в терминологии ООП

    Событийный Программирование

    • Диаграммы событий — используются для представления отношения среди событий и операций (рисунок 11 VB 1. 14)
      • ничего не происходит, если не приходит сообщение отправлено (происходит событие)
      • Эта взаимосвязь является ключевой особенностью ООП и программы, построенные таким образом, являются предположительно событийно
    • ООП — это не просто другой набор инструментов и методы из структурированы программирование .Это разных философия о том, как компьютер программирует в сборе

    Инкапсуляция

    • Инкапсуляция возможность объект иметь данных (свойства) и функциональных возможностей (методы) доступны пользователю без с в понять реализация в пределах объекта
      • Структурированный программирование отделяет данных из процедур
      • В объектно-ориентированном мире объект содержит функций , а также их связанные данные
    • Скрытие информации — процесс скрывается реализация детали объекта из пользователя

    Инкапсуляция позволяет изменять объекты изменять без , требуя приложений которые используют их также, чтобы быть модифицированным

    Наследование

    • Наследование — означает, что дочерний класс ( подкласс ) что отличается от своего суперкласса в только один путь содержит только код или данные необходимы для объяснения разница
      • его статус как подкласс достаточно, чтобы дал это доступ ко всем суперклассам функции и данные
    • Создание подкласса — обеспечивает способ для программистов до определить класс как расширение другого класс без копирования определение

    Полиморфизм

    • Полиморфизм — позволяет инструкция быть , присвоенным объекту в обобщенном а не конкретная подробная команда
    • та же команда будет получить другой , но предсказуемый , результаты в зависимости от объекта, который получает команду

    Rapid Разработка приложений (RAD)

    • Быстрое нанесение разработка — относится к использование готовых объектов для создания разработка программ намного быстрее
    • Преимущества: короче разработка жизнь циклов , проще обслуживание , возможность повторного использования компонентов для других проектов
    • всем членам команды разработчиков необходимо не владеть объектно-ориентированным программированием язык ( отдельный задача создания объектов из задача сборки объектов в приложений)

    Что такое Visual Basic 6?

    ActiveX Технологии

    • Технология ActiveX — позволяет создание , интеграция , и повторно использовать программного обеспечения компонентов называется контроль
    • Элементы управления ActiveX — есть многоразовое программное обеспечение компонентов , которые можно интегрировать на большое количество различных программного обеспечения продуктов
      • 2000 ActiveX контролирует в настоящее время доступно
    • Документы ActiveX приложений доставлено динамически через Интернет или интрасети с браузерами как Internet Explorer или Netscape

    4 редакции Visual Basic 6

    1. Control Creation — позволяет разработчикам строить или настроить ActiveX контролирует или собрать несколько существующих элементов управления в новых контролирует
      не может быть использовали от до для разработки автономных приложений, от до загрузки из Microsoft Интернет сайт
    2. Обучение
    3. Профессиональный
    4. Предприятие

    В дополнение к созданию элемента управления возможности, Learning , Professional , и редакции Enterprise каждый предлагают постепенно разработка приложений и проект управление особенности

    2 Дополнительный Редакции VB 6

    • Application Edition (VBA) — входит в Excel , Access и многие другие Windows приложения
      • использовать VBA для настроить и расширяют возможности из этих заявок
    • Scripting Edition (VBScript) — это подмножество Visual Базовый используется для Интернет программирования

    Визуальный Базовая объектно-ориентированная?

    • Визуальное программирование languages ​​ — языки где вы создаете всю программу по visual означает
    • Visual Basic только интерфейс создан визуально , Программа по-прежнему в основном кодируется
    • Visual Basic — это , а не a визуальный программирование язык в строгом смысл
    • Сильные стороны : легко до положить основы интерфейс на месте, может развивать функциональность приложения понемногу

    Visual Basic Характеристики

    • Visual Basic хорошо подходит для прототип
    • Прототипирование процесс где разработчиков итерация между уточнение спецификации и корпус рабочий модели системы
    • Visual Basic — это , управляемый событиями и объектно-ориентированный
      • соответствует ли всем требования быть объектно-ориентированными
      • реализует подкласс через что-то, называемое агрегацией и сдерживание , а не через наследство
      • создание приложений на сборка компоненты

    Visual Basic Характеристики

    • Visual Basic — имеет набор предопределенных объектов
      • позволяет использовать пользовательских объектов
      • объектов имеют атрибутов называются свойств
    • Элементы управления визуальные элементы общие для приложений Windows (флажки, кнопки выбора, списки)
    • Формы окна , которые содержат приложения контролирует
    • Элементы управления и формы — это объекты, которые имеют свойств , методы и событий
    • События сообщений или запросов для службы
    • Процедуры операций или услуги
      • включает методов , функций , и подпрограмм

    Создание Приложения в VB
    (3-этапный процесс)

    1. Создание интерфейса
    2. Настройка Свойства
    3. Запись Код
    • Хотя Visual Basic имеет ряд встроенных методов и функции , вы все равно должны написать многие из процедур , что клей вместе компонентов
    • Подход с до кодирование процедуры в VB используют конструкции и управления структур из структурированных программирования

    Инструмент обучения

    • Visual Basic — мощный инструмент для обучения программирования и разработки приложений, потому что он требуется понимание концепций и методы как структурированного программирования и объектно-ориентированного программирования

    Введение
    Visual Basic Программирование

    КОНЕЦ

    Возврат в IFS 110 класс Notes Menu!

    10 основных принципов визуального дизайна | автор: José Torre

    Вчера я слушал подкаст и услышал, как кто-то собирался задать вопрос, говоря что-то вроде «.. давний фанат, первый раз звонивший… «и по какой-то причине это заставило меня задуматься о Medium. Я потребляю здесь контент в течение долгого времени, но никогда не жертвовал своими 2 центами. Сегодня день, когда это меняется.

    В качестве вступления я решил написать о чем-то близком моему сердцу, о визуальном дизайне (он же графический дизайн), а точнее об основных принципах, которым я научился пользоваться, которые я считаю необходимыми для хорошего выполнения моей работы.

    Я хочу, чтобы эта статья была короткой, по этой причине я постараюсь кратко изложить каждый из этих принципов, а для тех, которые заслуживают немного большей глубины, я мог бы посвятить полную статью в будущем.

    Хорошо, готовы? Все начинается с…

    № 1 Точка, линия и форма

    Это самые основные строительные блоки любого дизайна, каким бы он ни был. С их помощью вы можете создавать все, что захотите, от простых значков до очень сложных иллюстраций, все сделано с помощью комбинации этих простых элементов.

    В геометрии точка — это комбинация координат x и y, добавьте ось z, и вы окажетесь в 3D, но в этой статье мы будем придерживаться двух измерений.

    Точка> Линия> Форма

    Если вы соедините две точки, вы получите линию. Линия, образованная огромным количеством точек, немного похожа на группу атомов, образующих молекулы, которые, в свою очередь, образуют все объекты вокруг вас. Затем, если вы добавите третью точку и соедините их все, у вас будет форма, в данном случае треугольник, но, как упоминалось ранее, вы можете использовать эти базовые элементы для достижения практически всего, что захотите.

    Итак, для ваших глаз эти формы не существуют, пока вы не добавите к ним что-нибудь…

    # 2 Цвет

    Видимый цветовой спектр.

    Человеческий глаз может видеть более 10 миллионов различных цветов от красного до фиолетового, и с юных лет все мы учимся приписывать определенные значения или значения определенным цветам.

    Представьте себе светофор, например. Это всего лишь цвета, но мы знаем, что красный означает стоп, зеленый означает идти, а желтый означает наступать на металл, потому что вы можете сделать это до того, как он станет красным. Это означает, что мы выполняем очень разные действия только в зависимости от цвета, иногда даже не задумываясь об этом.

    На мой взгляд, это происходит просто потому, что мы узнаем эти вещи, а не потому, что цвет имеет внутреннее значение, связанное с ним.Это более верно, если вы считаете, что эти значения будут меняться в зависимости от вашей культуры, где и когда вы выросли.

    Все это говорит о том, что вы можете добавить смысл, намерение и тон, просто выбрав правильный цвет, вам просто нужно убедиться, что вы очень хорошо понимаете, для кого вы проектируете.

    Теперь, когда вы видите свой треугольник, как насчет того, чтобы сделать его более интересным…

    # 3 Типографика

    От треугольника к А

    Это большой треугольник, и я считаю его одним из самых важных и сложных. чтобы дизайнер понял.Дело не только в том, что вы пишете, но и в том, как вы это преподносите. Типографика — это то, как выглядят ваши слова.

    С правильным шрифтом вы можете получить банальный фрагмент текста и сделать его мощным, но это нелегко сделать, что легко — полностью испортить мощное утверждение, просто выбрав неправильный шрифт. Типографика, как и цвет, позволяет определить тон.

    Большинство шрифтов созданы с определенной целью, вам просто нужно узнать, что это такое, и использовать это в свою пользу. Некоторые гарнитуры отлично подходят для больших блоков текста, некоторые — в качестве заголовков.Некоторые из них просто функциональны и очень понятны, а другие предназначены только для развлечения или ироничного использования (вы знаете, о чем я говорю).

    Существуют тысячи различных гарнитур на выбор, но если вам не нужно что-то причудливое или вы пытаетесь сделать что-то очень специфическое, я всегда советую придерживаться классики. Однако, если вы набираетесь смелости, вы даже можете создать свой собственный шрифт, хотя я думаю, что это одна из самых сложных вещей, которую нужно выполнить как дизайнер, но если вы думаете, что справляетесь с задачей, то, что вы можете Не забудьте . ..

    # 4 Пространство

    То, как вы сбалансируете свое пространство, может быть творцом или нарушителем, особенно в типографике.

    Вам необходимо подумать о том, как каждый элемент / буква соотносится друг с другом, дать им необходимое пространство для дыхания, это обычно называется отрицательным пространством (положительное пространство — это настоящие буквы).

    Регулировка отрицательного интервала между буквами (он же кернинг).

    Вам нужно принять негативное пространство как часть вашего дизайна и использовать его правильно. Пространство может быть мощным и помочь вашему зрителю ориентироваться в вашем дизайне. Это также может быть место для отдыха глаз.

    Используйте его с умом: слишком много места — и ваш дизайн будет выглядеть незаконченным, слишком мало — и ваш дизайн будет казаться слишком тесным.

    Умение найти правильное соотношение между положительным и отрицательным пространством позволяет создавать…

    # 5 Баланс, ритм и контраст

    Это когда вы начинаете превращать кучу простых элементов во что-то интересное и привлекательное. . Хорошо сбалансируйте все элементы вашего дизайна, учитывая их визуальный вес. Большой черный квадрат в правом нижнем углу утонет ваш дизайн с этой стороны. Компенсируйте этот вес или переместите его в другое положение.

    Регулировка визуального веса слов для создания ритма и контраста.

    То, как вы размещаете элементы на странице, имеет решающее значение. Утяжеление некоторых элементов по сравнению с другими поможет создать контраст и ритм и направить взгляд вашего зрителя на дизайн изящно и легко.

    Что-то, что может помочь вам с ритмом и балансом, — это также поиграть с…

    # 6 Масштаб

    Сделав еще один шаг вперед, отрегулировав масштаб слов.

    Scale помогает создавать не только контраст и баланс ритмов, но и иерархию.По сути, не все элементы в вашем дизайне должны иметь одинаковую важность, и один из лучших способов передать это — размер.

    Это должно служить определенной цели. Не прибегайте к подходу «сделай мой логотип больше, крем» и забывайте о пространстве, о котором я упоминал ранее.

    Возьмем, к примеру, газетную страницу. Что самое важное на странице?

    Заголовки, которые также обычно короткие. Почему? Так вы сможете быстро просмотреть страницу и посмотреть, есть ли что-нибудь интересное для чтения.Затем у нас есть субтитры, которые меньше, но дадут вам немного больше информации о статье, и, наконец, у нас есть статья с наименьшим размером шрифта, но также наиболее удобной для чтения длинных фрагментов текста.

    Итак, все дело в том, чтобы размер служил определенной цели, и никогда не забывайте о человеке, который будет использовать ваш дизайн. Говоря о газете, пора навести порядок с…

    # 7 Сетка и выравнивание

    Это похоже на то странно приятное чувство, когда вы играете в тетрис и складываете последнюю полосу, очищающую ваш экран.

    Создание некоторой взаимосвязи между элементами, чтобы они выглядели более сбалансированными и приятными.

    Они должны быть невидимыми, но вы увидите их, если откроете книгу или газету, но (независимо от того, что вы создаете) следование сетке структурирует ваш дизайн и сделает его более приятным и легким для восприятия.

    Даже если вы намеренно создаете хаотичный дизайн, в этом хаосе должен быть порядок.

    Выравнивание особенно важно для текста, есть несколько способов выровнять его, но мое практическое правило — выровнять его по левому краю.Конечно, это всегда зависит от того, что и для кого вы разрабатываете, но обычно люди читают слева направо, сверху вниз, что затрудняет чтение текста, выровненного по центру или по правому краю.

    # 8 Обрамление

    Это ключевая концепция в фотографии, но она также применима к визуальному дизайну.

    Используете ли вы картинку, иллюстрацию или что-то еще, правильное оформление чего-либо имеет решающее значение.

    Переформатирование композиции для добавления интереса и дополнительного элемента.

    Постарайтесь направить взгляд на то, что важно, кадрируйте / кадрируйте изображения, чтобы выделить объект или усилить сообщение. Все дело в том, чтобы рассказать правильную историю и рассказать ее хорошо.

    После всего этого, если вы чувствуете, что чего-то не хватает, вы можете поиграть с…

    # 9 Текстура и узоры

    Попробовать зашумленную текстуру.

    Я лично вижу текстуры и узоры, такие как аксессуары, их необязательно использовать, и вы можете жить без них, но иногда они могут почти самостоятельно создать ваш дизайн или добавить тот небольшой дополнительный интерес, которого ему не хватало.

    Текстуры уже не так модны, как раньше, но с ними вы можете добавить еще одно измерение в свой дизайн, сделав его более трехмерным и осязаемым.

    Текстура не обязательно должна быть в самой композиции. Если это что-то, что будет напечатано, выбор правильной бумаги, добавление таких вещей, как фаска, тиснение или УФ-лак, могут превратить ваш дизайн из банального в нечто превосходное. Но выберите один, не сходите с ума от особой отделки.

    Узоры — это повторение, и их можно рассматривать как текстуры в зависимости от того, как вы их используете.Я вижу, что они в основном используются как способ привнести ритм и динамизм в плоский дизайн и как способ компенсировать избыток негативного пространства.

    И последнее, но не менее важное: это то, что я лично считаю святым Граалем визуального дизайна…

    # 10 Visual Concept

    Это идея, лежащая в основе вашего дизайна. Что вы имеете в виду и каков более глубокий смысл поверхностного изображения.

    Лампа для идей… клише, я знаю 🙂

    Это то, что отличает отличный дизайн от того, что можно скачать со стандартного веб-сайта.

    Дизайн с намерением и всегда есть идея, которая объединяет все в вашем дизайне. Тщательно выбирайте шрифты и с определенной целью подумайте о том, как каждая крошечная часть вашего дизайна соответствует этой базовой концепции. Согласованность — это все.

    Если ваша концепция сильна, вы сможете защитить ее и продать идею своему клиенту / боссу или тому, кому вы ее представляете.

    Также грамотно продуманная конструкция прослужит вам века. Модные хипстерские вещи хороши и милы, но, как и усы и клетчатые рубашки, у них есть срок годности.Я действительно считаю, что хороший дизайн НЕ следует тенденциям, а вместо этого создает их.

    Вот и «мои» 10 принципов построения хорошего дизайна. Даже если подумать, что я считаю №10 самым важным, вам нужно обратить внимание на все остальные принципы и убедиться, что вы действительно стали мастером своего дела. У вас может быть отличная идея, но я думаю, вам также нужно знать, как воплотить ее в жизнь (или иметь кого-то, кто сделает это за вас).

    Говорят, о книге нельзя судить по обложке, но большинство людей так и поступают.Если то, что находится внутри книги, плохо изображено на обложке, это определенно повлияет на ее качество.

    Хорошо! Это все.

    В заключение я должен упомянуть: есть, конечно, другие вещи, которые я принимаю во внимание при разработке проекта / дизайна, например, понимание того, для кого он предназначен и чего мы хотим достичь с его помощью, однако я не Я не включаю их в список принципов, потому что я считаю эти «ограничения» важной частью определения визуальной концепции.Идея может быть блестящей, но если она не отвечает потребностям проекта, она рано или поздно потерпит неудачу.

    Надеюсь, вы найдете это полезным, даже если вы уже все это знаете. Я определенно использовал этот набор принципов так же часто, как и свои ручки Staedtler, и для меня было действительно интересным упражнением разложить мои проекты на простые «строительные блоки».

    Не стесняйтесь поделиться своими мыслями ниже, я всегда открыт для здорового обсуждения.

    Спасибо за чтение!

    Присоединяйтесь к нам по телефону prototypr , чтобы узнать больше новостей и инструмент дизайна обновлений.

    Принципы проектирования для программистов | Махендра Чоудхари

    Гештальт-принципы — это набор руководящих принципов, разработанных немецкими психологами в начале двадцатого века, которые описывают, как люди воспринимают мир. Ежедневно наш мозг постоянно находит ярлыки, чтобы понять все, что нас окружает. То, что мы считаем, что видим глазами, на самом деле интерпретирует мозг. Мы можем использовать семь гештальт-принципов в качестве руководящих принципов для дизайна пользовательского интерфейса. Это близость, сходство, непрерывность, замкнутость, симметрия, фигура / фон и общая судьба.

    Близость

    Естественно, наши глаза и мозг хотят создавать узоры. Согласно «Проектированию с разумом в уме» Джеффа Джонсона (из которого взяты определения и многие примеры в этой части), принцип близости гласит, что «объекты, которые находятся рядом друг с другом (относительно других объектов), кажутся сгруппированными, в то время как те, кто находятся дальше друг от друга, этого не делают ».

    В этом примере мы видим две группы кругов. Слева мы видим четыре столбца кругов, а справа мы видим три столбца кругов.Узоры очевидны для нас из-за близости кругов друг к другу.

    Как вы понимаете, близость имеет очевидное значение для того, как мы размещаем наши проекты. Мы можем визуально сгруппировать элементы и информацию, просто разместив их вместе. Это позволяет нам отказаться от использования разделителей, таких как линии и прямоугольники, которые могут загромождать интерфейс слишком большим количеством деталей.

    Если мы не принимаем во внимание близость и наши дизайны плохо разнесены, пользователям будет сложно воспринимать их как связанные. Таким образом, наше программное обеспечение будет труднее изучать, запоминать и интерпретировать. Следование принципу близости значительно повысит удобство использования наших дизайнов.

    Сходство

    Сходство утверждает, что «объекты, которые выглядят одинаково, кажутся сгруппированными при прочих равных». Как мы видим на изображении, окруженные круги воспринимаются как группа по отношению к другим кругам.

    В наших проектах мы можем использовать сходство для группировки связанных элементов при разработке форм, элементов управления и других элементов.Сохраняя единообразие элементов, мы помогаем пользователям воспринимать их как связанные, и поэтому они могут начать строить мысленную модель того, как им следует с ними взаимодействовать.

    Непрерывность

    В то время как первые два гештальт-принципа охватывают нашу тенденцию организовывать элементы в группы, некоторые другие принципы описывают, как мы разрешаем двусмысленность или недостающие данные, чтобы мы могли воспринимать объекты целиком. Первым из них является принцип непрерывности, который гласит, что «наше визуальное восприятие склонно воспринимать непрерывные формы, а не отдельные сегменты.”

    На этом изображении мы видим непрерывность в действии. Ниже мы видим пересечение синей и красной линий. Мы не воспринимаем их как четыре отдельные линии или несколько сине-красных V. Вместо этого мы видим, что они соединяются под кругом.

    Закрытие

    С непрерывностью связан гештальт-принцип закрытия, который гласит, что « наша зрительная система автоматически пытается закрыть открытые фигуры, чтобы они воспринимались как целые объекты, а не отдельные части».

    На этом изображении наш разум соединил разъединенные дуги слева, чтобы сформировать круг.А справа мы интерпретируем пустую область в центре как треугольник, хотя V-образных форм всего три.

    Симметрия

    Далее у нас есть принцип симметрии. В нем говорится, что «мы склонны анализировать сложные сцены таким образом, чтобы уменьшить их сложность. Данные в нашем поле зрения обычно имеют более одной возможной интерпретации, но наше зрение автоматически организует и интерпретирует данные, чтобы упростить их и придать им симметрию ».

    На изображении мы интерпретируем сложную форму слева как два перекрывающихся ромба, а не как два соприкасающихся угловых кирпича или октаэдр с узкой перетяжкой с квадратом в центре.Это потому, что перекрывающиеся ромбы — более простое объяснение формы, чем две другие интерпретации, потому что у них меньше сторон и больше симметрии.

    Если вы когда-либо создавали трехмерный куб на бумаге, то вы уже знакомы с симметрией в действии. В дизайне мы часто используем симметрию для представления трехмерных объектов на двухмерной плоскости.

    Рисунок / фон

    Принцип фигура / фон помогает описать, как мы структурируем данные, которые мы получаем. В нем говорится, что «наш разум разделяет поле зрения на фигуру (передний план) и землю (фон).Передний план состоит из тех элементов сцены, которые являются объектом нашего основного внимания, а фон — все остальное. Принцип фигура / фон также определяет, что на разбор сцен визуальной системой на фигуру и фон влияют характеристики сцены ».

    При этом восприятие фигуры и фона также зависит от сосредоточения внимания зрителя. Голландский художник М. К. Эшер был известен тем, что использовал эту технику для создания неоднозначных изображений, в которых фигура и фон меняются по мере смещения нашего внимания.

    В дизайне пользовательского интерфейса мы обычно используем рисунок / фон для наложения элементов и создания ощущения глубины. Мы можем использовать его для брендинга и эстетических целей, или мы можем использовать его также функционально, например, когда мы используем модальное окно.

    Общая судьба

    В то время как предыдущие принципы гештальта применялись к восприятию статических объектов, общая судьба фокусируется на движении. «Принцип общей судьбы связан с принципами близости и сходства: как и они, он влияет на то, воспринимаем ли мы объекты как сгруппированные.Принцип общей судьбы гласит, что движущиеся объекты воспринимаются как сгруппированные или связанные ».

    Мы часто используем общую судьбу при анимации наших интерфейсов. Например, мы часто анимируем связанные данные аналогичным образом в графическом интерфейсе пользователя для представления групп.

    8 Базовых принципов дизайна, которые помогут вам создавать потрясающую графику

    Графический дизайн — очень востребованный навык. Общество заботится о том, как все выглядит, и существует постоянная потребность в разработке хорошего дизайна, будь то реклама, веб-сайты, логотипы, видео, баннеры или веб-контент.Вам не нужно быть профессиональным дизайнером, чтобы создавать контент, которым легко делиться, особенно когда добавить элементы дизайна к уже имеющимся фотографиям так же просто, как пару касаний на телефоне.

    Тем не менее, изящные инструменты — это только часть головоломки; вам по-прежнему необходимо понимать, какие дизайнерские решения улучшают вашу работу, а какие отвлекают от вашего сообщения. Вот восемь основных принципов дизайна, которые следует учитывать при работе с визуальными элементами и созданием графики, а также шаблоны, которые помогут вам начать работу с отличным качеством. дизайн! Просто нажмите, чтобы начать творить!

    Содержание

    1. Центровка

    Центровка — важный принцип дизайна. Это помогает создать четкий, упорядоченный внешний вид для в конечном итоге лучшего дизайна, обеспечивая приятное соединение различных элементов друг с другом. Текст с выравниванием по центру, правому или левому краю является наиболее распространенным, но вы также можете выровнять текст по другим объектам в вашей графике. Если что-то в вашем дизайне выглядит не так, проверьте выравнивание!

    В Spark Post можно легко выровнять элементы относительно друг друга или фоновой фотографии благодаря пунктирной линии, которая появляется при перемещении блоков текста или фигур.Приложение сообщит вам, когда вы выровняли текст или фигуры по центру дизайна или по краям других элементов изображения.

    2. Иерархия

    Когда у вас есть несколько визуальных элементов в дизайне, вы хотите быть уверены, что придаете дополнительный визуальный вес своему самому важному сообщению. Это называется иерархией, и это может быть достигнуто различными способами — более крупным или жирным шрифтом, размещением самого важного сообщения физически выше, чем другие фрагменты информации, или использованием фигур для обрамления центральной точки.

    Вот несколько примеров проектов с устоявшейся иерархией с использованием различных стратегий.

    Использование этого фундаментального принципа дизайна начинается с вашего сообщения и целей вашего дизайна. Выясните, какая информация является самой важной в первую очередь. Затем убедитесь, что это центральный элемент вашего дизайна. Как узнать, правильно ли вы создали визуальную иерархию? Попробуйте прищуриться, глядя на свой дизайн. Ваше самое важное сообщение наиболее читабельно? Все еще не уверены? Попросите кого-нибудь, кто не знаком с содержанием, определить, какую информацию они читают первой и второй.

    3. Контрастность

    Контраст — важный принцип дизайна, потому что он позволяет выделить наиболее важные элементы дизайна и сделать акцент. Контраст возникает, когда два элемента дизайна противопоставляются друг другу: черный и белый, толстый и тонкий, современный и традиционный и т. Д. Высокий контраст может помочь в первую очередь направить взгляд зрителя на самые важные части вашего дизайна.

    Используете ли вы контрастные цвета или комбинируете ли вы жирный шрифт с нежным шрифтом, использование этого принципа дизайна помогает внести разнообразие в вашу графику, что позволит вам стратегически выделить части вашего дизайна.

    4. Повторение

    Повторяющиеся цвета, шрифты, слова или формы могут помочь связать ваш дизайн и общий вид — это также помогает людям запомнить ваш бренд или другую важную информацию. Используйте повторение в своей общей контент-стратегии, используя согласованные цвета, шрифты и изображения бренда, чтобы помочь людям узнать ваш бренд.

    5. Близость

    Близость также полезна при создании организации в дизайне, поскольку похожие или связанные элементы должны быть сгруппированы вместе, чтобы создать взаимосвязь между ними. В идеале вы группируете элементы вместе таким образом, чтобы упростить общий дизайн и поддержать понимание информации. Чаще всего приближение используется в списках, меню и приглашениях.

    6. Остаток

    Balance придает дизайну форму и устойчивость. Но это не значит, что элементы должны быть одинакового размера или что все должно быть симметричным. Скорее речь идет о том, чтобы помочь взгляду зрителя перемещаться по контенту таким образом, чтобы это способствовало его пониманию.Симметричный баланс равномерно утяжеляет элементы с обеих сторон дизайна, в то время как асимметричный баланс использует контраст, чтобы выровнять поток дизайна (например, темные элементы уравновешиваются светлыми).

    7. Цвет

    Цвет — это мощный принцип дизайна, потому что он помогает общаться на эмоциональном и подсознательном уровне. Понимание основ теории цвета может помочь вам использовать цвет в своих интересах. Например, синий цвет заставляет людей чувствовать себя спокойными или доверчивыми, а красный помогает разжечь эмоции, побуждая людей к действию. Вот почему знаки «Стоп» — а зачастую и кнопки «Купить» — обычно красные.

    Проверьте 101 выигрышную цветовую комбинацию!

    Хорошая цветовая история — это выбор дополнительных цветов, которые улучшают контраст, баланс и разборчивость. Палитра цветов на базе искусственного интеллекта Spark поможет вам каждый раз делать правильный выбор цвета. Алгоритм предлагает дополнительные цвета на основе вашей фоновой фотографии, а интеллектуальные цветовые палитры позволяют быстро переключаться между многими цветовыми комбинациями.

    Вы также можете убедиться, что используете цвета эффективно, придерживаясь цветов своего бренда.Выберите три оттенка и определите, как вы используете их, чтобы обеспечить единообразие вашего контента.

    8. Пространство

    Части вашего дизайна, которые вы решили оставить пустыми, так же важны, как и те, которые вы заполняете цветами, текстом и изображениями. Негативное пространство, также известное как белое пространство, создает форму и может помочь выделить наиболее важные элементы информации в вашем дизайне. Никогда не недооценивайте силу простоты.

    Подобно тому, как развитие уха для хорошего повествования сводится к распознаванию того, что находит отклик в работе других людей, развитие глаза на визуальные эффекты начинается с определения этих основных принципов дизайна.Что заставляет вас взаимодействовать с частью контента или выходить из мира? Какие элементы вызывают у вас визуальный интерес, а какие ошибки отпугивают? Подумайте об этих вопросах, и вы будете на пути к созданию классных дизайнов.

    Принципов визуального дизайна | Навыки делового общения для менеджеров

    Результат обучения

    • Описать основные принципы визуального дизайна

    Деловые коммуникаторы не всегда имеют доступ к художнику-графику.Если вы, как коммуникатор, обнаружите, что вам нужно создавать великолепные визуальные эффекты без помощи художника-графика, вот несколько основных принципов визуального дизайна, которые вы можете держать в заднем кармане.

    Контраст

    Контрастность — это когда два аспекта изображения разительно отличаются друг от друга, например, темный и светлый. Контраст — важный принцип визуального дизайна, он помогает выделить важную часть изображения. Это добавляет веса вашему дизайну и направляет взгляд зрителя к тому, что вы хотите, чтобы он увидел.

    Выравнивание

    Выравнивание создает четкий, линейный порядок элементов вашего изображения, поэтому все они связаны друг с другом. Если объекты расположены ближе друг к другу, зритель предполагает, что они связаны. На первом изображении деревьев ниже мы видим шесть деревьев, расположенных в два ряда, хотя они не являются строго линейными. На втором изображении мы воспринимаем две группы по три человека.

    Иерархия

    Если в дизайне есть несколько элементов, больше визуального «веса» следует придать наиболее важной части изображения.Сначала создайте наиболее важную часть рисунка, а затем заполните оставшуюся часть менее важными частями.

    Повторение и узор

    Повторение усиливает общий дизайн и связывает элементы, чтобы сделать их более последовательными. Этот прием часто используется в брендинге, чтобы сделать предметы более узнаваемыми.

    Цвет

    Цвет — важный выбор в визуальной коммуникации, потому что каждый цвет имеет значение. Если вы следуете руководящим принципам бренда, ваши цвета укрепят ваш бренд, но если нет, вы можете рассмотреть некоторые универсальные ассоциации, которые связаны с каждым цветом.Зеленый имеет тенденцию вызывать образы окружающей среды, красный символизирует гнев, а желтый — счастье. Какая из этих роз кажется вам холодной?

    Компания Xerox глубоко разобралась, почему цвет важен в общении. Ознакомьтесь с их шпаргалкой на двух страницах, чтобы узнать больше о том, как использовать цвет для наилучшего эффекта в вашей презентации.

    Весы и пространство

    Сохранение баланса элементов вашего дизайна придает дизайну некоторую форму и стабильность. Даже интервал делает его профессиональным и привлекательным, но это не значит, что он должен быть симметричным.Он может быть асимметричным, с более крупными предметами в верхнем левом углу и более мелкими в правом нижнем углу и так далее.

    Оставление открытого или «отрицательного» пространства гарантирует, что ваш визуальный ряд не загроможден и может выделить важные части дизайна. Как мы уже упоминали в принятых выше стандартах, простота — ваш друг!

    Шрифт

    Дизайн не останавливается на картинке. Шрифты имеют прямое отношение к вовлечению вашей аудитории в ваше общение. Взгляните на этот шрифт и решите, легко ли он читается:

    Вы можете сказать, о чем он говорит; однако слишком долгое чтение этого шрифта может оказаться утомительным, особенно на экране.Легче ли читать следующий шрифт?

    Ваша аудитория не будет продолжать читать ваше сообщение, если вы выбрали шрифт, который трудно читать.

    Помимо удобочитаемости, важен стиль. Что вы думаете об этих строках текста и о том, как они работают вместе?

    Это просто слова, но очень наглядные; использование цвета и различных шрифтов привлекает ваше внимание к словам «мечтай об этом» и «сделай это».

    смотреть

    Художники-графики используют множество правил для выбора шрифтов и размещения их в графическом дизайне.Это видео показывает вам — очень наглядно — как художники-графики заставляют шрифты работать как компонент визуальных медиа.

    Деловые коммуникаторы не обязательно являются художниками-графиками, но хорошее владение техникой визуального дизайна графическим дизайнером поможет вам оценить свои визуальные средства массовой информации и решить, поддержит ли они ваше сообщение. Конечно, это далеко не все принципы визуального дизайна, которые использует графический дизайнер, но для наших целей это хорошее место для начала.

    Внесите свой вклад!

    У вас была идея улучшить этот контент? Нам очень понравится ваш вклад.

    Улучшить страницуПодробнее

    Разработка эффективных пользовательских интерфейсов

    Разработка эффективных пользовательских интерфейсов

    Сюзанна Мартин

    Использование типографики, символов, цвета и другой статической и динамической графики. используются для передачи фактов, концепций и эмоций. Это составляет информационный, систематический графический дизайн, который помогает людям понять сложная информация. Успешная визуальная коммуникация через Информационно-ориентированный, систематический графический дизайн опирается на некоторые ключевые принципы графического дизайна.

    Рекомендации по проектированию

    Есть три фактора, которые следует учитывать при проектировании удачный пользовательский интерфейс; факторы развития, факторы заметности и факторы приемлемости.

    Факторы развития помогают улучшить визуальную коммуникацию. Эти включают: ограничения платформы, наборы инструментов и библиотеки компонентов, поддержку для быстрого прототипирования и настройки.

    Факторы видимости учитывают человеческий фактор и выражают сильную внешняя идентичность.К ним относятся: человеческие способности, идентичность продукта, четкое концептуальная модель и множественные представления.

    В качестве факторов приемлемости включены установленная база, корпоративная политика, международные рынки, а также документация и обучение.

    Видимый язык

    Видимый язык относится ко всем графическим методам, используемым для общения сообщение или контекст. К ним относятся:
    • Макет: форматы, пропорции, сетки; 2-D и 3-D организация
    • Типографика: подбор гарнитуры и верстка, в том числе вариативная ширина и фиксированная ширина
    • Цвет и текстура: цвет, текстура и свет, передающие сложные информация и наглядная реальность
    • Изображения: знаки, значки и символы, от фотографически реального до Абстрактные
    • Анимация: динамический или кинетический дисплей; очень важно для изображения, связанные с видео
    • Последовательность: общий подход к визуальному повествованию
    • Звук: абстрактный, вокальный, конкретный или музыкальный.
    • Визуальная идентичность: дополнительные уникальные правила, обеспечивающие общую согласованность с пользовательским интерфейсом.Общие решения относительно того, как корпорация или продуктовая линейка выражаются на видимом языке.

    Принципы разработки пользовательского интерфейса

    Есть три фундаментальных принципа использования видимого язык.
    • Организуйте: предоставьте пользователю ясную и последовательную концептуальную структура
    • Экономия: делать больше с наименьшим количеством подсказок
    • Общайтесь: сопоставьте презентацию с возможностями пользователя.

    Организовать

    Согласованность, расположение экрана, взаимосвязи и навигация важны концепции организации.
     
    Пример: хаотический экран Пример: упорядоченный экран
    Консистенция
    Существует четыре вида согласованности: внутренняя согласованность, внешняя согласованность. последовательность, последовательность в реальном мире, а когда не быть последовательным.

    Первый пункт, внутренняя согласованность, утверждает те же соглашения и правила. следует применять ко всем элементам графического интерфейса.

          

    Пример: внутренняя согласованность - диалоговые окна
    Одинаковые элементы показаны в одних и тех же местах.
    Люди с разным поведением имеют свой особый вид
    .

    Второй момент — внешняя согласованность — говорит о существующих платформах и культурные соглашения должны соблюдаться во всех пользовательских интерфейсах.

               

    Пример: внешняя согласованность значков текстовых инструментов Эти значки поступают из разных приложений настольных издательских систем
    , но обычно имеют одинаковое значение.

    Согласованность в реальном мире означает, что соглашения должны согласовываться с реальный опыт, наблюдения и восприятие пользователя.

             

    Пример: согласованность в реальном мире

    Последний пункт, инновации, касается того, когда нельзя быть последовательным. Отклоняющийся из существующих соглашений следует выполнять только в том случае, если это дает явную пользу пользователю.

    Расположение экрана
    Три способа создания пространственной компоновки дисплея: использование структуры сетки, стандартизация макет экрана и сгруппируйте связанные элементы.

    Сетка может помочь найти меню, диалоговые окна или панели управления. Обычно 7 +/- 2 — это максимальное количество основных горизонтальных или вертикальных подразделения. Это поможет сделать экран менее загроможденным и его будет проще понимать.

    Взаимоотношения
    Связывание связанных элементов и отделение несвязанных элементов может помочь в достижении визуальная организация.
     
    Пример: отношения Слева: форма, расположение и ценность могут создавать сильные визуальные отношения
    , которые могут быть неуместными.
    Справа: ясные, последовательные, уместные и прочные отношения.
    Судоходство
    Есть три важных метода навигации: — обеспечить первоначальный фокус внимания зрителя — обращайте внимание на важные, второстепенные или второстепенные предметы — помогать в навигации по материалу.
     
    Пример: навигация СЛЕВА: Плохой дизайн. СПРАВА: Улучшенный дизайн; пространственная компоновка и цвет помогают сфокусировать внимание зрителя
    на наиболее важных областях заголовка. Пункты
    с маркировкой направляют зрителя через вторичное содержимое.

    Экономия

    Следует учитывать четыре основных момента: простота, ясность, отличительность и акцент.
    Простота
    Простота включает только те элементы, которые наиболее важны для коммуникация. Он также должен быть максимально ненавязчивым.
          
    Пример: сложные и простые конструкции
    Четкость
    Все компоненты должны быть разработаны таким образом, чтобы их значение не было неоднозначным.
          
    Пример: неоднозначные и четкие значки
    Самобытность
    Важные свойства необходимых элементов должны быть различимы.
    Акцент
    Самые важные элементы должны легко различаться. Некритические элементы следует ослабить акцент и свести к минимуму беспорядок, чтобы не скрывать критическая информация.

    Общение

    В графическом интерфейсе пользователя должен соблюдаться баланс разборчивости, удобочитаемости, типографики, символики, несколько видов, а также цвет или текстура для успешного взаимодействия.
              
    Пример: неразборчивые и разборчивые тексты

    Читаемость: дисплей должен легко идентифицироваться и интерпретироваться, также должен быть привлекательный и привлекательный.

      Пример: нечитаемые и читаемые тексты: 
    
               Нечитаемость: Разработайте компоненты 
    , чтобы их было легко интерпретировать и понимать. Дизайн
    компонентов должен быть привлекательным и привлекательным.

    Доступно для чтения
    Компоненты дизайна, упрощающие интерпретацию и понимание
    .
    Дизайн компонентов должен быть привлекательным
    и привлекательным.

    Типографика: включает характеристики отдельных элементов (гарнитуры и typestyles) и их группировки (приемы набора). Небольшое количество шрифты, которые должны быть разборчивыми, четкими и отличительными (т. е. различать между разными классами информации). Рекомендации: — максимум 3 шрифта и максимум 3 кегля. — максимум 40-60 символов в строке текста — установить выравнивание текста влево и чисел вправо. Избегайте центрированного текст в списках и короткие выровненные строки текста — по возможности используйте символы верхнего и нижнего регистра.

                 

    Пример: рекомендуемые гарнитуры и стили шрифта

    Множественные просмотры: обеспечивают несколько точек зрения на отображение сложных структуры и процессы. Используйте эти несколько представлений: — несколько форм представления — несколько уровней абстракции — одновременные альтернативные просмотры — ссылки и перекрестные ссылки — метаданные, метатекст, метаграфика.

      
    Пример: устное и визуальное множественное представление

    Цвет

    Цвет — один из самых сложных элементов в достижении успешного визуального коммуникация. При правильном использовании он может стать мощным средством общения. Цвета следует комбинировать, чтобы они имели визуальный смысл.

    Некоторые преимущества использования цвета для облегчения общения: — выделить важную информацию — идентифицировать подсистемы конструкций — реалистично изображать природные объекты — изображать время и прогресс — уменьшить ошибки интерпретации — добавить размеры кодирования — повысить понятность — повысить правдоподобность и привлекательность

    При правильном использовании цвета люди часто узнают больше.Память для цвета информация кажется намного лучше, чем информация, представленная в черно-белом режиме.

    У использования цвета есть некоторые недостатки: — требуется более дорогое и сложное дисплейное оборудование — многие не приспособлены к зрению с дефицитом цвета — некоторые цвета потенциально могут вызвать зрительный дискомфорт и появление остаточных изображений. — может способствовать визуальному восприятию или может вызывать негативные ассоциации через междисциплинарные и межкультурные ассоциации.

    Принципы цветового дизайна

    К цвету также можно применить три основных принципа: организация цвета, цветовая экономия и цветовая коммуникация.

    Организация цвета относится к последовательности организации. Цвет должен быть используется для группировки связанных элементов. Следует применять согласованный цветовой код экраны, документация и учебные материалы.

    Подобные цвета должны указывать на сходство между объектами. Нужно быть целостность и последовательность при группировании объектов по одному цвету. Однажды цвет установлена ​​схема кодирования, во всем должны использоваться одни и те же цвета графический интерфейс и все связанные публикации.

    Второй принцип цвета, цветовая экономия, предполагает использование максимум 5 +/- 2 цвета, значение которых необходимо запомнить.Основная идея использовать цвет для увеличения черно-белой информации, т. е. проектировать дисплей сначала хорошо работать в черно-белом.

    Акцент на цвете предполагает использование сильных контрастов цвета и цвета для рисования. внимание пользователя к самой важной информации. Может возникнуть путаница если слишком много фигур или фоновых полей конкурируют за внимание зрителя. Иерархия выделенных, нейтральных и слабо освещенных состояний для всех областей визуального отображения должны быть тщательно спроектированы, чтобы обеспечить максимальное простота и ясность.

    Цветовая коммуникация связана с читаемостью, в том числе с использованием соответствующих цветов для центральной и периферической областей поля зрения. Цветовые сочетания должны использоваться наименее подверженные влиянию относительной площади каждого цвета.

    Красный или зеленый нельзя использовать на периферии поля зрения, но в центр. Если используется на периферии, вам нужен способ привлечь внимание зрителя, изменение размера или мигание, например. Синий, черный, белый и желтый цвет следует использовать вблизи периферии поля зрения, где сетчатка остается чувствительным к этим цветам.

    Если цвета на изображении изменяются по размеру, следует учитывать следующее: по мере уменьшения размеров цветных областей их значение (яркость) и цветность будут отображаться изменить.

    Используйте цвета, которые отличаются как насыщенностью, так и значением. Избегайте красного / зеленого, синего / желтого, комбинации зеленого / синего и красного / синего цветов, если не требуется особый визуальный эффект. Они могут создавать вибрации, иллюзии теней и остаточные изображения.

    Для темного просмотра, светлого текста, затем линий и мелких форм на среднем к темному фону следует использовать в слайд-презентациях, рабочих станциях и видеороликах.В условиях слабого просмотра используйте темный (синий или черный) текст, тонкие линии и мелкие формы на светлом фоне. Эти ситуации просмотра включают накладные расходы прозрачные пленки и бумага.

    Символизм цвета

    Цвет важен для общения. Поэтому цветовые коды должны уважать существующие культурные и профессиональные традиции. Коннотации сильно различаются у разных зрителей, особенно разные культуры. Цветовые оттенки следует использовать с большой осторожностью. За пример: почтовые ящики синие в США, ярко-красные в Англии и яркие желтый в Греции.